Share Button

O mundo dos videogame deve muito à Square Enix. Criado a partir da fusão da Square e a Enix em 2003, o grupo tem sido responsável por muitas franquias icônicas.

A Square trouxe “Final Fantasy” para o mundo, transformando em um nome popular. Enquanto isso, a Enix tinha “Dragon Quest“, uma celebrada franquia JRPG. Este gênero não estaria onde está hoje sem a Square Enix abrindo o caminho. Além disso, a empresa se ramificou nas últimas décadas. Agora publica outras grandes franquias, como “Tomb Raider“, “Just Cause” e “Deus Ex“.

Mas no tempo da Square Enix como desenvolvedora e editora, ela foi responsável por alguns verdadeiros fracassos. Alguns de seus jogos foram sujeitos a críticas negativas, vendas fracas ou a combinação infeliz de ambos. Alguns desses jogos foram perdidos no tempo, enquanto outros fracassaram tão horrivelmente que ainda são lembrados na infâmia. Junte-se a nós enquanto assistimos a alguns jogos da Square Enix que foram totalmente fracassados.

CHILDREN OF MANA

A série “World of Mana” existe desde o início dos anos 90, e de todos os jogos lançados, “Secret of Mana” é o mais conhecido. Inclusive, ele foi o único título remasterizado da franquia. Porém, a série “Mana” não entrou no mainstream da mesma forma que “Final Fantasy” ou “Dragon Quest”.

Um dos pontos mais baixos da franquia veio durante a sua primeira incursão no Nintendo DS. “Children of Mana” lançado em novembro de 2006 exclusivamente para o portátil, e as resenhas fizeram dele um jogo facilmente esquecível. O combate, que é sem dúvida a parte mais crucial de qualquer RPG de ação, não se destacou para a maioria dos críticos na época.

Para ser justo, “Children of Mana” foi lançado na mesma época em que a Nintendo estava tendo problemas para manter as prateleiras das lojas abastecidas com o Nintendo DS Lite. Com a escassez de consoles em mente, o jogo vendeu abaixo das expectativas, movimentando pouco mais de 100.000 unidades em sua primeira semana.

Não é necessário dizer que, se você está procurando entrar na série “Mana”, talvez “Children of Mana” não seja o melhor lugar para começar.

HEROES OF MANA

As coisas não melhoraram para a franquia “World of Mana” depois do fracasso de “Children” no Nintendo DS. A sombra de “Secret of Mana” pairava sobre todos os jogos antes e depois, e nada realmente correspondia a essas expectativas. Koichi Ishii, produtor de “Heroes of Mana”, tentou atrair uma nova multidão adicionando um gênero totalmente diferente à mesa: estratégia em tempo real.

Infelizmente para Ishii, o mercado consumidor no Japão na época não estava pronto para abraçar jogos RTS. Mesmo ciente, ele esperava que “Heroes of Mana” fosse o jogo para quebrar o molde. Em vez disso, caiu no esquecimento sem entrar no mercado de maneira significativa, apesar da confiança e das boas intenções do produtor.

Acreditamos ter conseguido criar um RTS altamente jogável e agradável para o DS, e estamos confiantes de que fornecemos aos usuários que o jogaram uma experiência nova e inovadora“, disse Ishii em entrevista ao Cubed3. “No entanto, as pessoas podem ser cautelosas com o desconhecido, e talvez a falta de exposição que o gênero RTS recebe no Japão tenha causado alguma hesitação.

Internacionalmente, o jogo também não foi bem recebido, ganhando críticas mistas, segundo o Metacritic. A fraca recepção foi mais aparente quando a Square Enix revelou seus resultados no primeiro semestre do ano fiscal de 2007. Por outro lado, o “Heroes of Mana” ficou com o menor número de unidades vendidas no Japão e na América do Norte.

0 DAY ATTACK ON EARTH

Em 2009, a Square Enix mergulhou seus dedos no gênero navinha apoiando um desenvolvedor de jogos japonês chamado Gulti. O estúdio não tem grandes sucessos conhecidos, mas desenvolve principalmente shoot ‘em up. Um de seus primeiros títulos foi um jogo chamado “0 Day Attack on Earth”. O título foi lançado no Xbox 360 via Xbox Live Arcade e vendido por aproximadamente 15 dólares.

No entanto, não foi recebido com nenhum tipo de elogio. Na verdade, o jogo foi brutalmente reprovado pelos críticos, culminando em uma pontuação ruim no Metacritic. A jogabilidade em si é tão direta que é maçante. Por exemplo, todo chefe pode ser morto com a mesma estratégia, o que envolve ficar parado e explodir todas as suas armas. “0 Day Attack on Earth” não é nenhum pouco envolvente, e seus companheiros de IA suicidas não fazem nada para tornar o jogo mais fácil. Você poderia aliviar os problemas da inteligencia artificial jogando o jogo cooperativamente com os amigos, mas provavelmente você e seus amigos prefiram fazer qualquer outra coisa.

NIER

“Nier” pode ser a escolha menos ortodoxa para se colocar nessa lista. Porém, falhou no lançamento. Ele teve uma média de 68 no Metacritic para PlayStation 3. A mecânica do jogo era chocante e difícil de entender, e muitos lamentavam os gráficos, que não eram tão bons nem para a época.

Até mesmo o diretor do jogo, Yoko Taro, admitiu as falhas do primeiro “Nier”. Em uma entrevista com a Polygon em 2015, ele não tinha um grande apego por seu jogo. “A maneira como eu vejo a “Nier” original é como a comida caseira de sua mãe“, disse Taro. “Pode não ser ótimo, mas está tudo bem. Você está confortável com isso.

No Japão, duas versões do jogo foram lançadas ao mesmo tempo: “Nier Gestalt” para o Xbox 360 e “Nier Replicant” para o Playstation 3. Ambos eram quase idênticos, embora o protagonista de “Replicant” fosse mais jovem e tentasse salvar sua irmã. “Nier Replicant” surpreendentemente vendeu bem no Japão, movimentando 60.000 cópias em sua primeira semana. A “Gestalt”, por outro lado, foi a versão que percorreu o mundo, sofrendo com vendas fracas e análises medianas.

FINAL FANTASY 14

“Final Fantasy 14” torna convincente a chance de dar aos jogos uma segunda chance. A iteração atual, lançada sob o subtítulo “A Realm Reborn”, revisou completamente o lançamento original. Esta reestruturação fez dele um dos MMORPGs de maior sucesso, acumulando um número de 14 milhões de jogadores em seu quinto aniversário.

Mas “Final Fantasy 14” nem sempre foi elogiado. Quando foi lançado no PC em 2010, o nome por si só era praticamente tóxico para a marca Square Enix. Até o CEO Yoichi Wada admitiu isso. Em 2011, ele disse a uma publicação japonesa: “A marca Final Fantasy foi bastante prejudicada“.

O “Final Fantasy 14” original obteve críticas chocantes, ganhando uma média na Metacritic de 49 para o PC. Críticos soltaram os cães por sua interface e bugs. E o pior de tudo, muitos comentaram que o conteúdo era desinteressante e tedioso.

A Square Enix levou seu tempo reestruturando o jogo original. Ela até estendeu o período de teste gratuito para possíveis clientes até que a empresa descobrisse o que fazer. Em dezembro de 2010, a empresa reduziu sua previsão de lucro líquido anual para 10% do que era antes. Enquanto ninguém culpou especificamente o “Final Fantasy 14”, um porta-voz disse à Gematsu que “não alcançou o nível de satisfação que os fãs da franquia Final Fantasy esperam“.

I AM SETSUNA

Em 2015, a Square Enix anunciou que formou uma nova casa de desenvolvimento chamada Tokyo RPG Factory. O primeiro jogo em que o estúdio iria trabalhar foi misteriosamente apelidado de “Project Setsuna”, que, obviamente, seria um RPG. O jogo passou a ser lançado sob o nome “I Am Setsuna”, que cimentou o objetivo principal do estúdio: atacar a nostalgia das pessoas pelos JRPGs de antigamente.

O sistema de batalha de “Setsuna” evoca flashbacks do clássico jogo “Chrono Trigger”. Até mesmo a habilidade “X-Strike” faz um retorno. Tudo sobre sua interface de usuário parecia um JRPG dos anos 90 trazido para os dias modernos. Foi lançado em 2016 com comentários admiráveis, recebendo a média de 74 no Metacritic para PlayStation 4. A maioria dos críticos apreciaram as muitas homenagens aos jogos do passado, mas alguns criticaram por não fazer muito mais do que isso.

No entanto, a Tokyo RPG Factory sofreu algumas perdas pesadas após o lançamento de “I Am Setsuna”. Apesar do elogio e foco na nostalgia, o estúdio divulgou uma perda de cerca de 2,4 milhões de dólares em apenas duas semanas após o lançamento do jogo. Isto é, depois do jogo ter vendido mais de 60.000 cópias em sua primeira semana no Japão. Desde então as coisas não ficaram muito melhores para a Tokyo RPG Factory.

LOST SPHEAR

Após o lançamento de “I Am Setsuna” em 2016, a Tokyo RPG Factory mudou de rumo para seu próximo grande projeto, “Lost Sphear”. Eis que foi mais um JRPG movido a nostalgia e foi lançado como o “sucessor espiritual” de “I Am Setsuna”. “Lost Sphear” recebeu pontuações de revisão similares em comparação com seu antecessor, com sua média no Metacritic do PlayStation 4 atingindo 68, pior do que o primeiro projeto do estúdio.

No entanto, as coisas pioraram para a Tokyo RPG Factory. Em sua semana de estreia no Japão, “Lost Sphear” vendeu um total de 13.133 unidades no PS4 e no Switch. Por contexto, isso foi apenas 20% da primeira remessa que a Square Enix enviou para o mercado japonês. Isso empalidece em comparação com a semana de abertura do “I Am Setsuna”, que vendeu mais de 60.000 cópias do PS4 e do PS Vita. Apesar de ter movimentado essa quantidade de mercadorias, a Tokyo RPG Factory registrou uma perda de mais de 2 milhões de dólares em duas semanas após o lançamento. Não podemos imaginar o que isso significa para o estúdio depois das escassas vendas de “Lost Sphear”.

THE QUIET MAN

Se você não se lembra de “The Quiet Man“, não podemos culpá-lo. O nome diz tudo. O jogo recebeu um anúncio surpresa na E3 2018 em um trailer chamativo. Nele, tudo foi filmado em ação ao vivo. Vimos o personagem principal carregando um saco de papel marrom em um beco e, de repente, alguns bandidos aparecem do nada. O protagonista aponta para o ouvido, dizendo que não consegue ouvi-los. Então tudo se transforma em cenas renderizadas em 3D, com as palavras “SILENCE RINGS LOUDEST” entrelaçadas entre algumas cenas de luta.

Era misterioso, e a perspectiva de um personagem principal surdo era algo novo e excitante, especialmente de um gigante da indústria como a Square Enix. Quando finalmente foi lançado em novembro de 2018, ninguém esperava que o jogo fosse terrível. Recebendo um horroroso 29 no Metacritic para PlayStation 4, o jogo foi criticado por suas péssimas escolhas de design, particularmente em torno da narrativa.

O protagonista, Dane, pode entender outros personagens apesar de sua surdez. No entanto, como o jogo corta todo o áudio na primeira jogada, você, o jogador, provavelmente não consegue entender nada. “The Quiet Man” recebeu um patch uma semana após o lançamento que adicionou o áudio, mas só funciona depois que você zera o jogo uma vez.

Entre essas cenas desajeitadas encontram-se algumas sequências de combate com morte cerebral. A cada passo do caminho, este jogo desafia os jogadores a não se envolverem com ele e, para todos os efeitos, conseguiu.

LEFT ALIVE

A história de “Left Alive” é triste. O recente sucessor espiritual da antiga franquia da “Front Mission” foi lançado no Japão uma semana antes do que no Ocidente, mas naquela semana foi tudo o que precisávamos para saber que algo terrível estava acontecendo. O jogo foi lançado em 28 de fevereiro de 2019 no Japão, e em 3 de março, lojas informaram que a Square Enix havia corrigido a capacidade de transmitir o jogo usando a função de compartilhamento do PlayStation 4. Na mesma época, surgiram relatos de que a Amazon Japão reduziu o preço do jogo para quase 50%. O jogo seria então lançado para a América do Norte em 5 de março, e a coisa estava feia.

Com tudo dito e feito, a média Metacritic para a edição PS4 de “Left Alive” é de 37, um sinal claro da falta de qualidade do jogo. Muitos críticos apontaram para uma falta geral de polimento, e uma dificuldade inesperadamente alta afasta qualquer um que até tente jogar. O título foi um completo fracasso tanto no Ocidente como no Japão. Na verdade, até 8 de março, algumas lojas no Japão estavam vendendo o jogo com 60% de desconto. Para adicionar sal à ferida, a Amazon Japão aumentou para 67% de desconto. Muito ruim para a Square Enix, porque parece que todo mundo saiu do “Left Alive”.

UNLIMITED SAGA

“Unlimited SaGa” é a nona entrada da franquia “SaGa”, que existe desde o lançamento do primeiro jogo no Game Boy original no Japão em 1989. Quando foi lançado no PlayStation 2 em 2002, ele se saiu bem no Japão, vendendo mais de 196.000 cópias na primeira semana. Em meados de 2003, vendeu mais de meio milhão de cópias, ganhando um Prêmio de Ouro da Sony. Então, por que um jogo como o “Unlimited SaGa” está nessa lista de fracassos?

Bem, a maioria desse sucesso estava confinada às margens do Japão. Além de suas fronteiras, o “Unlimited SaGa” não conseguiu impressionar ninguém. Nenhuma das 26 resenhas da página de Metacritic deu ao jogo uma pontuação positiva. A pontuação média fica em 45. Muitos críticos ocidentais reclamaram da mecânica excessivamente complexa do jogo.

O combate no “Unlimited SaGa” envolve um sistema de bobina, como se você estivesse jogando um jogo de slots e apostando no puro acaso. Como um pacote holístico, o jogo não tinha méritos, levando a uma antipatia quase universal do título.

MURDERED: SOUL SUSPECT

Airtight Games, o estúdio por trás de “Murdered: Soul Suspect“, nunca conseguiu exatamente uma pausa na indústria de jogos. Em 2010, o estúdio lançou seu primeiro jogo, “Dark Void“, com a ajuda da Capcom. Não causou muito impacto na comunidade, mas o estúdio ficou por perto para desenvolver mais alguns jogos. O último deles foi “Murdered: Soul Suspect“, publicado pela Square Enix, que também mal causou impacto na comunidade em geral. Suas revisões medianas pintaram uma imagem pouco atraente da narrativa e da jogabilidade, que muitos críticos consideraram branda e repetitiva.

Nas semanas após o lançamento do “Soul Suspect”, as coisas não pareciam boas para a Airtight. Poucas semanas após o lançamento, o estúdio na cidade de Redmond, em Washington, fechou completamente sem avisar. O site GeekWire foi até a sede da empresa, quando se deparou com uma placa anunciando a venda do espaço e equipamento que originalmente era ocupado pela Airtight.  Mais tarde, no Twitter a conta oficial da empresa publicou dois tweets solenes: “Obrigado a todos os fãs, familiares, amigos e colegas que nos apoiaram e tornaram os últimos 10 anos possíveis“, afirmou a empresa. “Obrigado a todas as pessoas incríveis que trabalharam no ‘Dark Void’, no ‘Quantum Conundrum’, no ‘Murdered’, no ‘Soul Fjord’, no ‘Pixld’ e no ‘DerpBike’.

Enquanto “Soul Suspect” não foi necessariamente citado como a razão pela qual o estúdio fechou suas portas, é suspeito quão perto o lançamento do jogo foi para o fechamento da Airtight. Talvez em um mundo paralelo, onde “Murdered: Soul Suspect” tenha vendido bem, ainda veríamos Airtight produzir jogos.