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por Márcio Alexsandro Pacheco

O mercado independente (indie) de games cresceu absurdamente nos últimos anos, e é muito fácil encontrar títulos desenvolvidos por empresas pequenas que chegam a ser mais divertidos e interessantes do que àqueles feitos por estúdios grandes com dezenas de pessoas. E aqui no Brasil também temos profissionais se empenhando no desenvolvimento de games voltados para o mercado nacional (e alguns com foco no exterior), com projetos sempre muito criativos, como é o caso do game “Cangaço RPG“, em produção pelo estúdio piauense Sertão Games.

O título, que em dezembro deve ter sua primeira demo lançada, é um jogo de ação e tática em tempo real (RTT), totalmente em português, recheado de muitos desafios e humor afiado. O jogador assume o comando de um bando de cangaceiros ou uma tropa da volante, e precisa sobreviver as batalhas e desafios do Sertão. O jogo inclui três campanhas single-player, modo multiplayer online, e sistema para criação e compartilhamento de mapas e jogos personalizados (custom games).

Um dos aspectos que mais chama a atenção em “Cangaço RPG” é o fato dele enaltecer a cultura e origens brasileiras ao retratar um período turbulento do Nordeste, que tinha como grande representante o Lampião, ex-coronel da guarda nacional, considerado herói para alguns, e vilão para outros (especialmente para o governo). Os cangaceiros eram homens que vagavam pelas cidades em busca de justiça e vingança pela falta de emprego, alimento e cidadania – e alguns eram apenas bandidos mesmo, espalhando o terror e caos na região. Certamente é um tema muito rico para a produção de games, afinal, o cangaço era para nós o faroeste norte-americano, e se jogamos e curtimos games como “Red Dead Redemption“, porque não curtir um game com as nossas tradições e histórias culturais?

Nós conversamos com Erik Passos, da Sertão Games, que nos contou com detalhes sobre o projeto “Cangaço RPG“, um jogo que com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. Confira como foi a entrevista abaixo:

Entrevista

GH – Erick, explique para os nossos leitores sobre o projeto “Cangaço RPG”, para quais plataformas ele está sendo desenvolvido? Por que um RPG e não um game de ação, por exemplo?

O Cangaço RPG é a realização de uma ideia que nasceu em 2006, logo que comecei a trabalhar com o desenvolvimento de jogos. O fenômeno do Cangaço tem muitos valores controversos, por exemplo a questão sobre quem é vilão e quem é bandido. No jogo, você poderá assumir o papel (roleplay) tanto de um cangaceiro (ou cangaceira), quanto de um capitão da volante. Além disso, as decisões sobre evolução do herói, focando mais em força, destreza, ou inteligência, e as escolhas de que habilidades aprender (entre rezas, xingamentos e habilidades permanentes) encaixam perfeitamente com os desafios existentes no ambiente onde o jogo se passa, e são elementos de um RPG.

Mas o jogo também possui bastante ação, já que para realizar as missões e progredir na estória o jogador precisa conduzir e controlar os seu bando (normalmente 3 personagens) em batalhas contra os oponentes (volantes, outros bandos de cangaceiros, e jagunços de coronéis). As o sistema de batalhas é em tempo real (não é um jogo em turnos, como pode parecer pelas imagens paradas) e estamos calibrando ele para ser bastante dinâmico e desafiador.

GH – Como e quando nasceu esse projeto? Quais são as pessoas envolvidas e quais são os seus trabalhos?

O Cangaço RPG especificamente foi iniciado no final de 2012, e a equipe hoje consiste de 25 pessoas, entre programadores, game designers, artistas, músicos, voice actors, produtores, entre outros.

GH – Fale para nós sobre a história do game, os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista, do vilão, etc.

O jogo possui 3 campanhas single-player que podem ser jogadas de forma independente (o jogador pode manter e evoluir mais de um herói simultaneamente), mas que possuem eventos em comum. Para entender toda a estória por trás do jogo, é preciso jogar as campanhas na pele do Cangaceiro, da Cangaceira e também do Capitão da Volante.

Esses três protagonistas (e os personagens extras do bando em cada batalha) são controlados e conduzidos pelo jogador, mas outros personagens marcantes fazem parte da estória, como o Bode intelectual, que é o principal ‘amigo’ do cangaceiro (não divulgamos ainda quais os personagens que vão interagir com os outros 2 protagonistas), além dos bosses, mini-bosses e alguns NPCs. Você pode esperar coronéis, capitães, jagunços, soldados, cangaceiros, sertanejos, vaqueiros, um padre, etc.

O jogo também possui um modo multiplayer, onde o jogador pode confrontar os seus heróis e bando online contra aqueles dos seus amigos. O sistema multiplayer é independente da campanha em si, mas o jogador poderá usar as habilidades e itens que conseguiu na campanha nessas batalhas.

GH – O game é dublado/legendado em português, inglês e espanhol, explique para nós como foi realizado esse processo.

O jogo é feito originalmente todo em português, afinal faz muito mais sentido gritar “tu vai morrer, fí duma égua” na língua nativa dos personagens, rsrsrs. Então tanto os diálogos, quanto esses elementos como gritos, xingamentos e rezas são narrados por voice-actors nativos do nordeste.

Mas, apesar do foco inicial ser atender o público brasileiro, nosso objetivo também envolve difundir o jogo internacionalmente, levando junto um pouco da nossa cultura para ser consumida fora. Até certo ponto é interessante consumir produtos sobre a guerra do Vietnã, Segunda Guerra, aliens, ou a cultura urbana dos EUA, mas chega um momento que isso satura. Nós não estamos interessados em criar produtos iguais a todos os outros.

A localização para inglês e espanhol é feita para toda a interface, manual e legendas. A dublagem nessas línguas ainda está sendo estudada. A sistema que desenvolvemos para o jogo em si permite a localização completa para qualquer língua. Essa decisão está sendo feita caso a caso. E nada impede de lançarmos, no futuro, uma versão em Chinês, Russo e Japonês, por exemplo… O certo é que estamos começando por português, e como extras inglês e espanhol.

GH – Pelo trailer podemos ouvir que a trilha sonora tem fortes raízes nacionais, como foi processo de criação dela?

A trilha é um dos destaques, e será disponibilizada em formato digital para quem comprar o jogo. São 25 músicas inéditas, especialmente compostas para cada momento do jogo, usando um estilo que é inspirado nos principais movimentos regionais (baião, repente, armorial, etc), mas com uma roupagem moderna adequada a videogames.

Temos um compositor permanente no estúdio, dedicado somente à criação dessas músicas, e o resultado vai surpreender muita gente. A preparação para a composição envolveu bastante pesquisa, onde destaco o trabalho do movimento armorial e também compositores como Luiz Gonzaga e Chico Cesar. Esse trabalho de pesquisa continua sendo feito, uma vez que a trilha continua sendo refinada a cada dia.

GH – Quais as principais influências na concepção do jogo? Parece ter uma pitada de “Final Fantasy Tactics” nele.

Final Fantasy Tactics foi sim uma das inspirações originais, mas eu gostaria de lembrar que o Cangaço RPG é um jogo em tempo real, onde as ações do jogador e dos oponentes ocorre simultaneamente. O gênero que melhor descreve o jogo é RTT (real time tactics), já que você controla um grupo tático pequeno (bando de 3 a 4 personagens), com ação em tempo real, e claro os elementos de RPG.

Outros exemplos de inspiração são os jogos Fallout (1, 2, e tactics), a série XCom, entre outros. Entretanto, apesar desses jogos serem uma inspiração original, vários outros foram influentes também, como os MOBA modernos (Dota 2, LoL, etc), todos os jogos da Blizzard, etc.

GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos, quais consoles possui, que jogos gosta?

Eu sou um veterano como gamer, comecei com um clone de Pong na década de 80, passei pelo Atari, Nintendinho, até descobrir os computadores no início dos anos 90. Atualmente possuo todos os consoles da geração anterior (Wii, PS3 e XBox 360), o WiiU, e vou comprar o PS4 ou o XBox One (ainda não decidi qual).

Jogos, no PS gosto principalmente da série Gran Turismo e de todos os Uncharted. No XBox o Forza (gosto de jogos de corrida). Na Nintendo, toda a série Zelda (desde o NES). No PC gosto de HL2, todos os Starcraft, e do MS Combat Flight Simulator 2.

GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?

Gerenciar uma equipe grande é sempre um desafio. Outro ponto importante é encontrar o estilo visual adequado, estabelecer uma meta de qualidade e trabalhar para atingi-la.

Outro ponto desafiador é encontrar um equilíbrio de dificuldade, para permitir um jogador iniciante aprender e conseguir se divertir, e ao mesmo tempo apresentar desafios para jogadores mais experientes. Para isso, estamos fazendo muitos testes com jogadores, e o lançamento do demo e beta aberto em meados de dezembro também vão nos ajudar a calibrar muitos elementos do jogo.

GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de jogos?

Acho que o mercado está aí para quem souber entender e atender as demandas. Sabemos da resistência do mercado a jogos feitos aqui, mas é importante lembrar que o cinema nacional era sinônimo de baixa qualidade (e pornochanchadas) até o início da década de 90, e hoje temos produções como Cidade de Deus, Tropa de Elite (1 e 2), e comédias com extremo sucesso de público. Pessoalmente acredito que o problema é que ninguém fez ainda um produto nacional realmente interessante para o público local (inclusive público de pessoas que não são jogadores declarados). Estamos trabalhando nesse sentido, de criar um produto com um estilo próprio mas com conteúdo de valor para o consumidor.

GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas foram usados na criação do jogo?

O jogo é construído com a Unity PRO, usando linguagem de programação C#. Usamos algumas bibliotecas associadas à Unity para partes como GUI (ngui), networking (photon cloud). O objetivo é criar o melhor produto. O uso do sistema Photon para networking, associado com um modelo de troca de dados semelhante ao usado pela Blizzard (somente eventos), por exemplo, permite que qualquer jogador, em qualquer tipo de provedor de internet (modem 3G, rádio, speedy, velox, etc), com ou sem firewall, consigam jogar online (temos testado isso exaustivamente).

Também usamos as ferramentas padrão para a criação dos elementos do jogo, como Maya e Blender para modelagem e animação, ferramentas tradicionais de edição de imagens/textura, entre outros. O level design é feito numa ferramenta externa (Tiled), de forma que os level designer podem sempre usar a versão mais atual do jogo para testar novos mapas de batalha sem precisar usar a ferramenta de programação (Unity), ou depender dos programadores, que estão criando a nova versão, etc.

GH – Como foi feito o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?

Cada árvore, planta, objeto, roupa, arma e item é baseado em algum elemento real existente no Sertão. Tomamos algumas liberdades estéticas, como por exemplo ajustar as escalas para que tudo caiba no estilo modular que concebemos para os mapas, mas a ideia é retratar (de forma caricata/artística) o universo. Muitos mapas são bem secos, e refletem bastante a sensação de calor, característico da região, mas também existem rios, árvores, casas, etc.

O uso de texturas analógicas (pintadas com lápis de cor) foi uma ideia, que testamos bem no início do projeto, e que influenciou bastante o estilo que seguimos dali em diante. É algo bem colorido e diferente de jogos realistas, mas estamos muito satisfeitos com o resultado, e confiantes que a versão final vai chamar bastante atenção.

GH – Por ser um game com fortes influências da nossa cultura e origem, você acha que ele tem algum apelo para mercados fora do Brasil?

Com certeza. O Cangaço é muito rico em um aspectos culturais, e possui um exotismo atraente, que sempre chama atenção no exterior. Estamos bastante atentos ao mercado externo, especialmente na Europa, que será o segundo foco (após o Brasil) de lançamento e marketing do jogo.

GH – Para finalizar, que outros projetos o seu estúdio, o Sertão Games, está envolvido ou já realizou?

No passado, já criamos alguns jogos casuais para mobile, e o Cangaço Wargame, um jogo de estratégia em turnos para Facebook, mas que não tem nenhuma relação estética ou de jogabilidade com o Cangaço RPG. Também estamos desenvolvendo um jogo de Rally e Enduro (Cerapió), que é uma das minhas paixões pessoais, pelo qual eu tenho muito apreço por conta da simulação física extremamente detalhada e do visual mais realista (esse jogo deverá ser o próximo lançamento da Sertão Games).

Pessoalmente, desde 2006, já criei alguns jogos casuais com colegas designers (Sperm Racer, Tales of bast), e um jogo de aventura sobre a história da invasão francesa no Rio de Janeiro no século 16 (França Antártica). Também fiz alguns outros jogos ou protótipos com o pessoal do estúdio. Alguns desses jogos eu estão disponíveis com o código fonte aberto no blog da Sertão Games (http://sertaogames.com/blog).

O site Gamehall gostaria de agradecer ao Erik Passos pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “Cangaço RPG”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem o site oficial.

confira abaixo o trailer de Cangaço RPG