Opinião

Como os JRPGs contribuíram para a saúde mental de um adolescente com família disfuncional?

A experiência prática, muitas vezes, evidenciam coisas que estudos comprovam posteriormente

Os games sempre fizeram parte da minha vida. Assim como muitos que estão lendo agora, comecei aos 4 anos de idade no longínquo ano de 1992 com o bom e velho Mega Drive que vinha acompanhado do Sonic 1 e, de lá pra cá, foram vários games clássicos que passaram pela vida. Meu sonho, quando adolescente, era ser um jornalista que falasse dos jogos eletrônicos,  pois eu consumia todas aquelas revistas da época (Super Game Power, Nintendo World, Ação Games etc) e jogava, por horas, os games daquela época.

No entanto, como estamos no mês do Setembro Amarelo, acho importante ressaltar que os games, em determinados momentos da minha vida, tinham uma função terapêutica. Uma época bem emblemática ocorreu quando adolescente, especialmente na transição dos 15 para os 16 anos, que já é um período difícil por si só para qualquer pessoa, mas no meu caso tive um “plus” de turbulências devido a uma família muito disfuncional (“família” e “disfuncional” são quase sinônimos, não é mesmo?) , onde meu sonho era trabalhar para morar sozinho “o mais rápido o possível”.

Nessa época, com várias brigas dentro do ambiente familiar, eu me refugiava nos jogos de RPG clássicos do Super Nintendo, Mega Drive, Master System e PlayStation 1 em diversas situações: seja para espantar o tédio em momentos que não estava estudando; controlar a “raiva” para não gritar com determinadas pessoas de minha família ou, em momentos de tristeza e reclusão mesmo, eu jogava.

Chrono Trigger, Super Mario RPG, Final Fantasy V, VI, Secret of Mana, Valkyrie Profile, Phantasy Star I e IV, todos eles foram muito importantes quando meu emocional começava a entrar em desequilíbrio e resultavam momentos de aconchego e felicidade. Uma fuga da realidade? Talvez, mas que funcionava muito bem.

“Viajar” nas histórias desses RPGs, que também contam com situações problemáticas e questões existenciais dentro das histórias, muitas vezes gerava uma identificação. A morte de um personagem em Final Fantasy V (sem spoiler, é claro), levou o autor deste texto às lágrimas. Já a Lenneth Valkyririe, que tem toda uma “pose de psicóloga”, entra em desequilíbrio emocional em determinado momento e o jogo evidencia que ninguém é 100% confiável, ao mesmo tempo que todo mundo tem sua parcela de razão. O que é ser vilão e o que é ser mocinho? Depende da perspectiva de cada um. Na vida real, não podemos reduzir as pessoas só em “boas” e “más”, já que temos ambos os lados dentro de nós.

Nessa época ainda havia muito preconceito com os games e a associação era de que eles apenas contribuíam de forma negativa para a saúde física e mental dos jogadores. No entanto, pela minha experiência prática,  já entendia que não era assim desde que era adolescente. Tanto que hoje em dia há muitos estudos que vão na direção oposta, evidenciando que os games, na dosagem correta, podem trazer muitos benefícios para a saúde mental e são uma poderosa ferramenta de sociabilidade. Honestamente? Nem precisava de estudos. Nós, jogadores, já sabíamos disso há muito tempo.

 

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