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The King of Fighters ´97

Com os retumbantes sucessos de KOF´94, ´95 e ´96, não foi nenhuma surpresa que The King of FIghters ´97 fosse anunciado pela SNK. Após a revolução que a edição de ´96 o foi dentro da própria franquia, seria capaz que a produtora japonesa conseguisse atender as expectativas dos fãs de jogos de luta para a edição de ´97?

Assim como na última versão, o mundo dos fighting games estava fervendo em 1997. A Capcom estava com tudo com o lançamento de games de luta. Games como Rival Schools, Street Fighter 3, Marvel vs Street Fighter e Poket Fighters faziam a cabeça da galera.

A própria SNK possuía games muito bons como The Last Blade. Ainda assim o público clamava por KOF e a SNK felizmente entregou um produto acima da média e que fazia jus ao recente adquirido legado da franquia.

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O Final da Saga Orochi

Assim como nos 3 anos anteriores, no ano de 1997 mais uma edição do torneio The King of Fighters seria organizado, mesmo com o trágico final do torneio de 1996. Organizada por alguns dos homens mais ricos do mundo e com uma visualização mundial sem precedentes, o embate entre os melhores lutadores do mundo estava mais uma vez garantido.

Apesar de toda a pompa do torneio desse ano, o clima entre os participantes era tenso. O perigo eminente do retorno de Orochi era palpável, bem como também o era o perigo do despertar do sangue Orochi em Leona e Iori.

O torneio desse ano não contaria com a presença do Boss Team, ainda assim Geese enviou um time composto por Billy Kane, Ryuji Yamazaki e Blue Mary a fim de investigar Iori e os poderes Orochi. Em contrapartida, secretamente Blue Mary era uma agente infiltrada para investigar as atividades ilícitas de seus colegas de time. Esse é o Special Team.

Por sua vez, Iori adentra absolutamente sozinho na competição de ´97, não se unindo a nenhum time. Mesmos passos seguidos por Shingo Yabuki, personagem novo e discípulo de Kyo.

A organizadora do torneio de 1996, Chizuru, se uniu a Mai Shiranui e King, formando assim o Women Fighters Team.

Além dos times do último torneio terem retornado para o embate de ´97, um novo e misterioso time surge, o New Faces Team, composto por Yashiro, Shermie e Cris.

Aparentemente simples competidores, os integrantes do New Faces Team na verdade também possuíam o sangue Orochi e assim como Goenitz, tinham pleno controle desse poder. Eles estavam no torneio para terminar o que Goenitz havia começado: juntar energia o suficiente para trazer Orochi de volta de seu exílio.

Após uma dramática luta entre vários dos lutadores do torneio e os três integrantes do New Faces Team usando plenamente seus poderes, Cris começa a emanar uma energia maligna. Yashiro mata Shermie e depois se mata, doando assim suas energias a Cris que se mostra um recipiente para a culminação do retorno de Orochi.

Mais uma vez, Kyo, Iori e Chizuru se unem em uma batalha final. Os clãs que eles representam novamente se unem para combater o mal maior que Orochi representa.

Ao longo da batalha Orochi faz o sangue de Iori despertar, incitando uma batalha entre Iori e Kyo. Inesperadamente, Iori parte para cima de Orochi e pede para que Kyo acabe logo com o inimigo. Apesar de inicialmente relutar, Kyo desfere um poderoso golé contra Orochi e Iori, permitindo que Chizuru completasse o ritual para selar mais uma vez o poder de Orochi.

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A SNK conseguiu de novo!

Tecnicamente o salto que a franquia deu de KOF ´95 para KOF ´96 é insuperável, dito isso, o salto da versão ´96 para a versão ´97 não foi tão significativo. Entretanto, mesmo sem ser revolucionárias, as melhorias técnicas são visíveis e fazem de The King of Fighters ´97 um game a altura de seu antecessor.

Comecemos pelo o que mais importa em um fighting game: o gameplay.

É fato que a maior evolução de KOF ´95 para KOF ´96 foram as mecânicas de batalha. O game passou a ser mais competitivo, variado e dinâmico. Em KOF´97 a SNK conseguiu melhorar alguns aspectos e deixa-lo ainda mais variado e dinâmico.

Talvez a única reclamação acerca do gameplay de KOF ´96 é o quão precisos os comandos têm de ser executados para que o golpe correspondente seja aplicado. Isso na época afastou muita gente do game. A SNK mudou isso em KOF ´97, deixando o direcional um pouco mais sensível, permitindo com que os comandos não tenham de ser tão precisos para liberação dos golpes por comando.

Em KOF´97 foram introduzidos os pequenos combos por chain, ou os famosos “frente botão”. Depois de um ataque, basta realizar esse comando, mesmo que em um timer não tão preciso, para aplicar o próximo. Nem sempre esse segundo golpe acercará o oponente em hit, mas ele pode ser usado estrategicamente ao longo da luta. Ademais, é possível cancelar esses golpes em especiais, em Danger Moves (DM) ou em Super Danger Moves (SDM), o que os tornam perigosíssimos.

Outra adição foi o “Break”, que permite, ao gasto de uma barra “POW”, receber um golpe em defesa e acertar o inimigo, quebrando sua ofensiva e jogando-o para longe. Esse recurso é muito útil, mas deve ser usado com precaução pois é possível contra-ataca-lo se o oponente o prever.

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Antes da seleção do time agora é possível se escolher entre dois tipos de barras de “POW” distintas: Advanced e Extra.

A barra Advanced se enche acertando o oponente ao longo das lutas e pode ser acumulada, dando ao jogador um total de três barras cheias no total ao longo dos combates. É possível se utilizar de todas as técnicas já conhecidas da versão ´96, com a adição da técnica que permite gastar uma barra para deixar seu lutador mais forte por um período de tempo, bem como permite, com o gasto de mais uma barra, realizar SDM mais poderosos.

A barra Extra permite um gameplay que segue as diretrizes de KOF ´94. Isso inclui o dash, o carregamento manual da barra “POW”, as esquivas sem rolamento e a possibilidade de realizar DM a reveria sempre que a vida do lutador estiver no fim (piscando em vermelho). Infelizmente essa barra não permite, por exemplo, realizar os pulos baixos, seguindo à risca as restrições de KOF ´94 quando comparados as versões seguintes.

Vale mencionar também que agora é bem mais fácil emendar os SDM dentro de um combo, o que faz o dano ser acrescido consideravelmente. Também é importante citar que o overhead possui uma importância muito maior no core do game que antigamente, com isso houve um aumento considerável na quantidade de ataques com essa característica no cast.

O sistema de relacionamento entre os personagens também ganhou uma importância a mais, não influenciando somente o auxílio dado diretamente em campo de batalha, mas sendo determinante também para a manutenção das barras de “POW” entre um round e outro, desde que usando a barra Advanced.

Infelizmente nem tudo são flores. KOF ´97 trouxe consigo problemas graves como uma grande quantidade de combos infinitos de fácil execução, alguns overheads abusivos e alguns bugs extremamente situacionais.

Um bug em específico é grave a tal ponto de travar o game nos Fliperamas. Ele acontecia quando muitos elementos na tela tinham de ser processados, normalmente eram relacionados a certos ataques consecutivos aplicados por Cris Orochi e Kyo, que enchiam a tela de partículas de fogo. Era a SNK ultrapassando os limites do hardware que possuía em mãos.

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O visual do game segue os padrões definidos por The King of Fighters ´96. Houveram sim algumas novas animações, normalmente relacionadas a eventuais novos movimentos dos lutadores, mas no geral houve um pesado reaproveitamento de tudo o que a versão anterior do game havia deixado.

Os cenários são bem menos chamativos em KOF ´97, talvez por conta da temática desses novos cenários, que se focam pesadamente em ambientes urbanos, não deixando espaço para ambientes naturais, como os vistos aos montes em KOF ´94 e KOF ´95.

Se por um lado isso faz sentido, uma vez que o torneio de ´97 é televisionado, o que influenciou não somente os cenários, mas a introdução dos mesmos, por outro traz limitações artísticas, o que não ajudou no que cerne a visual.

Infelizmente foram embora as transições dos cenários a cada round, uma marca da versão passada do game, o que também é uma lástima.

As intros especiais antes de cada luta, dependendo dos personagens envolvidos, não somente permanecem em KOF ´97, como agora são em maior quantidade. Algumas são bem-humoradas, outras são absolutamente tensas, tudo respeitando a história dos envolvidos, seja em seus games originais, seja na história já definida na franquia The King of Fighters.

No que tange a trilha sonora, infelizmente tivemos baixas. A qualidade das composições ainda é de altíssimo nível, mas a quantidade das composições diminuiu bastante, bem como dá destaques randômicos a personagens. Por exemplo, parece-me sem sentido lógico que Terry possua uma música própria e Ryo não. Ora, ambos os personagens são os protagonistas de suas franquias de origem.

Todos os novatos e os chars que retornaram à franquia possuem trilhas próprias, bem como os cenários. Infelizmente as composições dos cenários são mais preocupadas em compor algo que simule um som ambiente do que serem boas composições musicais.

Os efeitos sonoros estão bem melhores, com sons de impacto de golpes melhores do que nunca.

Estranho notar também o como uma franquia que possui por tradição possuir chefes infernalmente difíceis, trazer à tona um vilão que deveria ser muito mais poderoso que Rugal, mas se mostrar, talvez, o chefe mais fácil que a franquia já possuiu. Isso não é nada que desabone o game, deixo claro.

Com relação a equilíbrio de jogo, pessoalmente KOF ´97 é menos equilibrado do que KOF ´96 o foi. Alguns dos bugs que permitem infinitos, ou mesmo combos muito apelativos, além de técnicas abusivas que chars como Blue Mary, Goro, Chiruzu, entre outros, possuem, pode fazer com que a competitividade seja um pouco limitada. Isso não é nada que possa estragar a diversão entre jogadores casuais, mas por certo pode frustrar jogadores que queira mais do que somente algumas lutas divertidas contra amigos.

Assim como o constatado nas versões anteriores, a conversão do game para Saturn é perfeita. Na verdade, ela é até melhor que no fliperama, pois o game não possui o bug que congela-o. Seguindo a mesma tendência, a conversão para Playstation é sofrida, com cortes na animações dos personagens e loading times abusivos.

Eduardo Farnezi

De volta como contribuidor freelancer do site GameHall, um dos fundadores do não mais existente blog Canto Gamer, fundador do blog Gamerniaco e ainda atuante nos projetos do grupo Game Champz e Agência Joystick. Gamer por paixão, cinéfilo por vocação, leitor de mangás e HQs por criação e nerd pela somatória dos fatores. Acredita que os únicos possíveis cenários de apocalipse são Zumbis e Skynet e não sai para noitadas por medo do que Segata Sanshiro pode fazer se encontrá-lo.

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