Análises

Resident Evil

Resident Evil foi lançado em 1996, criado por Shinji Mikami e com Tokuro Fujiwara como produtor geral. O game fez um sucesso enorme, tendo números expressivos (só a versão Director’s Cut vendeu aproximadamente 1,13 milhões de unidades), popularizou o gênero Survivor Horror, teve várias versões para diferentes plataformas rendendo inúmeras continuações de sucesso. O game também protagonizou polêmicas, principalmente pela sua fonte de inspiração, onde muitos diziam que Shinji Mikami apenas copiou o estilo de jogo de Alone in the Dark, apesar de o designer japonês afirmar veemente que sua inspiração foi o jogo Sweet Home, lançado somente no Japão para o Famicon; Nes, como era mais conhecido. Independentemente de qual foi sua fonte de inspiração, Resident Evil trouxe uma ótima trama, com muito suspense e horror além de vários sustos com uma trilha sonora excelente e alta dificuldade.

Bem vindos à Mansão Spencer

Em julho de 1998, vários homicídios envolvendo canibalismo são relatados na Arklay Montains (Montanhas Arklay), ao norte de Raccoon City. Os assassinatos chocam a população e a R.P.D. (Departamento de Polícia de Raccoon) envia uma de suas equipes especiais do S.T.A.R.S. (Serviço de Táticas Especiais e Resgate), a Bravo Team, composta por Enrico Marini, Forest Speyer, Edward Dewey, Kenneth Sullivan, Richard Aiken e Rebecca Chambers, com objetivo de investigar e coletar evidências sobre os possíveis autores dos assassinatos ocorridos nas Montanhas Arklay. No entanto, quando o helicóptero do Bravo Team sobrevoava a floresta de Arklay, eles acabam perdendo contato com a base, não se tendo mais notícias sobre a equipe Bravo.  Com seu desaparecimento, a Alpha Team é enviada, lideradas por Albert Wesker, além dos outros membros Barry Burton, Jill Valentine, Chris Redfield, Joseph Frost e o piloto Brad Vickers, com a missão de encontrar e resgatar os membros da equipe desaparecida. Sobrevoando a floresta de Arklay, a equipe liderada por Wesker avista o helicóptero da equipe Bravo, pousando para verificar. Em terra não avistam ninguém dentro da carcaça do helicóptero, porém logo em seguida Joseph encontra uma mão decepada e é atacado por Cerberus (os famosos cães zumbis). Ao presenciar a cena, Brad assustado, decola com helicóptero da equipe deixando seus companheiros a mercê do grupo faminto e feroz de Cerberus. A equipe corre abrigando-se em uma mansão aparentemente “abandonada”. Deste ponto em diante, o jogador assume controle de um dos personagens (Jill ou Chris), em uma história cheia de minúcias e reviravoltas, com muito suspense e terror.

Definitivamente, um dos pontos alto do game é sua história e a capacidade de imersão do game, convidando o jogador a entrar nesse mundo assustador e obscuro. Através dos famosos Files, o jogador descobrirá cada vez mais a respeito tenebrosa mansão e sobre os planos da gigante corporação Farmacêutica, a Umbrella Corporation, porém sempre na visão daqueles que vivenciaram a história, os funcionários da empresa.

Os relatos escritos por eles (funcionários da empresa) enriquecem a história do local e fazem o jogador imaginar como era a mansão e o laboratório secreto antes de tudo viesse abaixo, dando originalidade e principalmente, um novo meio de contar a trama, sem a necessidade de engatilhar várias cenas de cortes além de ser algo muito mais charmoso e casar perfeitamente com a atmosfera do game; “Você é um policial preso em uma mansão cheia de monstros e sem ter a menor noção do que esta acontecendo ou do que fazer”, e que maneira poderia ser melhor para passar ao jogador toda a tensão e história do game do que o relato das próprias pessoas que construíram e viveram o horror da situação? A cada file encontrado, um pouco mais da história do game e da mansão é revelado, cabendo também ao jogador ir encaixando as peças e usar sua imaginação para reviver o caos presenciado por seus autores; é quase como ler um livro, com a diferença que você o faz jogando.Isso contribui e muito para o clima de tensão, horror e suspense que o game tenta passar, além de permitir as cenas de corte tratar somente dos fatos do presente, sem precisar se preocupar em ficar contando sobre o passado do game e proporcionando momentos chocantes como ao descobrir mais sobre o passado de Albert Wesker.

A história é algo que deve ser saboreada e acompanhada de perto, não só por ela ser o gancho para a maioria dos títulos seguintes da série, mas por ser muito bem feita e interessante; não é brilhante ou genial, mas é consistente e sempre o fará querer descobrir um pouco mais sobre a mansão, seus criadores, sobre a gigante corporação Umbrella, além de seus personagens. Está ai outro ponto que merece destaque, apesar da dublagem muito ruim, os personagens de Resident Evil são cheios de carisma, com características e atitudes próprias, algumas marcantes como dos protagonistas Jill e Chris, além do eterno vilão Wesker, e outros nem tão marcantes assim, como Rebecca e Barry, porém todos com seu papel no roteiro sejam para contar um pouco mais sobre a história ou para representar os laços e traições dentro do grupo. Se não fosse o bom trabalho com os personagens, dificilmente o jogador se importaria com a história do game e muito de seu apelo teria sido perdido, desperdiçando todos os esforços citados anteriormente; ponto positivo para Shinji Mikami. Some ainda o fato de que Chris e Jill possuem caminhos e eventos distintos fora algumas escolhas que influenciam no final do jogo e terá muitos motivos para gastar várias horas em frente a TV. 

Mecânica de jogo que contribui com a tensão

O game trazia uma mecânica de jogo que privilegiava a tensão, suspense e horror. Como trabalhava com diferentes ângulos de câmera e uma perspectiva em terceira pessoa, cada vez que o jogador andava pelo cenário a câmera mudava, e muitas vezes isso significava não ter noção do que tinha adiante, aumentando a tensão de se deparar com um zumbi ou qualquer outro monstro sem ter muito tempo hábil ou munição para agir, este último inclusive, um luxo que os jogadores não tinham, já que era escassa e os inimigos duros na queda, forçando ao jogador a ter ainda mais cautela e medo de onde ir e em quem atirar. Outro ponto que contribuía com essa cautela era a questão do inventário, que era limitado e obrigava o jogador a andar somente com os itens necessários – o resto você deixava nos baús espalhados por várias salas -, liberando espaço suficiente para as chaves e itens necessários na solução dos vários pluzzes espalhados pelo game, que quebravam um pouco da rotina e exigiam uma atividade mais cerebral do jogador do que somente andar pelos corredores da mansão atirando em tudo que aparece.

Além dos muitos monstros que o game apresentava, tinham os chefes que proporcionavam um bom desafio, alguns mais fáceis como a Black Tiger e outras mais cascas grossas, como a cobra Yawn; o mais bacana era que os files traziam informações de como esses chefes foram criados, como a Plant 42 que nasceu através de um erro de um dos cientistas. Para salvar o progresso do jogo, era preciso coletar Ink Ribbons, e usa-los nas máquinas de escrever espalhadas pelo jogo, que normalmente ficavam nas “salas do baú”; os baús eram “interligados”, logo não importava em qual você deixava o item, ele estaria em todos os outros. A vida do personagem era medida por uma barra que simula os batimentos cardíacos, que possui três estados, Fine, Cautium e Danger, e era preciso usar Ervas ou First Aid Spray para retomar a saúde do personagem (representada pelo Fine e batimentos verdes). Some tudo isso à alta dificuldade e os muitos sustos proporcionados durante a aventura – como esquecer o famoso corredor onde os cerberus pulam pelas janelas – e terá a jogabilidade casando perfeitamente com a proposta de um “Survivor Horror”.

Porém, nem tudo são flores e se por um lado a jogabilidade aliava-se perfeitamente com a atmosfera sombria e assustadora do game, por outro ela era um tanto que travada e limitada. Os personagens, independentemente de sua escolha, seja Chris ou Jill, eram lentos e pouco dinâmicos além de não possuir alguns comandos que poderiam vir a calhar, como um botão para fazer personagem virar rapidamente em 180 graus. Um botão cuidava da mira enquanto o outro atirava, porém o problema era que em determinados momentos, por causa da distância da câmera e ângulo, você acabava desperdiçando preciosas balas por simplesmente não conseguir mirar com precisão nos inimigos, o que era um tanto quanto irritante e frustrante, já que poucos ataques eram suficientes para derrubar seu personagem. O game também era implacável em sua dificuldade, principalmente no começo, já que começar a explorar a mansão pelo caminho errado poderia resultar em um game over precoce ou dificultando ainda mais o decorrer da aventura, o que revela outro ponto negativo da série que é não dar nenhuma dica ao jogador do que fazer nos minutos inicias da aventura; a alta dificuldade não é um problema em si, mas é preciso deixar claro para o jogador o que precisa ser feito, já que convenhamos que tocar um piano para abrir uma passagem secreta na parede não era muito intuitivo na época. Felizmente, esse problema é apenas presente no início da aventura, pois depois de algumas horas é possível se familiarizar com estilo do game e seus pluzzes.

A jogabilidade de Resident Evil sempre foi motivo de polêmica. Existem milhares de fãs que defendem o sistema clássico e outros que dizem que a série evoluiu com o novo sistema, apesar de deixar de lado suas raízes. Independentemente da discussão ou críticas que a mecânica clássica da série sofreu e ainda sofre a escolha não poderia ter sido mais acertada, mesmo com os defeitos citados. Não que seja ruim jogar os atuais Resident Evils, muito pelo contrário, mas seria praticamente impossível trazer a sensação de terror e suspense com o estilo revitalizado por Resident Evil 4, ainda mais com a tecnologia presente na época. O estilo clássico da série trouxe o tempo inteiro à sensação de ameaça, de que o jogador realmente poderia morrer a qualquer momento e os saves limitados deixava o jogador ainda mais cauteloso, até porque ninguém queria recomeçar desde o último save. Por esse e outros motivos, a escolha foi acertada e defendo a ideia de tê-la utilizado até Resident: Evil Code Verônica.

Nem tão bonito, nem tão feio.

Tecnicamente falando o jogo tem seus altos e baixos. Graficamente o jogo ia razoavelmente bem, com cenários pré-renderizados bem feitos e boas texturas para época, porém os modelos humanos eram ruins, com animações estranhas e movimentação travada, assim como os zumbis que não eram muito bem modelados e tinham praticamente nenhuma variedade nas roupas. Os demais inimigos, no entanto, eram bem feitos e tinham características próprias marcantes, sendo que alguns foram eternizados como os Cerberus, Hunters e os Corvos.

Os itens com o qual o jogador interagia acabavam tendo um destaque no cenário, o que não era de todo bom, já que pareciam ser mais feios que o cenário em sua volta, se destacando negativamente, mas que curiosamente ajudava os jogadores menos atenciosos. As armas assim como os demais itens podiam ser checadas no inventário, onde era possível girar e ver detalhes da modelagem, o que era muito bacana, porém com elas em ação acabavam perdendo muitos detalhes, se tornando mais simples e de certo modo, até feias.

Se graficamente o jogo não era lá muito bom, o design da mansão e das várias localidades exploradas durante a aventura era ótimo, tendo uma excelente ambientação que contribuía com o clima de tensão do game, trazendo cenários diversificados e bem característicos, porém era possível encontrar alguns cenários sem muita “inspiração”. Tanto os pluzzes quanto os sustos eram beneficiados com ótimo trabalho no design e fazia o jogador explorar de cabo a rabo a mansão e os arredores da propriedade da Umbrella, além do laboratório secreto. Os efeitos sonoros sofriam do mesmo mal dos gráficos, os monstros eram característicos e era possível distingui-los a distancia somente pelos sons emitidos por eles, seja por seus barulhos ou passos mais pesados, porém a dublagem era ruim e as armas não possuíam sons muito fiéis ou convincentes. Em contra partida, a trilha sonora era excelente, com grandes composições orquestradas que variavam no ritmo, conforme o que acontecia na telinha; em alguns locais o que predominava era o som ambiente, com a trilha sonora cessando por completo nessas situações. 

Diferentes versões

Como de praxe da Capcom, Resident Evil 1 teve várias versões diferentes para muitas plataformas; originalmente o jogo saiu para Playstation mas um ano depois teve versões para PC e Sega Saturn. Das diferentes versões vale a pena citar duas, Resident Evil Director Cuts, que foi lançado para o próprio Playstation e adicionava novas armas, roupas e algumas cenas de corte a mais, e a versão para Game Cube de Resident Evil, que além de trazer gráficos ótimos adicionou novas localidades e muitos outros eventos, além de novos inimigos, valendo o investimento no game. As versões japonesas da série eram e ainda são intituladas como Biohazard.

 

 

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