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Análise | Balan Wonderworld é decepcionante e falho em tudo que se propõe

Jogar Balan Worderworld até zerar não é para qualquer um. O motivo não é o grau de dificuldade, ser algo de nicho ou possuir uma história complexa, mas a absoluta falta de coerência no design da jogabilidade, junto com um nível de polimento visual e mecânico tão baixo que dificulta qualquer engajamento.

Nomes gabaritados por trás do projeto não faltaram. O maior exemplo é o Yuji Naka, um dos criadores do Sonic. Uma distribuidora de peso também não, já que foi a gigante Square Enix quem bancou todo o projeto. É difícil arrumar uma explicação para algo tão bizarro e fora da curva – no mau sentido.

Decepção já no HUB

A história e ambientação do Balan Wonderworld são tão difíceis de se explicar quanto o motivo do sinal verde para a publicação do jogo. Nos primeiros minutos, você monta o seu personagem em um sistema bem simples, mas intuitivo de criação. A criança que você criou, então, é levada pelo misterioso Balan, um ser misterioso e com uma roupa caricata que parece tomar conta de um universo estranho, com uma temática teatral.

Após algumas cutscenes que tentam ser bonitinhas mas acabam sendo, na verdade, assustadoras – algo recorrente no jogo – você está por sua conta em um Hub que serve para te levar para as fases. Nesse local, há alguns bichinhos que foram feitos para ser a cara do jogo: os Tims. Eles parecem pequenos pássaros e a medida que você os alimenta com gemas conseguidas nas fases, eles crescem e podem fazer novas coisas. Imagine-os como os Chaos do Sonic Adventure, mas com mecânicas mais simples de criação. Aqui ainda há uma espécie de torre onde eles brincam no centro, uma estátua misteriosa que parece um Tim gigante e os portais que levam para o primeiro mundo.

Nos minutos iniciais, você percebe o quão pobre é a direção de arte. Com um visual que não faz frente a jogos de duas geração atrás, nem mesmo a graciosidade dos pequenos Tims consegue te fazer conectar com absolutamente nada. As flores não são belas, as cores parecem não combinar umas com as outras, os modelos 3D e as texturas incomodam. O design sai do padrão Unreal Engine, mas para algo ruim, nos fazendo ter saudades do clichê de sempre. A interface é pouquíssimo inspirada e poluída demais.

Toda essa parte gráfica poderia ficar de lado se os controles fossem responsivos e precisos, afinal estamos falando de um jogo de plataforma. Mesmo antes de entrar em qualquer fase, você já vai ficar triste com a movimentação do personagem, que tem uma aceleração nada natural, pula baixo demais e é extremamente lento, mesmo tendo sido melhorado em relação ao que foi mostrado na demo do jogo. No vocabulário do gamer médio que tenta explicar como os controles são falhos, basta dizer ” a movimentação é muito ruim”.

Todos os botões do controle fazem exatamente a mesma coisa quando você não está com uma roupa especial: pular. No PS5 é até engraçado, já que os gatilhos receberam adaptação de pressão no DualSense, mas fazem exatamente o mesmo do X, bola ou quadrado, mas com mais dificuldade.

No sentido de ser um jogo fácil de se pegar e dominar, acessível, já que vai depender das roupinhas especiais achadas nas fases para inovar, é até legal como ideia. Só que na prática, a implementação não ajudou em nada, sendo este um problema que se repete diversas vezes em Balan Wonderworld.

Níveis pouco inspirados

Bom, a chance do Balan conectar comigo estava então nas fases. Se tratando de um jogo de plataforma 3D, as chances eram grandes, já que adoro o gênero. Só que infelizmente isso também não rolou.

Cada mundo é dividido em duas fases, onde ao final da segunda você enfrenta um chefe. A estrutura tenta ser bem similar aos jogos mais modernos do gênero, onde em cada fase você tem diversos itens para coletar, os quais dão acesso a novas fases, mecânicas inéditas e um caminho principal que leva até o desfecho da aventura.  A parte ambiciosa do Balan, que tenta ser o diferencial, são as roupinhas que modificam o funcionamento do personagem. Elas são bastante numerosas, havendo cerca de 50 delas no total, cada qual com uma única funcionalidade que toma o lugar do pulo no controle. Assim como todo o resto, boas ideias mal implementadas.

Você pode andar com três delas e ir trocando em tempo real para interagir com tudo que a fase oferece. As excedentes que você for acumulando vão para uma espécie de baú. Sempre que necessário, basta ir até um checkpoint e modificar seu kit. Se um inimigo te atingir, você perde a roupinha equipada.

Essa é parte mais interessante do jogo, na teoria, mas as animações e conceito não ajudam. Em um dos mundos, você recebe uma roupinha de bombeiro, que consegue atirar água das mãos e criar plataformas na lava. Em vez de criar um jato de água que faça o jogador se sentir empoderado e seja divertido visual e mecanicamente, o personagem joga apenas uma gota de água logo na sua frente, bem mal animada. Há uma outra que te transforma em um foguete e te deixa ainda mais lento, só permitindo voar no eixo vertical, super chata como boa parte das outras roupas.

Os itens para coletar e liberar novos mundos são troféus que se parecem com aqueles dados em concursos como o Oscar ou Grammy. Eles estão escondidos em alguns locais das fases e são dados ao completar de forma perfeita alguns mini games.

O design de nível das fases, que deveria te motivar a procurar mais troféus, como acontece com as luas no brilhante Super Mario Odyssey, na verdade afasta. Vários locais desafiam as regras do jogo para permitir que você passe de maneira não intuitiva, confundindo e acabando com a diversão. Não há prazer em explorar, já que as descobertas não causam impacto, nunca ocorre algo na fase que salta aos olhos. O pior é que não dá para evitar de forma alguma o processo de repetição dessas fases, já que boa parte dos troféus só podem ser conseguidos com roupinhas que você consegue nas fases seguintes e completar um nível não garante nenhum troféu para atingir o número necessário para ir até o nível seguinte.

Os mini games, que também servem para conseguir os troféus, são maçantes e repetitivos. Todos eles possuem animações bem parecidas em todas as fases, uma resposta truncada dos controles e são totalmente aleatórios em relação à narrativa. Em um deles, Balan voa e quebra umas rochas independentemente do tema da fase.

Já os chefes funcionam no esquema de três golpes para morrerem e contam até com algumas mecânicas mais interessantes, mas nada que chame muito a atenção. É que no Balan apenas parecer aceitável já é um ponto acima da média, então isso é algo que vale a pena mencionar. Após matar um dos chefes e liberar o personagem tema do mundo, rolam então as cutscenes mais bizarras da geração. A criança começa a dançar com NPCs vestidos com a roupinha que ela conseguiu na fase, o personagem libertado e o Balan. A intenção é parecer algo Disney, mas acaba resultando em bonecos que parecem saídos de uma casa dos horrores. É angustiante e não consegue de forma alguma passar o que pretende.

Após concluir 12 mundos, enfrentar todos os chefes, liberar todos os personagens da história dos seus medos, alimentar os Tims com as gemas para que eles aumentem de número e me recompensem com praticamente nada, coletar a maior parte das roupinhas, ver o Balan sem máscara e, ufa, finalmente ver os créditos, só restou refletir sobre a jornada, que simplesmente não vale a pena.

O jogo ainda conta com um conteúdo de endgame que libera mais uma fase em cada mundo, não muito diferente das demais, mas nada que te prenda para buscar uma platina. Completar a campanha já é um fardo muito grande.

Conclusão

Balan Wonderworld é um jogo problemático em todas as frentes. Dotado de quase nenhum polimento, com controles pouco responsivos, um péssimo design de níveis e muitas boas ideias mal implementadas. É difícil explicar o que deu errado, e mais difícil ainda entender como ele foi lançado nessas condições pela Square Enix. Para quem deseja um jogo de plataforma 3D, há opções infinitamente melhores no mercado atual e também no de gerações anteriores. Não dá para indicar para nenhum perfil de jogador.

Prós

  • Algumas boas ideias de habilidades para o personagem

Contras

  • Design de níveis é falho e pouco inspirado
  • Controles são problemáticos
  • Gráficos são extremamente datados
  • Animações ruins
  • História não faz sentido e se desenvolve de forma incompreensível
  • Câmera ruim atrapalha contra os chefes e na hora de alcançar determinados locais nas fases

Nota: 4.0

Uma cópia do jogo para PS5 foi fornecida pela Square Enix para elaboração desta análise

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