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Análise | Horizon Forbidden West é imperdível e supera o antecessor em todos os aspectos

Minha relação com Horizon Zero Dawn foi bem morna na época. Embora eu entenda que o jogo tinha uma ambientação única e muito potencial, haviam defeitos como as péssimas animações faciais dos personagens, história com ritmo lento demais e missões secundárias sem inspiração, que minaram muito a minha experiência. Por conta disso, a expectativa para Forbidden West por aqui era bem comedida, para dizer o mínimo, mas fui surpreendido pelo quão ciente a desenvolvedora Guerrilla Games estava dos defeitos e qualidades da sua franquia.

A continuação da saga de Aloy não só corrige praticamente todos os problemas do seu antecessor, como também eleva as suas qualidades – em todas as frentes – e adiciona novidades suficientes para torná-lo talvez o meu jogo preferido dentre os exclusivos desenvolvidos pela Playstation Studios.

História engrena rápido

A jornada deste novo capítulo começa imediatamente após os eventos de Zero Dawn. Em busca de Gaia, uma IA criada pelos antigos que pode resolver o problemão da praga que assola o planeta, Aloy descobre que precisará partir em busca de mais informações. Para isso, terá de sair de Meridiana e partir rumo ao oeste, um território proibido e repleto de tribos e máquinas desconhecidas. Hades, Sylens e demais pontas soltas de Zero Dawn também aguardam sua resolução neste novo local.

Diferentemente do primeiro jogo – que demora demais para engrenar – Forbidden West já coloca as cartas na mesa desde o início e vai construindo seus novos mistérios a partir daí, com uma pegada ainda mais focada na parte de ficção científica futurista do que o seu antecessor.

Temas como clonagem, inteligência artificial, exploração espacial, biotecnologia, dentre outros agora não são o mistério desconhecido que se revela no final, mas a cerne dos principais conflitos que a narrativa tenta resolver. O jogo não perde o seu principal trunfo: aquele contraste entre futuro e passado distantes, mas agora consegue expandir muito mais a parte futurista, que no primeiro era basicamente a existência de máquinas animais por boa parte da aventura. Isso graças ao nível de conhecimento que Aloy adquiriu em Zero Dawn.

A nossa protagonista ruiva não é mais a garotinha exilada em treinamento que ainda está aprendendo a lutar contra máquinas e viver em sociedade. Ela agora é a salvadora de Meridiana, a ungida dos Nora, com seus feitos reconhecidos por todos os cantos. Sua jornada anterior garantiu domínio sobre boa parte da tecnologia e conhecimento dos Antigos disponível e, comparado às tribos cheias de mitos sobrenaturais para explicar coisas simples, ela está bem à frente do seu tempo.

Embora ainda bem jovem, Aloy não tem os defeitos da imprudência ou falta de experiência em Forbidden West, muito pelo contrário. Durante toda a campanha ela é implacável, consegue pensar em mais ideias e soluções do que os outros e não encontra desafio intransponível. Não é por acaso que, na versão do PS5, Aloy tenha um contorno de luz branca em volta de si o tempo todo, chamada de “Aura do Herói”. Um recurso artístico que lembra o jogador o tempo todo de quem ele está controlando. Aqui o mulherão que ela se tornou está mais para uma versão tagarela e mais bem intencionada da Samus Aran – de Metroid – do que para um personagem que terá desenvolvimento emocional e de personalidade de acordo com suas decisões. Bem longe da Nora cheia de incertezas que era em Zero Dawn, aqui ela resolve e enfrenta qualquer um.

Isso não significa que o foco do jogo mudou para apenas momentos de ação e de feitos notáveis da garota. A pegada ainda é a que se inspirou em The Witcher 3: Wild Hunt, com pequenos núcleos e histórias disponíveis em cada cantinho do mapa e atenção maior para as interações com outros personagens. A diferença é que agora as missões secundárias e personagens que você encontra explorando são bem mais interessantes e bem trabalhados, por vários motivos que abordarei mais adiante.

Essa ligação de Aloy com o mundo e seus moradores é explorada o tempo todo e é um dos temas da jornada. Por vezes você se sente como uma deusa protetora que se recusa a desistir dos seus protegidos. Em muitos momentos, da campanha ou conteúdo secundário, ela vai contar com algum NPC junto durante as missões e a ligação que eles criam é o que motiva a heroína a continuar sempre em frente.

Há personagens especiais que tem um papel maior e se juntam a Aloy em um verdadeiro time para tentar salvar a Terra de uma ameaça da qual não falarei mais para não estragar a surpresa. Alguns retornam de Zero Dawn, como o destemido e beberrão Erend e o jovem idealista Varl. Outros vêm das tribos do Oeste Proibido com suas culturas exóticas e personalidades marcantes.

Até por conta disso a Guerrilla se sentiu confortável para fazer uma das adições mais interessantes do jogo: uma base de operações onde Aloy e esse time vivem durante boa parte da jornada. Guardadas as devidas proporções, esse local lembra muito a Normandy de Mass Effect. Os personagens estão sempre ali para conversas que contam mais sobre o passado de cada um, suas aspirações e mais. O vínculo que vão criando com Aloy permite que em determinado momento eles peçam favores, com missões que vão firmar o pacto de amizade real entre eles. Como as tribos são variadas e cheias de histórias próprias, a sensação em cada diálogo foi muito parecida com conhecer mais sobre a cultura dos Quarians ou Turians no jogo da BioWare. Não preciso nem dizer o quanto isso faz a ligação do jogador com os personagens muito mais profunda e cria espaço para que eles sejam ícones de jogos futuros.

Uma pena que não há nenhum poder de decisão para o jogador na narrativa. Há por vezes cinco ou seis opções de resposta no diálogo e todas elas são apenas para gerar mais exposição da história, o que por vezes cansa e parece sem muito sentido. Contei apenas dois momentos em que o jogo te deixa decidir os rumos de um acontecimento, ambos em missões secundárias. Todo o restante leva ao mesmo destino, o que deixa Horizon bem mais longe do RPG que poderia ser e mais próximo do “Action Adventure” de mundo aberto que acaba sendo menos marcante na parte narrativa.

Outro fator que joga a favor do elo com os personagens é uma das grandes melhorias que a Guerrilla entregou: as animações faciais. Diferentemente do antecessor, onde todo mundo parecia um boneco de cera ao se expressar, em Forbidden West as expressões faciais e movimentos corporais são críveis, o que ajuda demais no desenrolar dos diálogos e torna toda a conversa e personagem muito mais interessantes. A direção da câmera durante os bate-papos – que também era outro problema de Zero Dawn ao tentar copiar o sistema disso de The Witcher 3 – também melhorou demais e são raros os cortes bruscos ou mal feitos durante as falas. Se o primeiro era terrível nesta parte, o segundo evolui para um dos melhores jogos neste quesito, mesmo com algumas derrapadas como personagens por vezes olhando para o nada e com dificuldade de centralizar os olhos uns nos outros.

Como nem tudo são flores, no último ato o jogo perde um pouquinho de força e parece acelerar bastante a resolução dos seus arcos, que poderiam ter sido bem mais épicos. Isso acaba refletindo mais nos vilões do jogo, que parecem ter pouco impacto no mundo e ficam sumidos até ressurgirem apenas para a resolução final. Uma pena, já que, quando se faz presente, Angela Bassett entrega uma baita atuação como Regalla. As últimas cutscenes são bem menos trabalhadas que as primeiras e o plot twist do final é previsível e passa longe do quão impactante era descobrir que Aloy era um clone no primeiro jogo.

Embora eu tenha demorado cerca de 60 horas para finalizar minha jornada, a maior parte disso foi fazendo missões secundárias e conteúdo do mundo. A campanha, que por si só deve durar em torno de 30 horas nas suas quase 20 missões, poderia ter sido um pouquinho mais extensa e o tratamento nas missões finais tão bons quanto os da primeira metade.

As maravilhas do Oeste Proibido

Se você gostou do mundo de Zero Dawn, vai ficar absolutamente encantado com o Oeste Proibido. A Guerrilla fez mágica mais uma vez com a Decima Engine e conseguiu adicionar ainda mais variedade de biomas. Eu realmente não me lembro de um jogo de mundo aberto com tantos cenários diferentes e detalhados.

Há áreas montanhosas, de floresta, praia, neve, deserto, cidades, subterrâneos com diversos tipos de ruínas e ainda os locais futuristas que já são marca da saga. Há diversos tipos de florestas, das mais fechadas e tropicais com árvores baixas até aquelas com arvores mais espaçadas e rodeadas de montanhas como no Canadá. As ruínas de Las Vegas, São Francisco e mais se misturam com o que a criatividade de um mundo recriado por uma IA futurista permite gerar. Cada um destes locais conta com vida própria, tanto humana quanto de máquinas e animais, o que incentiva a exploração e retorno em busca de recursos.

As tribos desta vez tem uma caracterização bem mais próxima das Américas do Sul e Central, com cocares de penas, pinturas bem coloridas e roupas mais leves. Como não temos quase nenhum jogo que representa essa estética, ainda mais dentre os de grande orçamento, todas as cidades – e são muitas – são sempre interessantes de se conhecer e explorar.

Os Utaro, em especial, são incrivelmente criativos. Ligados à natureza, são peritos na agricultura e cultuam máquinas agrícolas como deuses. Suas roupas feitas de folhas verdes e a pintura corporal branca são inconfundíveis. A ligação deles com a música também é interessante, já que há um coro que decide os principais dilemas da tribo com reflexão ao cantar. Andar pela tribo enquanto o coro canta foi um dos momentos mais únicos da jornada. Adorei a ideia de que eles guardam sementes com eles ao nascerem, que são plantadas pelos seus entes queridos após a morte. A árvore que nasce é cultuada como um marco do ciclo da vida. O desenvolvimento de uma das personagens daqui é uma das melhores partes do jogo e esse é apenas um exemplo do que se encontra no Oeste.

Não bastando essa diversidade, o mundo ainda muda em alguns locais, à medida que a praga que o está devastando avança ou diminui. É legal retornar em alguns pontos para ver o que seus feitos proporcionaram, do tratamento de um rio até uma área que agora pode ser usada novamente para plantação.

Tudo isso é elevado pela qualidade gráfica impressionante que atingiram no PS5. Mesmo no modo 60 fps, onde há redução drástica da resolução em alguns momentos, o nível de polimento visual e detalhamento nos cenários é incrível. Dos detalhes como musgo nas rochas até o suor nos personagens durante as horas mais quentes do dia, há sempre algo para parar e ficar admirando por alguns segundos, alheio aos perigos que rondam.

A quantidade de conteúdo disponível no mundo também é grande e bem variada, o que diminuiu bastante a sensação de cansaço ao sair por ai perseguindo aqueles pontinhos de interrogação clássicos do gênero. Desta vez fizeram até um mini game à la Gwent, onde é preciso derrotar peças inimigas em um tabuleiro cheio de regras para ganhar peças ainda mais poderosas. Corridas montado em máquinas, áreas com quebra-cabeças para se resolver, caixas pretas de naves do passado, contratos e outras atividades se juntam aos campos de caça e bases inimigas que já estavam presentes no primeiro jogo.

No geral, foram poucas as vezes que me senti cansado ao jogar e explorar. Ao terminar a campanha com boa parte do conteúdo secundário feito, ainda me vejo retornando para mais algumas dezenas de horas graças ao mundo cheio de atividades diversas, um dos pontos de destaque do jogo.

Erros anteriores foram superados

Forbidden West melhorou o antecessor em todos os aspectos, o que é o principal objetivo de uma sequência direta assim.

Além das animações faciais, outra frente que melhorou muito foi o sistema de travessia, que talvez seja o mais importante em um jogo de mundo aberto. Em Zero Dawn, Aloy tinha poucos recursos de movimentação pelo cenário, com o sistema de escalada parecido com Uncharted reservado para locais bem específicos e que seguiam um roteiro. Foi um ponto criticado, especialmente em comparação com jogos da época, como Assassin’s Creed Origins e The Legend of Zelda: Breath of the Wild, com bem mais recursos nesta frente.

Em Forbidden West, é possível escalar a maioria dos locais, já que agora ao pressionar R3 é possível ver linhas douradas onde Aloy pode se agarrar e continuar subindo. A adição do gancho serviu para deixar esse processo mais rápido, bem como criar situações de escaladas diferentes. Além disso, o Planador, outra novidade, é dado bem cedo na aventura e permite acesso mais rápido em muitas ocasiões e gera situações diferentes do convencional em várias missões.

Um destaque extra aqui são as animações incrivelmente detalhadas e numerosas que ela possui nestes momentos de escalada, bem realistas e fluidas. Aliás, essa é uma frente onde os jogos da Playstation Studios parecem estar bem à frente da concorrência, desde God of War (2018).

Além de poder escalar por mais locais, Aloy agora pode mergulhar em rios e mares, o que gerou mais uma camada de exploração e cria uma forma diferente de movimentação, o que evita a fadiga comum do mundo aberto. Há missões e atividades que giram em torno do mergulho e geralmente são alguns dos momentos mais belos da jornada. Senti falta de poder combater embaixo da água – no jogo só é possível se esconder e fugir das máquinas ao nadar – mas foi uma adição legal, principalmente pelo visual.

Por fim, ainda há diversas novas máquinas para ela usar como montaria, que variam em velocidade, ataques possíveis e o que podem fazer. Há até uma árvore de habilidades dedicada somente à conversão de máquinas, o que é legal. O problema mesmo é o quanto elas sofrem para andar em qualquer terreno que não seja plano. Travam em quase tudo que é morro e não pulam de lugar nenhum, diferentemente de como outros jogos com montarias fazem. Talvez seja a forma como construíram o sistema de escalada, limitando a interação da montaria com morros e montanhas, mas não deixa ser um ponto fraco.

Ah, claro, Aloy agora também pode voar em uma máquina específica! É uma adição bem legal para a travessia, principalmente por haver missões que ela só consegue alcançar desta forma, mas que ainda precisa de mais recursos que o fator cross-gen provavelmente drenou. O voo é lento demais e também não é possível combater ao voar – mesmo que outras máquinas idênticas possam te atacar nos ares, mas há algumas coisas legais que é melhor você descobrir jogando.

A interface também melhorou bastante e merece destaque. Dá para marcar partes das máquinas com o Foco agora, por exemplo. Outro sistema que está mais intuitivo e legal é o de cura e buffs, que ficou robusto com comida e menos complexo com a questão de ervas na bolsa. As armas e armaduras estão mais detalhadas e diferenciadas e contam com mais funções em combate para detonar pontos fracos dos inimigos de diversas formas. As novas máquinas também são legais de se enfrentar. Enfim, a evolução foi considerável.

A única grande ressalva continua sendo o combate corpo a corpo. Por um lado, ele também evoluiu, principalmente na parte ofensiva. Aloy agora é capaz de fazer combos maiores e os golpes especiais da árvore de habilidades dão uma variedade mais dinâmica nas ações. No entanto, continua extremamente simples na parte defensiva e muito distante das possibilidades do combate de longa distância. Não há bloqueio ou aparada, a forma de lidar com os humanos é bem simplória e contra as máquinas ele é absolutamente dispensável. É difícil que eles consigam focar em dois tipos de combate com tantos detalhes, mas é definitivamente o ponto mais baixo da jogabilidade e deixa algumas atividades, como liberar bases inimigas – algo que também sofre com a inteligência artificial simplória dos inimigos – como a parte mais chatinha da jornada. Eu adoraria que eles abrissem mão da obrigatoriedade de usar uma lança e criassem mais oportunidades para ela usar outras armas, mas talvez seja sonhar demais.

Espere por bugs

Um ponto negativo que me surpreendeu foi a quantidade de bugs e crashes que tive. Não chega ao ponto de deixar a aventura injogável – principalmente pelo ótimo sistema de salvamento automático – mas incomoda.

Os crashes nem precisam de explicação. O jogo fechar do nada no meio de um combate é frustrante e eu contei quase uma dezena deles durante a jornada. Já os bugs são vários, de bobinhos a alguns mais irritantes. Textura de um determinado personagem ou cenário não carregando, algumas missões chegando a ser necessário fechar e abrir o jogo, como em uma corrida que não carregava a largada ou uma partida da arena que não contava vitória mesmo após todas as máquinas terem sido destruídas.

É esperado que haja problemas em um jogo de mundo aberto, especialmente desenvolvido durante uma pandemia, mas há coisas suficientes para incomodar e garantir que a internet use e abuse delas nas próximas semanas nas redes sociais. É algo que a Guerrilla vai ter que dar um tratamento especial nas próximas semanas e meses.

Vale ressaltar que foi disponibilizada uma atualização que corrigiu vários bugs, mas claramente ainda há muito trabalho a ser feito nesse sentido.

Conclusão

Horizon Forbidden West evolui em todas as frentes e expande seu universo único para se tornar um dos melhores jogos de mundo aberto disponíveis atualmente. O Oeste Proibido conta com uma variedade de biomas impressionante e a ambientação das tribos com inspiração nas América do Sul e Central mostra que há muito mais do que o cenário medieval europeu para se usar nos jogos. A quantidade de atividades disponíveis é vasta, o nível de polimento é elevado e a jogabilidade – que tem vários pontos altos – se sobressai com algumas pequenas ressalvas para criar um título imperdível.

Prós

  • Variedade de biomas é impressionante
  • Animações faciais e corporais dos personagens são ótimas
  • Gráficos e direção de arte belíssimos no PS5, mesmo no modo 60 fps
  • Interface intuitiva e bem executada
  • Base de operações parecida com a “Normandy” de Mass Effect, que evolui junto com os personagens
  • Sistema de travessia robusto e cheio de possibilidades
  • Mundo aberto conta com muitas atividades, boa parte delas interessantes
  • Novas máquinas são ótimas adições

Contras

  • Combate corpo a corpo continua simplista e abaixo da média
  • O 1/3 final da história é menos polido, parecendo ter sido feito às pressas
  • Mais bugs e crashes do que o aceitável

Nota: 9.0/10.0

Uma cópia do jogo para PS5 foi fornecida pela Sony para a elaboração desta análise.

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