Análises

Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate HD

Lançado em março de 2013 para o 3DS, “Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate(nominho comprido esse heim) chega em novembro do mesmo ano em sua versão HD para PS3 e X360. O jogo serve de ponte entre o primeiro “Lords of Shadow“, lançado em 2010 e o segundo game, em 2014, para PC, PS3 e X360. O jogo original para o portátil da Nintendo tem como base o retorno às suas origens de plataforma 2D, o tradicional “estilo Metroidvania“, consagrado em “Symphony of the Night“. Mas será que essa conversão de portátil para consoles manteve uma qualidade digna do nome “Castlevania“, ou será mais um título a sofrer com a maldição de Drácula? Continue nos acompanhando e confira os erros e acertos da versão em alta definição de MOF.

Caçando vampiros em épocas diferentes

Uma das coisas mais legais em MOF é a possibilidade de se jogar com três personagens diferentesquatro se contar a introdução/tutorial com Gabriel Belmont – cada qual em épocas diferentes, ao longo de 60 anos. Para quem conhece a franquia, vai reconhecer os nomes: Trevor Belmont (filho de Gabriel), Simon Belmont (filho de Trevor) e Alucard. Só lembrando que a série sofreu um reboot com o primeiro “Lords of Shadow“, criando uma nova cronologia para os personagens (então esqueça tudo o que você viu antes disso). Três homens diferentes com o mesmo objetivo: destruir Drácula. Para quem já jogou no 3DS, a história é idêntica, a MercurySteam não adicionou nada de novo no roteiro, o que é uma pena. O 3DS, por ser um portátil, tem muitas limitações, e por isso a história do jogo  nele é extremamente simples e sem grandes mistérios (mas temos ao menos uma grande revelação), ainda mais quando comparado com o LOS original, que tinha roteiro assinado por ninguém menos que Hideo Kojima. Porém, essas limitações não se encontram nos consoles, por isso é bastante decepcionante ver que a MercurySteam não quis expandir mais a história, e é nesses momentos que vemos como o peso do nome de Kojima pode fazer muita falta!

Mas apesar de não tão profunda e densa quanto gostaríamos, temos uma narrativa, não linear, que explica as ligações dos personagens, com belas cutscenes com visuais no estilo de quadrinhos. A aventura começa meio sem vida, mas aos poucos vai despertando a nossa curiosidade. Cada um dos três personagens possui suas características e habilidades próprias, o que é excelente para dar uma longevidade maior ao game e deixá-lo menos repetitivo. Simon Belmontque na cronologia antiga foi o primeiro caçador de vampiros a aparecer no antológico “Castlevania” para o nintendinho, e anos depois no “Super Castlevania IV“, para o SNES – usa o seu tradicional chicote, com uma jogabilidade de plataforma que lembra os dois games clássicos citados. Já as fases com Alucard são baseadas na resolução de puzzles, enquanto Trevor segue o esquema apresentado em LOS.

É uma mistureba que acabou dando certo, deixando o jogo sempre com um ar de novidade em suas mecânicas, com comandos precisos e bem adaptados para os controles. É possível evoluir os personagens e armas, e destravar uma infinidade de golpes e combos, mas eles são tão superficiais – e complicados de usar – que acabamos usando os combos mais simples mesmo mas a generosa lista está lá para quem quiser usar. Temos um mapa no canto superior direito, que vai mostrando a área na medida em que é revelada, mas se você espera ampla explorações ao estilo “metroidvania“, pode esquecer. O jogo é bastante linear em seu trajeto, e quando encontramos caminhos alternativos, é para geralmente coletar pergaminhos de falecidos pelo caminho ou para recarregar barras de energia e mana, para usar as magias da Luz e Escuridão. Para quebrar o ritmo do esmagamento de botões, temos algumas batalhas com cenas QTE, além de alguns puzzles simples (puxar alavancas, acionar elevadores, empurrar caixas, etc).

Visualmente percebe-se claramente que o jogo veio do portátil, pois não possui os refinamentos de um jogo desenvolvido especialmente para os consoles. Mas a MercurySteam deu uma boa maquiada nos gráficos 2.5D, e os visuais melhoraram significativamente, e se apresentam muito bem na tela, especialmente em momentos que o zoom está mais distante (mas quando se aproximam tudo fica feio, com serrilhados e texturas mal feitas). Os cenários são bem sombrios e apresentam uma boa arquitetura gótica, e algumas áreas são realmente bem feitas e impressionam. Outras, porém, passam despercebidas e são sem graça, mas no geral o saldo é positivo. O design dos inimigos são bem desenhados e temos algumas criaturas e demônios bem interessantes. O problema é que passamos muito tempo surrando uma enxurrada dos mesmos oponentes até aparecer carne nova no pedaço, sendo que a lista de variedade é um pouco limitada.

O jogo apresenta uma dificuldade baixa, sendo que as mortes acontecem mais devido às armadilhas escondidas nos cenários e combates contra alguns chefões, que podem se mostrar osso duro de roer, com o tradicional esmagamento de botões não sendo uma estratégia muito eficaz. O problema é que ao morrer, voltá-se próximo ao local. Ao retornar numa luta com um boss, ele já vem com a vida detonada. Há pontos de recarregamento de energia em toda parte, e há uma magia que bloqueia automaticamente golpes inimigos. Todos esses fatores deixam a experiência extremamente fácil, mesmo em níveis de dificuldade mais elevados.

A trilha sonora é assinada por Oscar Araujo, o mesmo das excelentes músicas presentes em LOS, o que vai garantir temas intensos e sombrios que combinam perfeitamente com a atmosfera e os combates frenéticos do jogo. Os efeitos sonoros também estão bem produzidos, bem variados e com sons agradáveis de se ouvir, inclusive com vozes dos personagens/inimigos e grunhidos dos monstros. “Mirror of Fate” não é muito longo, tem cerca de 10 horas de jogo, o que para um portátil é bastante, mas para os consoles fica um gosto que ficou faltando mais.

Márcio Pacheco

Márcio Alexsandro Pacheco - Jornalista de games, cultura pop e nerdices em geral. Me add nas redes sociais (links abaixo):

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