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Blizzard detalha a criação dos ambientes de Diablo IV e quer torná-lo o mais sombrio da série

A Blizzard acaba de disponibilizar a primeira atualização trimestre de 2022 a respeito do desenvolvimento de Diablo IV. Nela o diretor de arte Chris Ryder, o diretor associado de arte Brian Fletcher, o diretor associado de iluminação Ben Hutchings, o artista líder de ambiente externo Matt McDaid e o artista líder de props e itens interativos Chaz Head compartilham como eles lidam com diferentes áreas no jogo e como colaboram para criar uma arte de ambiente imersiva.

O objetivo da Blizzard é fazer com que os ambientes de Diablo IV passem uma sensação tenebrosa melhor ainda do aquela do jogo original.

Os novos vídeos e informações encontram-se abaixo e também no site oficial de Diablo IV.

Costa de Scosglen

Monastério Orbei

Kyovashad

Lugares esquecidos do mundo

Cavernas Malditas

Profundezas Alagadas

Arte dos Ambientes

Como o título mais sombrio da série, Diablo IV busca a verossimilhança mais que o realismo nos ambientes. Para isso, a equipe estabeleceu dois pilares principais para filtrar conceitos, locais e implementação: “antigos mestres” e “um retorno à escuridão”. Usando esses pilares, o ambiente foi criado com uma utilização controlada de detalhes e paletas de cores para proporcionar um estilo visual único. O clima e a iluminação baseada na física também desempenham um papel importante na criação do perigoso mundo de Santuário, deixando a atmosfera com uma sensação mais tangível.

Diablo IV tem um mundo aberto compartilhado com 5 áreas fascinantes para explorar, o que é inédito na série. Desde as Estepes Secas até a costa de Scosglen e os cumes glaciais, cada área foi criada com muito cuidado pelas equipes de Arte e Design de Diablo. Objetos dinâmicos preenchem muitas dessas áreas para dar vida à arquitetura e ao terreno. Objetos interativos e quebráveis estão em muitos ambientes graças aos esforços da equipe para criar uma destruição realista e variada.

Diablo IV também conta com mais de 150 masmorras geradas aleatoriamente utilizando uma combinação de criação manual e procedural. Para tornar a criação de masmorras eficaz e flexível, a equipe criou uma variedade de conjuntos de blocos que poderiam ser reutilizados de forma criativa e combinados com diferentes objetos de cena, itens interativos e iluminações. Para que esses conjuntos de blocos pareçam naturais, as cenas de transição foram criadas como um novo recurso para uma transição perfeita entre dois conjuntos na mesma masmorra.

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