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Análise | Dying Light 2 Stay Human se destaca pelo Parkour e cidade repleta de conteúdo

Com um desenvolvimento bastante conturbado, incluindo a saída de diversos diretores com décadas de casa, Dying Light 2 sempre me deixou com um certo receio quanto a qualidade do produto final. As promessas sempre circularam em torno de um foco maior na narrativa e escolhas, o que parecia bem difícil de encaixar na jogabilidade frenética de Parkour com um mundo aberto cheio de zumbis.

A surpresa no entanto foi positiva e após quase 50 horas dedicadas na campanha do mais novo jogo da Techland, posso dizer que as adições foram positivas e, mesmo com alguns problemas que atrapalham a experiência, no geral é algo que vai agradar bastante a sua comunidade.

Foco narrativo agrega

Se você nunca jogou Dying Light, o segundo jogo é tranquilamente um ponto de início tranquilo. A nova jornada se passa quase 15 anos após os acontecimentos do antecessor, que ficou mais como um plano de fundo para criar alguns fan services vez ou outra.

O protagonista desta vez é o jovem Aiden, um andarilho cuja história é muito obscura, tendo passado por experimentos em uma base da GRE – uma espécie de Umbrella deste universo – quando ainda era criança e foi separado da sua irmã.

Embora o objetivo principal seja descobrir o paradeiro da irmã perdida e desvendar mais sobre o passado do rapaz, são as disputas sociais e políticas dentro da cidade que dão vida ao jogo e que ganham o maior destaque.

Dentro dos muros gigantes de Villedor, há uma população que briga não só para se manter viva diante de um mundo repleto de zumbis, mas também entre si por recursos e poder. De um lado está o povo comum e de outro a força policial chamada de Pacificadores, cujo objetivo deveria ser criar um ambiente melhor para todos, mas acaba por vezes sendo um vetor de opressão extra.

É uma ambientação e conflitos bem clichê, mas o jogo tenta – por vezes até com certo exagero – criar virtudes e defeitos para todo mundo, deixando a moralidade cinza e muitas vezes difícil de prever. Para alguns será um defeito de narrativa, já que será comum ajudar alguém que na verdade vai fazer exatamente o contrário do esperado. Para mim foi um ponto a mais de interesse, já que parece bem mais realista num mundo vivendo essa situação.

Neste contexto o Aiden tem personalidade, fala bastante e no geral não é moldado pelo jogador. No entanto, um dos destaques da narrativa desta vez é a possibilidade de fazer escolhas que impactam os rumos da jornada, o que muda bastante a dinâmica em relação ao primeiro jogo.

Ao comparar minha jornada com a de um amigo, vimos que muitas coisas acabaram diferentes, de personagens vivos ao próprio final. Em alguns momentos as escolhas dão um 360 na história e realmente mudam o destino de personagens chave, o que é bem legal. Por outro lado, parecem impactar pouco a dinâmica do mundo. Mesmo optando sempre pelo povo, Aiden sempre terá relações para lá de próximas com os Pacificadores, o que quebra a imersão em alguns momentos.

Por exemplo, é possível definir quem cuidará de certas regiões da cidade, como liberar uma estação de água e deixá-la na mão de um ou outro grupo. Há impacto na jogabilidade, já que cada facção molda a região de forma diferente: os Pacificadores colocam armadilhas para derrotar os zumbis enquanto o povo aumenta o número de possibilidades de travessia. Já na narrativa não, povo e os Pacificadores vão continuar agindo da mesma forma, independentemente da escolha. Lembra das guerras inúteis de território em Assassin’s Creed Odyssey? É basicamente o que ocorre em muitas escolhas aqui.

O resultado final como um todo é positivo, mas tem ressalvas. O arco do Aiden é bem qualquer coisa e fica menos legal ainda quando se leva em conta o final que parece ter sido feito às pressas. As últimas missões do jogo perdem muito fôlego e a batalha final é tão ruim ou pior que a do primeiro jogo. Já os dois primeiros atos são bem legais por conta dos seus personagens e missões que são bem acima da média por usar tudo que a jogabilidade tem a oferecer.

Me apeguei bastante aos antigos Nightrunners, adorei a Lawan – interpretada pela talentosa Rosario Dawson-  e me emocionei muito com a morte de vários personagens. É uma história que não compromete e fica acima do esperado para um mundinho de zumbi. Além disso, compensa pelos seus momentos legais – missões e até tarefas opcionais memoráveis, aos montes – e isso tudo te prende até o fim, que é o que importa neste caso.

Parkour por Villedor é incrível

A nova cidade de Dying Light se chama Villedor, criada dentro de muros gigantes para separá-la do condenado mundo exterior. Visualmente não chama tanta atenção como deveria, já que os gráficos são um ponto fraco do jogo, com modelos pouco detalhados à distância e algumas texturas muito ruins. No PC, o Ray Tracing melhora demais a qualidade, mas é para poucos pelo peso. Já em termos de design, a cidade é incrível e saltar pelos seus telhados uma das coisas mais legais disponíveis por aí.

O primeiro ato se passa em Old Villedor, que conta com construções mais baixas e telhados mais próximos. Navegar por ela pulando de telhado em telhado e utilizando o Parkour é uma diversão por si só. É incrível como todo cantinho foi pensado para sempre dar uma condição legal de escalada, pulos e movimentos rápidos. Já no segundo ato o patamar é outro, com arranha céus, distâncias maiores entre os prédios e muita variação de cenário que obriga o jogador a se adaptar. Igualmente divertido de escalar, correr e pular.

É até uma pena para o Parkour que o jogo tenha elementos de RPG, já que isso faz liberar várias das suas habilidades só no fim do jogo. Ao pegar todas elas é que o jogo realmente mostra a seu potencial.

A dinâmica de dia e noite também soma muito nessa parte. Durante o dia, os zumbis estão escondidos e deixam as ruas mais vagas. Correr pelo chão e priorizar caminhos mais simples leva você a jogar de uma forma que não é possível durante a noite. Quando escurece, esses zumbis infestam as ruas e há variações deles que atacam de longe, chamam mais inimigos e até surgem até mesmo uns monstros gigantes e poderosos. É preciso ficar sempre no telhado e utilizar técnicas mais refinadas. Aliar precisão à tenção de não atrair uma horda de zumbis até você é uma experiência memorável e divertida.

Por toda a cidade há tanto conteúdo diferente e legal, de desafios de Parkour até locais escondidos do subterrâneo, que explorar e descobrir o que há por aí também se torna um ponto positivo. Liberar metrôs, salvar pessoas e descobrir itens raros vão tomar horas e horas de quem se desviar da campanha para simplesmente andar sem rumo.

Combate deixa a desejar

A outra árvore de habilidades do jogo é dedicada ao combate, que infelizmente é um dos pontos baixos da aventura.

A parte divertida de criar armas elementais e equipamentos bizarros que funciona bem foi mantida em Dying Light 2 e continua ótima. No entanto, toda a parte mais truncada do combate também está presente e nem as novas adições acabam com a impressão de algo pouco refinado e repetitivo.

O combate com zumbis é o mais tosco, tanto visualmente quanto mecanicamente. Os golpes muitas vezes parecem não ter impacto e fica uma troca tediosa de pancadas até ver quem morre primeiro, principalmente contra os zumbis mais fortes. Já com os humanos é preciso utilizar bloqueio com mais cuidado e há um bom uso dos golpes de Parkour. Só que, com a pouca variação de inimigos e a repetição dos mesmos golpes o tempo todo, a impressão é que não houve uma evolução legal como no Parkour e em determinado momento fica cansativo brigar contra qualquer coisa.

O uso de armas a distância, como arco e flecha, continua pouco preciso, mas com os equipamentos certos pode quebrar o jogo, principalmente utilizando a furtividade. Na teoria dá para construir quatro classes diferentes com os equipamentos, mas na verdade é a mistura bem feita que vai criar um personagem preparado para tudo.

Localização tem problemas graves

É sempre bem legal ver um jogo deste calibre adicionar não só legendas na nossa lingua, mas também uma dublagem, mas esse é só o primeiro passo, já que isso precisa ser feito corretamente.

A avaliação das vozes e atuações ficam até em segundo plano aqui, já que há problemas tanto na implementação das falas quanto nas traduções, parecendo um trabalho que também precisava de um pouco mais de tempo em produção.

É muito comum falas serem cortadas pela metade por não terem sido gravas no tempo correto ou sido mal implementadas no jogo. Isso acaba totalmente com a imersão em várias cenas e é um erro que faz com que a melhor opção seja jogar com a dublagem em inglês.

Também há erros de traduções grotescos. Em um determinado momento traduziram “horn” (buzina) para “chifre” e todo um diálogo que era para ser engraçado ficou somente sem nexo. E infelizmente acontece mais vezes do que o desejado.

Conclusão

Dying Light 2 é um jogo legal, com ponto forte na sua travessia por Parkour e exploração da sua cidade cheia de conteúdo. O novo foco nos personagens e escolhas agregou, mas o final e conclusão dos arcos falham em entregar algo realmente memorável. Os gráficos deixaram a desejar e acabam fazendo Villedor ficar visualmente inferior ao seu excelente design. Já a localização em português precisa de correções urgentes.

Prós

  • Parkour divertidíssimo
  • Escolhas tem impacto real na campanha
  • Algumas missões memoráveis
  • Missões opcionais com qualidade narrativa

Contras

  • O final parece corrido e pouco trabalhado
  • Gráficos datados (Ray Tracing no PC faz muita diferença para melhorar isso)
  • Combate não engrena e tem uma árvore de habilidades medíocre
  • Localização ruim em português

Nota: 8.0/10.0

Uma cópia do jogo para PC (Steam) foi fornecida pela Techland para a elaboração desta análise.

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