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Conheça o projeto indie “VIDA”, o “Diablo brasileiro”

É fácil averiguar como o mercado de games independentes (ou indies) cresceu absurdamente nos últimos anos, com uma quantidade gigantescas de jogos disponíveis na internet ou mesmo em redes digitais, como a Xbox Live, PlayStation Network e Steam.

No Brasil há várias pessoas e pequenas empresas que se aventuram nesse mercado, algumas alcançando algum reconhecimento, outras não. Afinal, esse é um campo extremamente concorrido, que necessita de um grande esforço e empenho dos profissionais envolvidos, como é o caso do paulista Flavio Creasso, idealizador do projeto “VIDA“.

O jogo possui um conceito bastante interessante, que chamou a nossa atenção aqui no site Gamehall. Ele vem sendo produzido desde 2007, adotando como engine a UDK em 2010 e migrando para o motor Unreal 4 em 2014. Tendo como base o RPG de ação e terror medieval, ganhou o apelido de alguns fãs como sendo o “Diablo brasileiro“.

Interessante notar a atmosfera dos jogos dos anos 90, mas com jogabilidade e gráficos 3D da atual geração e um universo sangrento. Além disso, o desenvolvedor conseguiu algumas parcerias de peso para o projeto, como o músico Gabriel Dib para a trilha sonora, a Yoho Music Arsenal para o áudio e também uma participação especial do dublador Maurício Berger (Lanterna Verde em Liga da Justiça, El Cid de Capricórnio em Saint Seiya: The Lost Canvas, Marcus Fênix em Gears of War: Ultimate Edition, entre outros), para o qual Creasso escreveu um personagem e fez o casting.

Gostou do jogo? Pois para ver esse projeto ser realizado, a comunidade gamer tem que apoiar o seu desenvolvimento, comentando no trailer no YouTube e em sua página oficial no Facebook. Interessados em ajudar no projeto, entrem em contato com o Flavio Creasso.

Confira abaixo o trailer do jogo e mais abaixo uma entrevista que realizamos com o desenvolvedor:

Entrevista

Gamehall – Olá Flavio, faça sua apresentação para os nossos leitores e nos conte sua experiência/relação com games.

R: Oi pessoal do Gamehall, sou Flavio Creasso (apesar que meus amigos me chamam de creasso só), 40 anos e sou o idealizador, programador e artista gráfico por trás do VIDA. Imagino que a maioria do pessoal da minha idade começou em games como eu, “nas casas de flipper”, depois, nas “locadoras de videogames”, e foi numa dessas locadoras que eu acabei conhecendo meu “grupo de RPG”. Eu era o “mestre oficial tiozão”, ia vendo esse pessoal crescer, agendas começarem a “não bater”.

Quando a gente se encontrava, o comentário era o mesmo, saudades, vontade de voltar a jogar e foi daí que veio a ideia de “fazer” jogos. Acabei me tocando de que o jeito mais fácil de pelo menos “amenizar” a falta daquela catarse das tardes de sábado era enfiar a aventura num CD (na época não existia Steam) e deixar que cada um jogasse quando o tempo permitisse. Achei também que mais gente se sentiria assim.

GH – Como surgiu a ideia de “VIDA”?

R: Em 2008 após ter participado do concurso Top Secret da Acclaim cheguei entre os finalistas, por uma noite eu estava a um passo de conseguir o prêmio de dirigir um game de 1 milhão de dólares. O problema: a chance era tão pequena de meu nome estar lá no final (60.000 participantes, mundo todo, só eu de brasileiro e com meu inglês “buquizondeteibol” oO) que eu nem tinha chegado a pensar no que responder se eles me perguntassem que game eu queria fazer.

Criei o conceito do VIDA (pensando num jogo de um milhão de dólares) naquela noite e no outro dia: “Surpresa creasso! Você NÃO ganhou!“. E alí estava eu, com um projeto super ambicioso e sem os recursos (engine, time, dinheiro) para concluir. Uma pena, eu tinha chegado tão perto! Podia ter desistido, mas depois que você correu uma maratona inteira vira uma questão de brio cruzar a linha de chegada, mesmo que em último lugar. Gosto de pensar que não desistir do VIDA forçou o universo a “reajustar” as coisas.

GH – Fale um pouco sobre o game, pessoas envolvidas na produção, sua história, mecânicas, público alvo, plataformas, etc.

R: Queria que o VIDA fosse um jogo que te desse “mais de duas escolhas“, eu só dou o mundo e as opções o jogador escolhe, MAS vai ter de arcar com as consequências e VER o que ele causou. Para fazer um jogo assim eu precisava de “um engine profissional“, conseguir investimento para licenciar um engine daqui no Brasil era fora de cogitação, mas foi uma questão de tempo, em 2010 veio a UDK, primeiro protótipo, e em 2014 finalmente a Unreal 4 com código fonte e pude começar a botar todas minhas ideias no jogo.

Um jogo assim precisava de uma música que combinasse, então procurei o Gabriel Dib em 2013 pelo menos pra saber “quanto custava” uma música como aquelas que a gente ouve nos “filmes e jogos superprodução“, pois sabia que ele fazia essas coisas pra alguns estúdios nos EUA. Isso nos levou a uma conversa longa e no final ele topou “apostar” no VIDA.

Algum tempo depois o time da Yoho “me achou” e ao verem o que o VIDA podia virar resolveram me dar uma força, isso deu ao jogo não só som profissional, mas dublagem profissional. Quando eu imaginava uma fogueira de acampamento em Airen (mundo do jogo, imagem acima) e uma voz contando a lenda do personagem do jogador, não me vinha outra voz na cabeça que não a do Maurício Berger, acho que depois do trailer vocês vão concordar comigo.

Justamente o que deixa o mundo do VIDA “sombrio” é não ter um lado “certo” e um “errado”, a maioria das religiões antigas era politeísta e a “corrupção” era necessária, a “pureza” era necessária, “a morte” era só parte da “vida”. A bagunça neste universo começa justamente porque o personagem do jogador vai o tempo todo estar mostrando pelas suas ações quem está com a razão e vai ter que escolher um lado. A mecânica de Consagração de cidades e as raças vão “evidenciar” isso.

Outras mecânicas presentes são para ir mudando a necessidade de tempo de jogo pela habilidade do jogador, como a Forja que substitui drops aleatórios por pura habilidade em um mini-game, o sistema de “ranks” (de F- a S) que premia e classifica o personagem baseado em eficiência e não por “matar um zilhão de boars“. Eu imagino que se o jogador chegar em um certo status e PARAR de evoluir ele vai estar mais consciente das próprias limitações e vai ser desafiado a trabalhar com o que tiver na mão. Funcionava no Mega Man X4, eu montava o Zero com todos os sub-tanques e powerups e tinha que me virar com aquilo. Apesar do VIDA ser um jogo para PC esta filosofia eu queria trazer dos velhos jogos de consoles.

GH – Qual é a maior dificuldade no desenvolvimento de um jogo indie?

R: Quando falamos de jogos indies aqui no Brasil tem diversas “camadas” de indies, sejam estúdios como a Swordtales, Aquiris, Behold, QUByte, BitLab, Joymasher até os lonewofs como o Walter do Ubermosh, gente talentosa não falta e cada um pode te dizer uma dificuldade diferente pois tem um “alvo” diferente, alguns dos colegas que citei podem até estar “muito bem, obrigado” mas acho que num geral todos se beneficiariam de mais investimento “privado e direto” na área.

GH – O que você acha da indústria de games no Brasil?

R: O mesmo que penso de nossa indústria cinematográfica e de entretenimento em geral, é como olhar para o esforço dos meninos do Gigantes do Ringue depois olhar para Smackdown e concluir que só falta o dinheiro para as luzes, fogos, umas fantasias melhores e nosso público não vai mais notar diferença. Quando os primeiros investidores começarem a se tocar disso não vai ser só a indústria de games que vai virar uma mina de ouro.

GH – Para finalizar, quais são os seus planos para o futuro, mais algum projeto em mente?

R: Como fãs, ficamos arrasados quando o criador de uma franquia se afasta, aconteceu com o fechamento da Blizzard North, agora há poucos meses com o Kojima saindo da Konami. Este esforço todo no VIDA é que para os jogadores que gostarem da experiência tenham um “porto seguro”, a cada X meses um pedacinho novo do mundo revelado, o tamanho de Airen esses jogadores que vão definir. Vou pensar em alguma outra coisa se eles não gostarem do jogo ou quando eles falarem: creasso, enjoamos!

* Agradecemos ao Flavio pela entrevista e desejamos boa sorte para o seu projeto, estaremos torcendo para que ele se realize.

Márcio Pacheco

Márcio Alexsandro Pacheco - Jornalista de games, cultura pop e nerdices em geral. Me add nas redes sociais (links abaixo):

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