
World of Warcraft passou duas décadas ouvindo pedidos por um sistema de moradias. A ideia sempre esteve no ar, mas só agora encontrou maturidade suficiente para existir dentro de Azeroth. Depois de tantos experimentos em outros MMOs e até em jogos totalmente diferentes, a equipe decidiu que era hora de transformar um sonho antigo em uma mecânica permanente e cheia de possibilidades.
Para entender como essa mudança saiu do papel, conversamos com Jesse Kurlancheek, Principal Game Designer, Joanna Gianulis, Senior UX Designer, e Jay Hwang, Principal Artist. O trio detalhou os desafios técnicos, as escolhas estéticas e o cuidado em criar ferramentas acessíveis sem abrir mão da liberdade criativa que a comunidade sempre pediu.
Confira a entrevista:
GameHall: Como foi a jornada para finalmente trazer moradias para World of Warcraft depois de tantos anos? Quais foram os maiores desafios durante a produção?
Jay Hwang: As moradias não são uma ideia nova para World of Warcraft. Muitos jogadores pedem isso há anos. Para ser bem sincero, estamos chegando meio tarde nessa festa. Vários MMOs já implementaram sistemas de casa há bastante tempo. Então queríamos garantir que, quando trouxéssemos esse recurso para WoW, ele atendesse ao padrão de qualidade que os jogadores esperam e, ao mesmo tempo, tivesse a nossa própria identidade.
Passamos muito tempo estudando sistemas de moradia de outros jogos. Não só MMOs, mas títulos como Minecraft, Valheim e No Man’s Sky. Queríamos entender o que funcionava neles e como poderíamos adaptar essas ideias para o universo de WoW. O maior desafio é que WoW já existe há mais de 20 anos, com um motor de jogo cheio de limitações técnicas acumuladas ao longo desse tempo. Demorou bastante até encontrarmos uma forma de fazer o sistema funcionar do jeito que vocês viram, com liberdade real para decorar e personalizar os espaços. Esse certamente foi um dos maiores obstáculos.
GameHall: A chegada das moradias abre espaço para novas linhas estéticas dentro de Azeroth. Como vocês decidiram quais culturas e estilos seriam representados no lançamento? O que pesou na escolha dos primeiros kits de fachada e decoração?
Jay Hwang: Essa escolha foi difícil porque temos muitas raças e culturas em WoW, e somos apaixonados por todas elas. Mas precisávamos começar por algum lugar. Então voltamos ao núcleo da identidade de Warcraft. A base é o conflito entre humanos e orcs, e a partir daí o mundo se expandiu.
Escolhemos dois estilos principais para representar essas raízes. O estilo folk, que remete a humanos, anões e culturas tradicionais da Aliança. E o estilo rugged, que representa bem orcs, taurens, trolls e outras raças da Horda.
A ideia era dar um ponto de partida para os jogadores, algo que refletisse a essência do universo de Warcraft. E isso é só o começo. O recurso será permanente, então vamos expandir bastante com o tempo até contemplar todas as raças.
Sobre os bairros, não queríamos limitar cada um a um único bioma. Criamos regiões com temas variados para que jogadores com fantasias diferentes pudessem encontrar seu espaço. Mesmo sendo de facções diferentes, qualquer personagem pode visitar e comprar casas nos dois bairros. Por isso misturamos elementos sombrios, tropicais e outros estilos nos primeiros mapas. Queríamos oferecer o máximo de opções logo de início.
GameHall: Ao implementar o sistema de moradias, foi necessário adaptar territórios já existentes. Como foi o processo para integrar o recurso ao mundo e garantir que ele se encaixasse na geografia e história de Azeroth?
Jay Hwang: No começo, pensamos seriamente em colocar as casas diretamente nos mapas já existentes. Chegamos a revisar muitos pontos de Azeroth atrás de terrenos livres. Mas, se você voltar aos mapas desde o Clássico até hoje, vai perceber que usamos praticamente todo o espaço disponível, especialmente depois de Cataclysm, quando reformulamos diversas zonas.
Para não criar áreas artificiais ou quebrar o visual dos mapas antigos, decidimos desenvolver dois bairros completamente novos. Assim, poderíamos moldar o terreno pensando nas casas, nos lotes e nas ferramentas que entregaríamos aos jogadores.
Outro ponto importante é que o sistema é extremamente livre. Vocês podem escalar objetos, atravessar itens e montar estruturas bem complexas. Como tudo é muito modular, não precisávamos nos preocupar com quests antigas ou NPCs passando por cima das casas. Criar áreas novas garantiu que o recurso fosse mais flexível e não interferisse no mundo existente.

GameHall: Existem planos para facilitar a troca de casa ou mudança de bairro? Como o jogador pode se mudar se não gostar dos vizinhos?
Joanna Gianulis: Sim, e trabalhamos bastante nisso. Era importante que mudar de casa fosse algo simples. Se o jogador entrou rápido em um bairro só pela empolgação e depois quiser trocar, ele pode usar o Localizador de Casas ou simplesmente visitar um amigo.
Se encontrar um lote à venda que gostou, basta comprar e mudar. Não há restrições por facção ou região. Nós “empacotamos” sua casa em um portal e, quando você compra o novo lote, ela reaparece exatamente como estava. Todo interior permanece igual. Queríamos que a mudança fosse natural e sem frustração.
GameHall: Muitos MMOs enfrentam problemas técnicos com objetos posicionados livremente. Quais soluções vocês adotaram para garantir estabilidade, mesmo com tanta personalização nas casas e bairros?
Joanna Gianulis: Tivemos muitos problemas no começo. Coisas estranhas aconteciam quando colocávamos objetos juntos, empilhados ou muito próximos. Teve uma fase em que livros simplesmente começavam a se mover sozinhos pela sala. Passamos por muitos desafios até chegar na estabilidade atual.
Algumas decisões exigiram compromisso. Às vezes, a colisão não fica perfeita quando você tenta colocar um objeto ao lado de outro, mas priorizamos o comportamento correto quando o jogador coloca algo em cima de uma superfície. Era uma questão de escolher o que teria mais impacto no uso real.
Jesse Kurlancheek: Do lado técnico, fizemos muitos testes automatizados. Nossa meta era garantir que um bairro pudesse comportar um certo número de jogadores, com um certo número de objetos decorativos, e ainda assim rodar bem. Usamos centenas de bots para simular isso.
Também trabalhamos forte no sistema de culling, na área de interesse e em quais objetos realmente precisam ser exibidos à distância. Permitimos mais liberdade dentro das casas do que fora delas, porque nos bairros existem muitas fachadas carregadas ao mesmo tempo. Ajustamos ângulos, linhas de visão e posicionamento para equilibrar desempenho e liberdade.
É um trabalho constante e ainda estamos refinando tudo.

GameHall: As ferramentas de construção oferecem desde ajustes simples até opções mais avançadas. Como vocês garantem que jogadores com diferentes níveis de familiaridade com sistemas de criação consigam aproveitar o recurso sem frustração?
Joanna Gianulis: Começamos pensando só no básico. Queríamos um modo de decoração que fosse intuitivo mesmo para quem nunca jogou nada parecido. Controles simples, movimento fluido, snap to grid, tudo funcionando do jeito esperado.
Inicialmente não queríamos permitir ferramentas avançadas como gimbal. Mas, durante os testes, percebemos que muitos jogadores queriam esse nível de liberdade. Queriam virar objetos de cabeça para baixo, enfiar coisas no teto, ajustar escala mínima. Era importante oferecer isso não só pela criatividade, mas também por acessibilidade. Para algumas pessoas, controles avançados deixam a experiência mais confortável.
No fim, fizemos questão de atender tanto quem quer decorar rápido quanto quem passa horas deixando tudo perfeito. O equilíbrio foi um desafio, mas funcionou bem.