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Josef Fares é um dos últimos diretores de jogos que ainda acredita no poder do multiplayer cooperativo, especialmente o local, como forma viável de obter sucesso na indústria. Seus jogos sempre têm uma história que gira em torno da convivência, trazendo protagonistas que formam os vínculos clássicos de companheirismo que vivenciamos em sociedade. Foi assim com os irmãos, em Brothers: A Tale of Two Sons, foi assim com os amigos, em A Way Out, e agora é a vez do par romântico de It Takes Two.

Reconstruir, reatar laços

Assim como em A Way Out, em It Takes Two só é permitido jogar com alguém comandando o segundo controle, ou seja, não é possível completar a campanha sozinho. Pode ser alguém para dividir a tela e o sofá, ou pode ser um amigo distante conectado via web. O importante é que é uma experiência para dois.

O personagem de cada um é escolhido antes mesmo da história começar. Um vai jogar com o Cody e o outro com a May. Esses dois formam um casal com a relação em frangalhos, à beira do divórcio. Daquelas que já foram condenadas e só estão esperando as questões burocráticas para serem enterradas no passado, que nesse caso são mais que papeis assinados por um juiz. Isso porque ainda há alguém que está sendo afetada duramente pelos conflitos: uma filha adolescente.

Se você conhece o Josef Fares pela aparição icônica no The Game Awards, onde mandou um “Fo**** o Oscar” para milhões de pessoas ao vivo, sabe que a mente dele não permite criar apenas um drama realista. É preciso viajar na maionese para ser especial.

Aqui a filha do casal, se sentindo culpada e triste pela separação dos pais, busca todos os meios possíveis de fazer os dois se darem bem novamente. Com um livro antigo de auto ajuda para casais, acaba chorando sobre dois dos seus brinquedos, bonecos que representam os pais em um momento onde tudo era mais fácil.

O que acontece a seguir é o sobrenatural. Na mesma noite, os pais acordam dentro dos bonecos, em um mundo que parece o real, mas com muitas diferenças. O livro que a garota utilizou se torna um guru, um conselheiro do amor bem doido que vai guiar ambos por uma jornada de redescobrimento. Cada capítulo a seguir trata dos problemas que levaram à deterioração da relação e uma tentativa de reconstrução dos laços que foram perdidos.

Criatividade e Game Design

É ai que entra a interação. Se você estiver jogando com alguém no sofa, como foi aqui em conjunto com a minha esposa, a tela irá se dividir como nos jogos clássicos do passado. A partir daí, brilham algumas das fases mais criativas e deliciosas de se jogar que já experimentei em toda a minha vida.

Em cada capítulo há uma nova mecânica para o Cody e outra para a May. Com níveis feitos com extrema criatividade e repletos de desafios, os dois jogadores precisam cooperar para conseguir passá-los. Há vários momentos que chamam a atenção, ficando até difícil, ao terminar o jogo, escolher qual deles marcou mais.

Em um dos primeiros mundos, Cody recebe um prego para lançar em estruturas de madeira, enquanto May recebe um martelo. Ao meu redor, tudo que relembra uma garagem americana do típico pai de família, com centenas de ferramentas, fios espalhados por todos os cantos e, claro, perigos que são ainda mais mortais para bonecos pequenos.

Nesse cenário eu fui jogando com com Cody e criando pontos para a May conseguir avançar para um novo local. No caso de erro e a eventual morte, o personagem se desfaz ali mesmo e retorna imediatamente para local mais próximo do desafio. Sem burocracia. Diversão pura. Ela, por sua vez, voltava para me buscar e quebrava alguma passagem com o seu martelo liberando o caminho para prosseguirmos juntos.

A cada novo cenário, o nível a dificuldade vai aumentando e os quebra-cabeças ficam mais complexos, mas não menos divertidos.  Com o tempo, também surgem inimigos e é possível trabalhar em conjunto para vencê-los. Há um chefe por fase, que conta sempre com um modus operandi diferente, que também estimula a cooperação e usa de forma primorosa essa mecânica. Tudo isso se soma a um polimento visual fantástico, parece que você está jogando um filme clássico da Pixar, e uma trilha sonora que também não deixa a desejar.

O genial é que o jogo nunca te deixa cansar e sempre introduz novas mecânicas, quase que jogando pela janela a maxima do game design de que nunca se cria um sistema para utilizá-lo só uma vez. De repente você está em um dungeon com câmera isométrica no melhor estilo Diablo, combatendo dezenas de inimigos por vez. Ou, em outro exemplo, lutando com um esquilo no topo de um avião – feito de galhos e uma cueca – com uma câmera em duas dimensões no melhor estilo Street Fighter. Imaginou o que dá para fazer com um jardim sendo minúsculo? Sim, montar aranhas, lutar com plantas e correr de toupeiras. Tudo isso é colocado para você em dez horas de pura excelência em game e level design que deixaria até a Nintendo impressionada.

O jogo se permite viajar totalmente em nome da diversão e não tem medo de tentar surpreender o jogador com ideias ousadas, às vezes tão dispersas que até quebram o ritmo da história que era parecia ser mais melancólica.

Cooperação e competição

É tanta coisa interessante que vai acontecendo com o tempo, que você nunca se cansa. Entre os elementos de plataforma e combate, há também a possibilidade de exploração, que recompensa com minigames, colecionáveis e easter eggs de outros jogos da Hazelight ou momentos bizarros do Fares na mídia.

No que diz respeito aos minigames, vale mais um ponto positivo, que é a competição. São joguinhos bobos, mas super divertidos, como tiro ao alvo ou corrida de patins no gelo, mas que faz você e a pessoa com quem está dividindo a aventura se desafiarem. Me lembrou muito os momentos divertidos que tive na infância antes da chegada da internet, quando nos reuníamos com amigos em casa para se desafiar em jogos de Super Nintendo.

Enquanto você explora uma cidade gelada, ou nada em um oceano com peixes assustadores, há sempre o elemento da descoberta. Várias coisas no cenário são interativas e descobrir tudo que os desenvolvedores esconderam e se pegar rindo sozinho vão se tornar um objetivo secundário recompensador.

Feito para quem ama e é amado

Obviamente que é possível jogar It Takes Two com qualquer amigo, filho ou parente, mas ele vai ter maior impacto se você com quem ama. Toda a jornada de reconciliação do casal, bem como os problemas mostrados e as metáforas para desafios cotidianos do relacionamento, mexem com as lembranças de qualquer um que tenha vivido momentos felizes a dois.

Em tempos de pandemia, onde temos pouco contato com pessoas fora do círculo familiar, ter algo a mais para se conectar com quem sempre está perto e te ama, mas as vezes é engolido pela rotina, é uma oportunidade de ouro. Alguns momentos que passei com minha esposa durante essa jornada, dos sorrisos às provocações após um minigame em que um ou outro vencia, vão perdurar por muito tempo na memória, talvez entre as melhores que tive com um vídeo game.

Conclusão

It Takes Two é um jogo brilhante sobre o casamento e a partir de agora referência em game e design de níveis para jogos cooperativos. Com mecânicas novas que se apresentam o tempo todo, a jornada nunca entedia o jogador e não se cansa de gerar momentos marcantes. Entre o cooperativo e competitivo, ali no sofá com a telinha dividida, foi feito sobre os pilares divertidos que criaram essa mídia lá na época do clássico Pong.

Josef Fares e os magos da Hazelight conseguiram entregar mais um jogo marcante, que pode ser aproveitado por todos, mas que vai se conectar especialmente com aqueles que tem alguém para chamar de seu.

Prós

  • Level Design soberbo, com níveis interessantíssimos de se explorar
  • Game design que apresenta novas mecânicas constantemente e sempre desafiam os jogadores com algo novo
  • Foco total no coop, algo que poucos jogos fazem hoje
  • Gráficos e áudio extremamente agradáveis

Contras

  • A história acaba ficando meio boba por não se levar a sério
  • Alguns momentos de violência exagerada contra personagens fofos podem incomodar algumas pessoas

Nota: 9.0