Entrevista

Conheça Project Edria, game BRASILEIRO inspirado em Castlevania!

Qual a fórmula para um jogo indie desenvolvido por dois jovens sonhadores e cheios de disposição para alcançar o sucesso? No caso de Project Edria, desenvolvido pelo estúdio brasileiro Pixhitt Entretenimento, há um pouco de plataforma 2D inspirado em Castlevania, “temperado” com músicas em Power Metal, história sombria, gráficos 32 bits, e é claro, muita originalidade.

Em uma conversa descontraída com a GameHall, o designer Nando Bastos explicou que o título ainda está em fase alpha de desenvolvimento e que até mesmo o nome do jogo ainda é provisório. No entanto, eles “sonham alto” e querem levar o projeto em breve para o sistema de financiamento coletivo Kickstarter.

Antes de conferirem a entrevista, não deixe de curtir a fanpage deles e também o site oficial para ficar “ligado” em todas as atualizações do projeto.

Nando Bastos

O carioca Nando Bastos visivelmente feliz na frente de seu projeto.

 

GameHall: Queria primeiro que você falasse um pouco sobre a origem da Pixhitt e como você chegou ao mundo dos games. Em que momento você descobriu que queria trabalhar no desenvolvimento de jogos, ilustração, etc.

Nando Bastos: Olá! Gostaria de agradecer a oportunidade de falar sobre o nosso jogo aqui na GameHall.

A Pixhitt começou na mente do meu amigo Bernardo Dias, por volta de 2014, quando ele entrou na empresa em que eu trabalhava (ambos como designers), e percebemos que tínhamos vontade de criar jogos. Ele já havia publicado um game mobile, então começamos a amadurecer ideias, fazer tentativas (várias), até chegarmos a ideia do nosso atual projeto, em 2015.

Quanto a mim, curto jogos desde que me entendo por gente. Ganhei um Atari aos 4 anos e depois um Dynavision 2 aos 6. Me lembro que, em vários momentos, ficava pensando: “como estes games são feitos?” ou em como eu gostaria de refazê­-los, caso pudesse.

Então, comecei a criar coisas simples em papel e fazia meus amigos jogarem enquanto eu os assistia. Sempre achei fascinante a ideia de criar e contar histórias, e por isso acabei “mestrando” no RPG de mesa por anos. Trago muito daquelas aventuras para o Project Edria, inclusive a história, que se passa no mesmo mundo.

Engraçado que essa pergunta me fez perceber que a vida toda tentei saciar essa necessidade criativa, passando pelos RPGs, quadrinhos que fiz, e agora na fase adulta é a criação de jogos. Isso envolve também ilustração. Eu desenhei tudo isso (risos).

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GH: Vi no site que vocês já desenvolveram outros jogos, e deve ser bem desafiador ser apenas vocês dois desenvolvendo games, ao mesmo tempo que isso dá liberdade a vocês de algum modo. Queria que você comentasse os desafios de produzir games em dupla, ainda mais no Brasil que ainda precisa “crescer bastante” no cenário dos games.

NB: É desafiador não apenas pelo volume de trabalho, mas também pela organização hierárquica do projeto. Sendo uma parceria, temos que saber respeitar os limites um do outro. As decisões criativas e quaisquer outras precisam ser conversadas. Uma dificuldade que convivemos e que vale destacar está relacionada com prazos.

Nossas funções se complementam e dependem uma da outra, então, é natural que em algum momento a gente precise se ajudar e motivar, pois realmente não é fácil fazer um jogo de forma independente e sem qualquer investimento externo.

A parte legal é que podemos fazer do jogo nossa mais natural e pura expressão artística, considerando é claro, o público­-alvo, ainda que, não necessariamente pensando apenas no lucro. Queremos entregar um jogo de excelência, mas que seja uma extensão do nosso repertório de vida e daquilo que acreditamos ser interessante para a comunidade gamer.

Outro ponto é que oficialmente cada um tem uma função: um designer (eu) e um programador(ele). Mas nós dois fazemos um pouco de tudo (risos), apesar de termos parceiros que nos ajudam. Quanto ao cenário brasileiro, vejo-o de forma bastante promissora. Estamos crescendo muito.

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GH: Agora falando sobre o Project Edria, é visível a inspiração nos jogos de Castlevania, em especial na encarnação “Metroidvania” iniciada em Symphony of the Night. Você é fã de Castlevania? Qual a ideia de fazer um game neste estilo? Conte um pouco sobre a jogabilidade e a proposta dele.

NB: É inegável mesmo. Castlevania é uma das minhas franquias favoritas de todos os tempos, e uma das maiores inspirações nesse projeto, mas não a única. A ideia surgiu observando os games indies, já que vemos bastante jogos de plataforma, metroidvanias, etc.

Jogos inspirados no Nintendinho, como Shovel Knight e Odallus me animaram bastante. Mas, no caso do Project Edria, a resolução dele é uma adaptação da tela de um jogo de Gameboy Advance, mas sem qualquer limitação quanto a paleta de cores, sons, tamanho de sprites, nada. A ideia é fazer um jogo de plataforma em 32 bits, assim como são os games do antigo portátil da Nintendo.

No entanto, as semelhanças com Castlevania param por aí. Nós buscamos criar uma mecânica diferente. Ele é um jogo de plataforma e não será um metroidvania. Mesmo assim, será possível retornar em fases que já passou para pegar itens que não podia antes, por não ter um pulo duplo ou algum outro power up.

A proposta é contar uma história com uma pegada Dark Fantasy e fazer com que o jogador evolua suas habilidades, e não a personagem. Ela será a mesma do início ao fim, exceto, como disse, por alguns power ups que dão acesso a outras áreas, sem ampliar seu poder de ataque.

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GH: Você poderia contar a história do jogo e um pouco sobre a protagonista? Apesar de estar ficando cada vez mais comum no mundo dos games, ainda é raro termos uma protagonista mulher. Há algum propósito nessa escolha?

NB: A história revelaremos no trailer oficial de lançamento. O que posso adiantar é que a protagonista é uma guerreira recém formada, armada com um machado de duas mãos que possui poderes de fogo. Ela inicialmente foi indicada para uma missão secundária, a serviço do reino em que nasceu, e que está sendo atacado por um feiticeiro sedento por vingança.

A missão principal acontece em outro lugar, por um grupo de aventureiros mais experientes, e que ela inclusive admira. Os eventos vindouros podem “exigir” mais dela durante a aventura. Bom….acho que falei demais! (risos).

Sobre ser uma mulher, não há nenhuma intenção política ou de representatividade por trás da escolha. Ela simplesmente surgiu em uma tarde em que eu treinava pixel art. Embora, provavelmente ela seja herança de uma maga que criei nas minhas campanhas de RPG de mesa, lá em 2002. Esta também manipulava o fogo e tinha cabelos azuis. Será que são parentes?  (risos)

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Posso adiantar que a nossa guerreira é uma humana comum, sem super poderes. O que faz dela uma heroína é justamente o medo e a obstinação. Eu não queria uma personagem frágil, que precisasse ser salva por alguém, mas também não queria uma OverPower como a Bayonetta. No fim das contas, creio que esta seja uma história de superação e bravura.

GH: Também vi que vocês pretendem colocar uma trilha sonora mais voltada para o rock e o metal, querendo fugir dos chiptunes tradicionais. O objetivo é inovar? Qual a ideia por trás disso?

NB: Isso é culpa exclusivamente minha (risos). Sou fã de Power Metal. Durante os momentos de criação, estou sempre ouvindo Rhapsody e Angra. Acredito que fugir um pouco dos chiptunes vai trazer uma ambientação melhor para o nosso jogo, além de abrir espaço para grandes músicos que conheço colaborarem no projeto, o que tem sido uma honra para nós.

A música que pode ser ouvida nos videos recentes foi criada do zero, pelo Grabriel Ciaffone, que é “um monstro” na música. E eu espero que ele faça todas as demais. Ainda estamos viabilizando isso, ele tem uma agenda cheia. Já estamos desenvolvendo também a música de abertura, que será cantada por uma das mais belas vozes que conheço do power metal brasileiro, o Celso Alves, vocalista da Banda Allos, e um grande amigo meu. Tem outros “feras” chegando, vai ser incrível.

Obs: Se o Bernardo tivesse escolhido as músicas do game, provavelmente a trilha seria toda do Imagine Dragons. Um dia vocês irão me agradecer, acreditem (risos).

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GH: Em quais outros jogos vocês se inspiram para fazer este jogo?

NB: Além dos Castlevanias de GBA que citei, tem bastante influência de Demon´s Crest, Megaman, Zelda, Final Fantasy, Super Mario World, Ninja Gaiden, Castlevania XX (Snes), Dungeons & Dragons (de mesa), Tagmar (RPG brasileiro lançado em 1991, de mesa também), e outros.

GH: Gostaria de deixar alguma mensagem aos nossos leitores?

NB: Gostaria apenas de agradecer a oportunidade e atenção dos leitores de GameHall, e ainda, convidá­-los a acompanhar o nosso desenvolvimento através da página do Facebook e do Twitter da Pixhitt.

Estamos sempre interagindo com a galera, pegando feedbacks, ideias, etc. Tem sido super legal e espero que em breve possamos ver todos vocês jogando o nosso jogo.

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