Games

BASTIDORES | Final Fantasy VIII: A ideia original era que Seifer se envolvesse num triângulo amoroso com Squall e Rinoa

O game também foi pensado para ser mais leve que o Final Fantasy VII

O desenvolvimento de Final Fantasy VIII começou enquanto faziam a tradução para o inglês do Final Fantasy VII. Na época, o produtor de longa data, Hironobu Sakaguchi, estava focando seus esforços no desenvolvimento do filme Final Fantasy: The Spirits Within, e quem assumiu o seu posto foi Shinji Hashimoto, que estava se destacando em diversos cargos referente aos jogos anteriores. Já a direção ficou a cargo de Yashinori Kitase, o mesmo do jogo anterior, mas dessa vez ele também ficou responsável pela história e em desenvolver os sistemas de gameplay.

Seguindo a tradição iniciada no Final Fantasy VI, o VIII mostra um mundo de alta tecnologia com foco no realismo gráfico, mas desta vez focando mais nos dramas de cada personagem ao invés dos eventos do mundo. Com o sucesso do Final Fantasy VII no mundo inteiro, a Square queria continuar essa tendência e fazer um título que atingisse todas as pessoas do mundo.

Como o sete tinha uma história pesada, um mundo distópico e ser visualmente bem “sombrio”, o VIII já veio com uma proposta de ser um pouco mais leve tanto em visuais quanto no tom. Foi daí que veio a ideia de explorar a vida de estudantes e no fim eles criaram um conceito que se assemelhasse as escolas militares em que os estudantes treinavam para ser os mercenários. No entanto, eles tomaram cuidado para que o jogo agradasse aos fãs de longa data, se preocupando em relacionar este assunto com um título de Final Fantasy.

Já o roteirista Kazushige Nojima planejou que houvesse duas equipes ao longo do jogo: a do Squall no presente, e a do Laguna se passando vinte anos no passado. O grupo do Laguna consistia de personagens que já estavam perto dos 30 anos e tinham muita experiência em combate e no trabalho em equipe, enquanto a do Squall era jovem e inexperiente, ainda mais considerando que o Squall não entendia o valor da amizade. A ideia inicial era que a primeira metade do game fosse focada na história do Laguna, enquanto a outra metade seria do Squall, mas ao longo do desenvolvimento muito da história foi cortada e acabou que o protagonista ficou sendo o Squall, com alguns momentos com o Laguna.

Nojima também quis que os jogadores soubessem o que o protagonista estava pensando, daí vindo a ideia dos “monólogos internos” do Squall que aparecem em textos transparentes ao longo do game. Já Kitase também quis dar uma atmosfera mais europeia aos cenários do game, também explorando locais que se baseavam no antigo Egito e na arquitetura grega. Já o logo com o Squall e a Rinoa abraçados foi para mostrar o esforço da equipe em mostrar as emoções dos personagens através da linguagem corporal.

Com o conhecimento do hardware, a utilização de caixas de textos, e a qualidade das cenas em FMV, o objetivo foi fazer o Final Fantasy VIII uma espécie de “filme mudo”. Os personagens também foram feitos para ter proporções realistas para não ter inconsistência com os gráficos in-game com as cenas em vídeo. No jogo anterior, as proporções dos personagens mudavam do mapa do mundo para as batalhas, enquanto no VIII são as mesmas por todo o jogo.

Nomura acabou fazendo algumas alterações em cada um dos personagens, sacrificando algumas das ideias originais, sendo a mais notória o Seifer, que se envolveria em um triângulo amoroso com a Rinoa e o Squall. Já a Quistis vestiria um shortinho.

Artigos relacionados

Botão Voltar ao topo

Adblock detectado

Por favor, desabilite o Adblock para continuar acessando o site!