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Análise | Armored Core VI Fires of Rubicon traz batalhas caóticas e divertidas

Apesar de vir com o número VI na capa, indicando uma longevidade que vai até o ano de 1997, Armored Core continua sendo uma franquia pouco conhecida e, arrisco dizer, ainda não foi experimentada pela maior parte dos jogadores do maior sucesso da FromSoftware: Elden Ring.

Este sexto capítulo vem para mudar essa história, com o polimento e experiência dos desenvolvedores estando bem superior aos de seus antecessores. As batalhas com robôs são caóticas e extremamente divertidas, mas resta ver como os jogadores vão se adaptar ao sistema de missões.

Rubicon te chama

Armored Core tem um foco muito maior no combate do que qualquer outro elemento dentro da sua campanha, mas isso não significa que não haja uma história para se contar. Seu personagem é um mercenário que atua atrás das linhas inimigas em Rubicon, um planeta repleto de um recurso precioso para a humanidade e suas corporações, o chamado Coral. Mas não se trata de um mercenário comum e sim de um humano modificado geneticamente e com uma série de habilidades, problemas mentais e um passado obscuro, que vão sendo revelados à medida em que as missões vão sendo concluídas.

Bem diferente do que acontece nos jogos Souls da FromSoftware, aqui a história é contada de forma direta e não está escondida nos cenários e descrição de itens. Antes de cada missão há um briefing que avança um pouco seu entendimento sobre o planeta, as corporações que lutam pelo controle dos recursos e os personagens importantes da história, retratados sempre apenas por uma logo. Ou seja, nada de cutscenes animadas, sendo quase como aquelas conversas por rádio que rolam na série Metal Gear.

Os temas tratados aqui são interessantes, como a ganância do ser humano, críticas ao consumismo e a propaganda das grandes corporações, extração descontrolada de recursos que acabam com o meio ambiente e até ética na ciência. Nada consegue ser muito aprofundado por conta do próprio modelo do jogo e a forma como utilizam para narrar os acontecimentos, mas não deixa de ser um bom pano de fundo que te fisga a completar mais missões e capítulos para desvendar o mistério final.

Missões lineares e focadas no combate

O loop do jogo em si é entrar em missões e concluir um objetivo simples, geralmente chegar em um ponto específico, ou extrair algo de valor do campo de batalha, ou ainda eliminar algum inimigo de valor. Há um foco enorme em ensinar os marinheiros de primeira viagem, então as primeiras missões são bem curtinhas e quase sem desafio, focando no uso dos controles e em como customizar seu robô de batalha. É legal que além das missões, há um modo no menu principal voltado para um tutorial mais aprofundado ainda, que mostra até mesmo os arquétipos de robô que são mais utilizados, ajudando muito a tomar decisões quanto à sua build.

Com o passar do tempo, essas missões vão ficando cada vez mais desafiadoras e cheias de variedade. Há inimigos secundários para caçar, mais de um chefe, e coisas desse tipo. Se torna uma verdadeira luta para utilizar os recursos da forma ideal, já que há limite de munição e cura por missão. É muito comum chegar ao chefe da fase com pouca munição de uma das suas armas ou sem nenhuma cura. Embora morrer recupere tudo isso e os checkpoints sejam bem generosos, isso tudo conta para um ranking pior na conclusão da fase, o que vai desafiar os jogadores mais hardcore que buscam a platina ou competir com os amigos para ver quem completa as fases com melhor pontuação.

O design do mapa dessas missões é bem variado. Não há tanto foco na exploração, mas a navegação por si só exige que o jogador saiba usar bem as vantagens do seu robô. Em uma fase onde o objetivo é derrubar um robô gigantesco de suprimentos inimigos, é preciso voar sobre plataformas distantes e destruir pontos em locais que exigem controle de voo, por exemplo. Em outras missões há topos de prédios para limpar e buracos enormes para descer e encontrar um robô perdido. 

O maior ponto negativo aqui é que chegar até o chefe é quase sempre uma tarefa meio repetitiva, de matar pequenos inimigos fracos e percorrer a fase de forma bem linear. Vira apenas um desafio de economia de munição e vida com raros pontos altos. Resta ver como os outros jogadores vão se adaptar com essa filosofia de design, especialmente os que virão até Rubicon por conta de Dark Souls ou Elden Ring.

Combate com foco em builds

Resta falar do ponto alto e foco do jogo: o combate. Aqui os veteranos de jogos da FromSoftware vão se sentir em casa em muitos pontos, mesmo nunca tendo jogado um Armored Core. Os controles operam de forma parecida, com cada gatilho e botão superior do controle responsável por alguma ação com as armas e o restante para controlar seu movimento em batalha.

Cada robô pode equipar até quatro armas – nos dois braços e ombros – mas o charme é que a escolha das peças do corpo da máquina também faz toda a diferença. Um robô bípede opera de forma totalmente diferente de um que possui esteiras de tanque para a mobilidade, permitindo ações distintas. Braços mais fortes carregam armas mais pesadas e obviamente deixam seu robô mais lento. Até peças secundárias, como gerador ou chips de software, podem dar uma cara totalmente diferente para a sua build. 

As peças obtidas durante a jornada são absurdamente diversas e numerosas, gerando uma quantidade absurda de builds possíveis. Até por conta disso, dessa vez nem é preciso sair da missão para mudar seu robô, pois você para fazer mudanças assim que morrer e tentar de novo imediatamente, diminuindo bastante a frustração pelas mortes em chefes mais desafiadores. 

Com o modo arena – o de batalhas multiplayer – e o de combate contra outros mercenários, o jogo deixa testar ainda mais as builds e em configurações bem únicas, como três contra três, o que deixa as batalhas ainda mais caóticas. Eu testei só um pouco esse modo para focar na campanha e também porque ele foi liberado para análise bem mais tarde, mas será onde vou gastar meu tempo agora que o jogo será lançado oficialmente.

Conclusão

Armored Core VI Fires of Rubicon traz foco no combate e na criação de builds, entregando um jogo divertido, desafiador e repleto de caos no campo de batalha. Não é um divisor de águas como Elden Ring e nem tem o escopo dos outros jogos do estúdio, mas é competente naquilo que propõe. O cuidado com os novatos também é exemplar e mesmo os estreantes na franquia vão se sentir bem-vindos.

Prós

  • Combate dinâmico e repleto de variedade
  • Builds são praticamente infinitas e permitem soltar a criatividade
  • Chefes desafiadores e com lutas marcantes
  • Tutoriais bem executados fazem novatos se sentir em casa

Contras

  • Narrativa simples só serve como pano de fundo para voltar ao campo de batalha
  • Missões lineares e com pouca variedade podem ficar repetitivas

Nota: 8,0/10,0

Uma cópia do jogo para PS5 foi fornecida pela Bandai Namco para a elaboração desta análise.

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