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Análise | The Medium explora temas delicados e entrega uma história primorosa

Com a evolução das tecnologias usadas para fazer os jogos, a mudança constante dos modismos e a necessidade de sempre se criar títulos que atraiam o maior número possível de consumidores, muitas formas de jogabilidade e direção de arte foram perdendo espaço, dando lugar a outras ditas mais “modernas”. Combate por turno se tornou algo de cada vez mais de nicho, jogos em duas dimensões e Pixel Art ficaram reservados apenas para estúdios menores, e assim por diante.

Alguns criadores, no entanto, tentam resgatar a nostalgia desse passado não tão distante e conseguem entregar obras marcantes ao apostar no que já não é moda. The Medium, desenvolvido pela polonesa Bloober Team, é mais um exemplo. Aqui temos uma homenagem ao terror nos vídeo games dos anos noventa, com sua câmera fixa clássica, totalmente controlada pelos desenvolvedores. Uma mistura de nostalgia com as benesses que um hardware moderno pode trazer, amarrado de forma exemplar por uma narrativa acima da média e uma direção de arte surrealista.

A Médium

The Medium conta a história da Marianne, que como o próprio título entrega, é uma médium. Sua sensibilidade para o espiritual lhe permite ver o que os outros não enxergam e dialogar com quem deveria estar no seu descanso eterno.

Todo esse potencial foi desenvolvido durante a sua infância enquanto vivia acima de um necrotério aos cuidados de um tutor. A garota especial não se lembra dos seus pais, que teriam morrido em um acidente na sua infância.

O jogo começa bem no dia da morte deste bom padrasto. Ainda no seu luto, Marianne, que sempre sonhou com a cena de uma menina sendo morta com um tiro às margens de um lago, recebe a ligação de um tal de Thomas. O desconhecido diz ter as explicações sobre quem ela é e o que significa esse sonho recorrente, bastando ir encontrá-lo. Tão tentadora quanto assustadora, a proposta é irrecusável nesse momento.

Marianne parte até o Niwa, um resort para trabalhadores da antiga União Soviética. O local está abandonado e foi vítima de um massacre no passado, ou ao menos é o que dizem os boatos de onde ela vem. O Niwa é inspirado em um hotel real da Polônia, reconstruído com fidelidade pela Bloober team. Cada cantinho dele retrata as influências soviéticas num mundo em plena Guerra Fria. Dos veículos à arquitetura.

Nesse local de angústia, tristeza e remorso, Marianne vai desvendar segredos sobre o seu passado, evoluir suas habilidades paranormais, enfrentar seus traumas e viver uma história marcante.

Tudo isso é amplificado graças a personagens muito bem desenvolvidos, a exploração de temas fortes e delicados, como abuso de menores e uma ambientação aterrorizante que prende a atenção do jogador do início ao fim. A menina Tristeza, o próprio Thomas e outros agentes dessa história que vou manter em segredo para que você possa experimentar tudo sem spoilers, são resultado do trabalho mais maduro e bem trabalhado da Bloober até o momento.

A duração é curtinha, no máximo dez horas se o jogador for do tipo explorador, mas no fim parece a medida certa para que a jogabilidade não se torne muito massiva e a história seja contada de forma redonda.

Os dois mundos de Marianne

O grande diferencial do The Medium é o seu sistema de exploração de realidades simultâneas. Durante vários momentos do jogo, a tela é divida e vemos uma segunda realidade do local onde estamos, um mundo espiritual macabro que mostra as marcas dos traumas vividos ali.

Todo visual amarelado, escuro e distorcido tem inspiração definida. A Bloober Team usou muito da obra de Zdzisław Beksiński, um artista surrealista da cidade de Sanok, também da Polônia.

Imagem

No que diz respeito ao visual, é um espetáculo. Ver o mundo se transformando instantaneamente é algo mágico e diferente de tudo que vimos antes, algo digno da nova geração. Já quando analisamos do ponto de vista da jogabilidade e performance, o resultado não é dos melhores.

Esse segundo mundo não é carregado e descarregado via SSD, em uma troca de um lado pelo outro. Na realidade, ele é uma renderização completa de um segundo mundo, junto com o primeiro. É força bruta pura, o que não é lá tão inteligente. Funciona pelo nível de hardware que alcançamos, mas a performance deixa muito a desejar. Mesmo jogando em um PC equipado com uma RTX 3070 e um i7 9700K, preferi desligar o ray tracing e focar apenas no DLSS, isso em 1440p de resolução. Nessas cenas onde o segundo mundo aparece, fica impossível atingir os 60 fps e, na realidade, para obter uma performance estável, o ideal mesmo seria travar o jogo em 30 fps, um padrão inaceitável para muitos jogadores atualmente, especialmente no PC.

Como a câmera é fixa e a dinâmica bem cadenciada, dá para aguentar os problemas com a fluidez, mas mesmo a jogabilidade não se justifica. O sistema de dois mundos é usado bem menos do que foi alardeado e em alguns momentos de maneira pobre no que diz respeito aos quebra-cabeças. No final, fica a sensação de que as ideias eram boas, mas são executadas de uma forma rudimentar e que seriam aproveitadas de maneira bem mais interessante se o estúdio tivesse um pouquinho mais de experiência e recursos.

Evolução aos poucos

A Bloober Team conhece bem as suas fraquezas e forças. Em entrevista ao site VGC antes do lançamento do jogo, deixaram claro como sabem que ainda engatinham no que diz respeito à jogabilidade, principalmente em um jogo com câmera em terceira pessoa, o primeiro do estúdio. Por outro lado, eles também sabem que são bons em contar histórias e fazem de tudo para amplificar essa frente.

Um exemplo de usar apenas o básico para focar na narrativa é a forma como eles lidam com os inimigos aqui. Há entidades demoníacas no segundo mundo e que são assustadoras. Uma delas pode inclusive navegar entre os mundos. Seria possível ter feito deste personagem um terror muito maior e mais interessante, mas ele fica reservado para as mesmas cenas de correr apenas empurrando o analógico para frente ou usar a furtividade de forma mequetrefe para segurar a respiração e despistá-lo em uma área pequena. Nem mesmo a soma da ótima ambientação com a excelente trilha sonora seguram a tensão quando essas partes ficam previsíveis.

Essa clara falta de recursos também faz com que vários momentos do jogo virem um “walking simulator” chato como o gênero se orgulha de ser. Para manter o jogador engajado, há sempre algo para encontrar no cenário e que conta mais sobre algum personagem ou sobre o passado do Niwa. Por sorte, ou competência, a duração do jogo ajuda e quando você pensa estar se esgotando ele finaliza de forma brilhante a narrativa, fazendo com que as boas memórias fiquem no lugar dos momentos de marasmo.

Conclusão

The Medium é mais um passo na evolução constante da Bloober Team. Com uma câmera nostálgica em uma homenagem ao melhor do terror dos anos 90, o jogo é o mais maduro do estúdio e não tem medo tratar de temas delicados ao narrar uma história brilhante. Há vários problemas técnicos e na jogabilidade que o estúdio está ciente que precisam melhorar, mas o saldo é positivo e, principalmente no Game Pass, é uma obra que todos os amantes do terror deveriam dar uma chance.

Prós

  • Direção de arte surrealista é intrigante
  • História digna dos melhores jogos da indústria, madura e com um final incrível
  • Câmera bem trabalhada e nostálgica

Contras

  • Realidade simultânea não é tão interessante e condena a performance do jogo
  • Por vezes o jogo vira um walking simulator bem chatinho
  • Muitas ideias se perdem pelos recursos limitados do estúdio

Nota: 8.0

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