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Como todos que jogaram bem sabem, The Witcher 3 é imenso. Por causa de seu tamanho e complexidade, ele possui milhares de pequenos aspectos que se feitos de forma equivocada podem acabar causando enormes problemas, como por exemplo destrancar todas as portas do game.

Certo dia, enquanto a CD Projekt RED estava desenvolvendo Blood and Wine, a segunda expansão de The Witcher 3, os designers perceberam que havia algo muito errado. Eles podiam entrar em qualquer casa dentro do jogo, mesmo aquelas que não faziam parte do cenário.

“Não conseguimos descobrir por muito tempo por que isso estava acontecendo,” disse Miles Tost, um designer de níveis em The Witcher 3, ao site Kotaku. “Era terrível, porque alguns prédios não tinham qualquer terreno embaixo deles e quando você entrava, simplesmente caía em lugar nenhum. Para fins de optimização você não põe conteúdo em cada uma das casas, apenas naquelas que você pode realmente acessar.”

Tost e a equipe vasculharam o mundo do jogo tentando descobrir como isso havia acontecido. As portas em The Witcher 3 não eram automaticamente anexadas às construções. Ao invés disso, os designers tiveram de colocá-las manualmente, então verificar cada uma foi um processo bastante tedioso. Algumas portas deveriam ficar sempre abertas, enquanto outras eram para ficar trancadas, podendo ser abertas com chaves específicas que você podia encontrar no mundo do game. Haviam também aquelas que jamais deveriam ser abertas.

Por fim, acharam o problema. Durante uma missão em Blood and Wine envolvendo o cerco a um castelo chamado Dun Tynne, a equipe de design de missões da CD Projekt RED decidiu que não queriam que o jogador pudesse entrar em qualquer uma das edificações, pois esta missão tinha sido feita para ser algo linear e Geralt não deveria ficar distraído. The Witcher 3 deveria supostamente trancar todas as portas durante a missão e, após ela terminar, destrancar novamente estas portas. O problema é que o jogo não tinha como saber quais portas estavam abertas antes da missão e quais estavam fechadas, então ele abriu todas elas.

“Isto resultou em todas as portas do game ficando destrancadas,” disse Tost. “E eu lembro que a solução para isso foi bastante amarga – o designer de missões teve de efetivamente verificar cada uma das portas do jogo e adicionar esta marcação. ‘Esta é uma porta que estava fechada antes, e deve ser fechada de novo depois.'”

Fazer jogos é um processo extremamente longo e complicado. Esse exemplo mostra que um simples erro pode afetar o game inteiro.

“Estas coisas acontecem, e elas são pequenas mudanças que você não antecipa, e resultam nestes problemas enormes,” disse Tost. “Você realmente não pensa em como algo tão pequeno pode na verdade ferrar com tudo.”