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The King of Fighters ’95

Após o absoluto sucesso de crítica de “The King of Fighters ’94”, mesmo em um gênero até então dominado por “Street Fighter 2”, era mais do que óbvio de que a SNK investiria eventualmente em uma sequência. Eis que no ano seguinte, ciclo anual de lançamentos que se tornaria uma das marcas registradas da série, surge “The King of Fighters ’95“.

Considerarei ao longo do texto que já conheça a origem da série. Caso não, recomendo que clique AQUI e leia nosso review de KOF ’94.

Dentre tantas qualidades a se destacar em KOF ’94, a mais evidente por certo é o sistema de batalhas em trios. Graças a essa inovação as lutas no game ganharam uma dinâmica única. Em KOF ’95 a SNK não somente o manteve, como melhorou: agora é possível criar livremente seu trio dentre todos os chars do jogo e não somente os trios oficiais, que ainda representam cada qual um país. E sim, as escolhas acerca de qual trio representa qual país ainda é absolutamente randômica. Não tente encontrar alguma lógica nessa questão.

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Permitir que o jogador escolha quaisquer chars desejados para compor seu time, aumenta substancialmente não somente a diversão, mas também as estratégias e complexidade de matchs. É possível finalmente criar um trio tão somente com seus personagens favoritos, fazendo-o muito mais perigoso. Por consequência esse fator fez também com que a competitividade aumentasse muito quando comparado ao game anterior.

Ainda no que cerne ao gameplay, o balanceamento de alguns elementos e a inclusão de algumas mecânicas fizeram com que o game se tornasse muito mais técnico.

Dentre as mecânicas adicionadas, destaque para o “super pulo”, que garante uma aproximação aérea mais rápida, de mais longo alcance e mais efetiva. Destaque também para o contra-ataque pós-esquiva e o Guard Cancel, que pode garantir uma quebra na pressão sofrida on-block e causar um dano massivo no oponente se bem usado e se o jogador souber com propriedade o que está fazendo. Nada em KOF vem de graça!

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Com relação a balanceamento, apesar de ainda existirem chars bem mais fortes que outros (os famosos Top Tiers) e ainda existirem os famosos combos 100% e/ou infinitos de KOF, no geral as batalhas são menos decididas por esses aspectos e mais pela habilidade do jogador. Vale dizer que o stun agora vem com menos facilidade, o que era um pouco irritante em KOF ’94.

KOF ’95 também inaugura, mesmo que de maneira bem pouco polida, o sistema de relacionamento entre os personagens. Aqui, caso o relacionamento entre os membros da equipe não seja bom, a clássica assistência que deles se pode conseguir ao longo da luta pode não ocorrer. Ainda não se consideravam algumas rivalidades pessoais, o que quebra um pouco do que se conhece popularmente do elenco, coisa que foi melhor trabalhada nos jogos futuros.

Os personagens ganharam em KOF ’95 golpes novos, muitos deles golpes icônicos e que permaneceriam no hall de ataques dos personagens anos a fio.

Com relação ao elenco, poucas mudanças ocorreram. Foi embora o ridículo USA Team e seus chars genéricos e veio à tona o Rivals Team, composto pelo ninja Eiji Kisaragi, Billy Kane e o lendário Iori Yagami. Sim, o maior inimigo de Kyo surgiu pela primeira vez em KOF ’95.

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O sub-chefe do game é Saisyu Kusagani, também um novo personagem e pai de Kyo. Como grande boss do game temos o retorno de Rugal em sua versão mais apelativa: Omega Rugal.

O enredo do jogo é bem simplório, basicamente se resumindo a mais um torneio “King of Fighters” com os melhores lutadores do mundo. Apesar de parecer morto, os convites foram enviados por Rugal.

Mais ao final do game, em seu storyline oficial que possui o time japonês novamente como campeão do torneio, o enredo flerta em ganhar alguns layers como a questão de o porquê Saisyu está trabalhando para Rugal. Entretanto, o que mais importa aqui é que KOF ’95 é o oficial pontapé para a Saga Orochi, tendo como explicação para a transformação de Rugal em sua versão Omega o estopim desse arco.

Visualmente o game é visivelmente mais caprichado do que a versão ’94, mesmo que ainda não representeando nenhuma revolução nesse sentido, algo que acontecerá somente na versão ’96. Personagens possuem mais quadros de animação, o que faz da movimentação geral algo bem mais fluente. Os cenários, assim como na versão ’94, são belíssimos, cheio de detalhes e vida própria. Verdadeiras obras de arte em pixel-art.

Não há muito o que se dizer acerca da trilha sonora do jogo, além de que ela é demais. Apesar de que isso não é necessariamente uma novidade ou uma surpresa, afinal de contas, ao longo da história da franquia, se há uma constante é o quão boas são as OSTs dos games.

As artes da intro do jogo e das cenas de vitoriosos pós lutas estão absurdamente mais belas do que no game anterior. E isso vale uma menção.

Se utilizando da mesma engine gráfica da versão ’94, The King of Fighters ’95 é exatamente o mesmo nos fliperamas e no saudoso Neo Geo. A conversão para Saturn é um primor absoluto. Quanto a conversão para o Playstation, a história é outra.

Dada a limitação de memória de vídeo do console da Sony, a conversão do game para Playstation sofreu muitos cortes de frames de animação, tanto nos cenários, quanto nos personagens. Isso matou a fluência visual das lutas. Ademais, os loading times antes de cada round são assustadoramente grandes. Considerando que uma luta pode possuir até 5 rounds, o tempo perdido não jogando enquanto somente se aguarda o jogo carregar pode ser angustiante.

Lembrando que a avaliação aqui postada está a considerar a versão de Arcade / Neo Geo do game.

Eduardo Farnezi

De volta como contribuidor freelancer do site GameHall, um dos fundadores do não mais existente blog Canto Gamer, fundador do blog Gamerniaco e ainda atuante nos projetos do grupo Game Champz e Agência Joystick. Gamer por paixão, cinéfilo por vocação, leitor de mangás e HQs por criação e nerd pela somatória dos fatores. Acredita que os únicos possíveis cenários de apocalipse são Zumbis e Skynet e não sai para noitadas por medo do que Segata Sanshiro pode fazer se encontrá-lo.

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