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Análise | Hell is Us traz combate brutal e atmosfera densa

Jogo bem ousado tenta ser cult, mas tropeça em algumas coisas básicas

Lá nos anos 80, quando eu jogava Prince of Persia no PC XT com monitor de fósforo verde e som de beeper que parecia um micro-ondas morrendo, eu achava que já tinha visto de tudo. Hoje, quarenta anos depois, me aparece Hell is Us, um jogo que tenta ser cult, filosófico e diferentão, mas que, no fim das contas, me fez lembrar daquele sobrinho que faz faculdade de artes: cheio de boas ideias, mas sem saber direito o que fazer com elas.

Não me entenda mal — o game tem seus méritos (e são muitos). Ele traz uma atmosfera densa, um combate que te faz suar frio e uma pegada que lembra mistura de Dark Souls com aqueles filmes franceses em preto e branco que a gente finge que entende. Mas também tropeça bonito: algumas escolhas de design parecem tiradas de manual de como complicar o que poderia ser simples. Bora destrinchar isso com calma, porque tiozão aqui tem tempo.

História: mais perguntas que respostas

Você assume o papel de Rémi, um soldado da paz que chega a Hadea, um país fictício devastado por guerra civil. Até aí, já temos uma premissa que poderia render fácil um Spec Ops: The Line versão indie. Mas o jogo vai além e enfia no meio criaturas sobrenaturais surgidas na tal da Calamidade. E claro, Rémi não está ali só pela missão oficial: ele tem drama pessoal, lembranças de infância e uma busca pelos pais desaparecidos.

A sacada interessante é o tom enigmático da narrativa. Logo no início, você é jogado em um interrogatório que já te deixa mais confuso do que manual de videocassete dos anos 90. Morreu contra um inimigo? O cara do interrogatório fala que não foi assim que aconteceu. Daí você fica pensando: “ué, então tô jogando ou tô assistindo Sessão de Terapia interativa?”. Isso cria aquela pulga atrás da orelha, e vou ser justo: é um ponto positivo.

O problema é que os personagens secundários são tão marcantes quanto figurante de novela das seis. Você até esquece deles, o que complica quando o jogo exige que você lembre quem é quem para avançar.

Jogabilidade: mapa? Não tem. Mas calma…

O grande marketing de Hell is Us é “não tem mapa, não tem bússola, siga seus instintos”. E olha, eu, que já me perdi tentando achar a fase 3 de Doom em disquete pirata, fiquei animado. Só que na prática não é bem assim. O jogo até coloca uma bússola pra você, meio sem graça, quase inútil, mas que existe.

O que realmente funciona é a exploração. Cada região de Hadea está cheia de quebra-cabeças, segredos e tesouros. Tem até o esquema de viajar com um APC, um veículo militar que serve como “mapa vivo”: você escolhe regiões a partir dele, desbloqueadas conforme conversa e avança com NPCs. Isso dá aquela sensação de mundo fragmentado, mas ao mesmo tempo coeso, bem no estilo Metroid Prime.

E aqui entra uma coisa que gostei: os diálogos. Não são só enfeite. NPCs dão dicas vagas, tipo “vá para onde o sol se põe, depois da ponte quebrada”. Parece besteira, mas obriga você a prestar atenção. E isso, meus amigos, é raro em tempos de GPS até em jogo medieval.

Atmosfera e gráficos: entre o belo e o esquisito

Visualmente, Hell is Us é aquele prato que vem bonito mas sem tempero uniforme. As paisagens são de cair o queixo, principalmente em modo qualidade. Florestas, ruínas e até os monstros têm design interessante, quase grotesco, que me lembrou obras de Giger. Mas aí você encontra um NPC com cara de boneco de PS3 e pensa: “ué, mudou a geração no meio do diálogo?”.

O contraste entre cenários incríveis e personagens meio feios quebra o clima às vezes. Nada que mate a imersão, mas é aquele detalhe que separa jogo bom de jogo memorável.

Combate: brutal, mas repetitivo

Agora vamos ao que interessa: sair no braço com os Hollow Walkers. O combate de Hell is Us não é Soulslike, mas pega emprestado algumas ideias: barra de vigor, esquiva e golpes carregados. Rémi tem duas opções básicas — ataque normal e carregado — mais a tal Energia Límbica, que permite recuperar vida se você acertar os inimigos na sequência certa. Legal, criativo, mas depois de algumas horas já vira rotina.

A cereja do bolo é o drone KAPI, que funciona como lanterna e ajudante de combate. Dá até para distrair inimigos, o que salva a pele em situações tensas. Os glifos, upgrades para armas e o próprio KAPI, também trazem variedade. Mas vou ser sincero: depois de um tempo, parecia que eu estava repetindo as mesmas combinações.

Os inimigos são grotescos, dignos de pesadelo: humanoides brancos sem rosto, ligados a criaturas menores por cordões umbilicais. Derrotar os Haze primeiro é obrigatório, senão a luta vira um inferno. É intenso, é desafiador, mas não dá para negar que cai na mesmice.

Prós:

  • A ambientação é excelente. Sério, dá gosto explorar Hadea e descobrir detalhes escondidos.
  • O sistema de diálogos, por mais simples que pareça, deixa o jogo mais humano e menos “Google Maps”.
  • O combate, mesmo repetitivo, tem momentos de tensão genuína. Derrotar um Hollow depois de suar frio é recompensador.

Contras:

  • Repetição no sistema de combate e falta de variedade em golpes e armas.
  • Personagens secundários esquecíveis, que não ajudam a sustentar a narrativa.
  • Contraste gráfico forte: cenários lindos versus modelos de NPCs que parecem importados de 2012.

Nota Final: 7/10

Hell is Us é aquele tipo de jogo que tenta ser ousado, e só por isso já merece respeito. Ele cria uma atmosfera própria, exige atenção do jogador e entrega momentos intensos que lembram porque a gente ama videogame desde os tempos em que jogava em monitor de tubo de 15 polegadas. Mas, como tiozão sincero, digo: o jogo podia ser mais. Ele esbarra na própria ambição e deixa a desejar em repetição e personagens sem brilho. No fim das contas, Hell is Us é como aquele churrasco em que a carne está boa, a cerveja está gelada, mas o pão de alho queimou. Você aproveita, se diverte, mas fica pensando no que poderia ter sido perfeito. Um bom jogo para quem gosta de atmosferas densas e combates brutais, mas não espere uma revolução.

Zeca "RumbleTech" Rabelo

Zeca é o cara que joga tudo, reclama de quase tudo, mas só porque ama demais. Analisa jogos com um olho clínico de quem viveu a ascensão do 16-bits, sobreviveu aos gráficos do PS1 e agora exige 60 FPS até pra abrir o menu. Sarcástico, nostálgico e PC Master Race até a alma.
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