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Shadow of The Tomb Raider recebeu nota 9 na nossa análise e fechou com chave de ouro a trilogia que conta a origem de Lara Croft. Dentre os principais pontos positivos do jogo, um que se destaca é o áudio, sendo esse provavelmente o maior responsável pela sensação de imersão na perigosa floresta amazônica.

O jogo nos leva a conhecer a cultura de povos antigos das Américas, mais precisamente os Maias e Astecas. Uma parte importante da cultura desses povos era sua música, que para ser implementada com fidelidade em uma produção desse calibre precisava de um compositor que fosse especialista no tema.

Rob Bridgett, diretor de áudio em SOTTR, procurou por algum tempo até encontrar Brian D’Oliveira, um compositor brilhante que tem como especialidade a composição de trilhas que buscam como inspiração as culturas latino americanas, tendo trabalhado anteriormente em jogos com Little Big Planet, Teraway e Resident Evil VII.

Tivemos a oportunidade de entrevistar ambos e saber mais sobre o processo que levou a criação da trilha, que passa por uma jornada pelo México em busca de instrumentos, criar um tema sombrio para a versão egoísta da Lara, inspiração na música brasileira para o ritmo e ideias criativas para implementar o áudio de forma orgânica no maior HUB do jogo, a cidade de Paititi. Confira abaixo:

Brian, você produziu e compôs áudio para vários tipos de mídia, incluindo séries de TV e claro jogos. Qual a diferença no processo criativo e de produção de games em comparação com essas outras mídias?

Brian D’Oliveira: Compor para jogos e experiências interativas exige que se tenha uma mentalidade fluida, em que você consiga pensar sobre os aspectos reativos da música e do som e, em seguida, criar seus recursos de acordo. Além disso, em geral, música e som em jogos exigem mais pesquisa e desenvolvimento, uma vez que cada jogo tem suas próprias necessidades, tanto criativamente quanto tecnicamente, então normalmente é uma colaboração muito próxima com a equipe de desenvolvimento, resultando em várias idas e vindas que influenciam o processo criativo.

Ao contrário do que acontece com cinema, TV e outras mídias, onde a norma se tornou usar musicas pré existentes e “emular” como ponto de partida, as equipes de desenvolvimento com as quais trabalhei foram bem mente aberta ao me encorajarem a aprofundar criativamente e explorar todas as possibilidades para criar uma abordagem sonora e musical única para o seu jogo. Isto foi especialmente verdade com Shadow of the Tomb Raider; o diretor de áudio do jogo Rob Bridgett e toda a equipe sempre me incentivaram e apoiaram ao longo dos 3,5 anos que nós trabalhamos ativamente nessa trilha.

Em Shadow of the Tomb Raider nós somos levados a explorar a floresta amazônica e a aprender sobre culturas de civilizações antigas como os Maias e os Astecas. Para compor a música e o áudio em geral, você partiu em uma jornada para conseguir instrumentos reais dessas civilizações no México. Conte-me mais sobre essa experiência.

Brian D’Oliveira: Isso é algo que sempre tento fazer quando recebo tempo, recursos e contexto. Para as influências musicais andinas, eu já tinha uma base sólida e um conjunto de instrumentos, já que passei muito tempo viajando pelo Peru. O desafio foi mais com a música Maia e Asteca, já que não há registros sobreviventes de como essa música soava devido a dizimação da conquista espanhola.

Eu não queria apenas inventar coisas aleatoriamente ou criar algo superficial. Em vez disso, eu fui inflexível em garantir que eu tirasse minha inspiração e influências o mais próximo possível da fonte. Então, dado o desafio, foi como montar um quebra-cabeça de muitos bits de informação de todas as pessoas, recursos e registros disponíveis que pude encontrar para entendê-lo.

Passei muitos meses pesquisando e acabei descobrindo que atualmente existe um tremendo ressurgimento da música pré-colombiana no México por pessoas que se especializaram na recriação destes instrumentos, baseados em originais desenterrados e na iconografia histórica, assim como na apresentação de músicas, danças e rituais. Entrei em contato com os principais fabricantes que pude encontrar e encomendei muitos desses instrumentos para serem fabricados antes da minha ida ao México. Quando cheguei, acabei tendo tempo para aprender com esses criadores em sua oficina sobre como fazer alguns destes instrumentos, então eu poderia continuar construindo e prototipando quando eu voltasse para Montreal. E em paralelo, também visitei o “Instituto De El Disco Nacional” que tem um fantástico repositório de antigas gravações de campo e arqueólogos que tocam instrumentos originais desenterrados, o que provou ser uma fonte inestimável de informações.

Eu também viajei por todo o México e por sorte encontrei algumas preciosidades musicais fantásticas em pequenas cidades do estado de Guanajuato, onde existe uma comunidade ativa de músicos e fabricantes de instrumentos pré colombianos. O que foi interessante é que a viagem em si e minhas experiências se tornaram uma fonte significativa de inspiração. E uma história divertida é que durante esta viagem, também paralelamente, eu era capaz de gravar ambientes e efeitos sonoros que a equipe de áudio acabou usando no mapa “Dia dos Mortos”.

E qual foi o seu instrumento favorito durante essa jornada ao México?

Brian D’Oliveira: Meu favorito tem que ser o conjunto de pedras vulcânicas que têm tons musicais! Encontrei-os à beira de uma pequena cidade que descobri inteiramente por acidente. Meu guia lá pensou eu estava louco e até zombou de mim (enquanto xingava “chingas piedras”) porque mal podíamos voltar com eles devido ao extremo peso. Mas valeu muito a pena, porque eles se tornaram um dos mais emblemáticos e únicos elementos na trilha do jogo.

No HUB principal do jogo, Paititi, a escolha foi por deixar a música soar diretamente dos NPCs, que são vistos tocando vários instrumentos característicos desses povos, dando um sensação mais orgânica para o áudio. Quais foram os desafios para se implementar isso?

Rob Bridgett: Os músicos em Paititi são de uma classe do tipo músico, o que significa esse é o seu único papel em Paititi. Isto é baseado em nossa pesquisa das sociedades astecas e maias, nas quais músicos foram treinados e disciplinados desde muito cedo e isso foi a única coisa que eles fizeram em cada dia naquela sociedade. Para os maias, esses músicos faziam parte do seu dia a dia, calendário e rituais, e foram totalmente integrados no tecido social e narrativo da cultura.

Brian D’Oliveira: Pesquisa extensa e viagens foram grandes fundações, mas o que me permitiu realmente entrar na mentalidade criativa para executar a música neste nível foi quando eu voei de volta do México para Montreal e trouxe um dos principais músicos pré-colombianos, Ramiro Ramirez Duarte. Durante sua visita, eu aprendi com ele e tocamos juntos essa música por incontáveis ​​horas durante mais de um mês. Foi só depois desse trabalho intensivo que gravei os elementos musicais que foram usados ​​como fonte de música em Paititi, bem como algumas das peças de combate e travessia que ocorrem dentro da cidade.

Rob Bridgett: No jogo, nós implementamos os músicos para tocar os instrumentos corretos em termos de som (Teponatzli, várias Ocarinas e o Huehuetl), então o som desses combina com o que você vê. Em muitos casos, como nos Teponatzli, cortamos os “hits” percussivos individuais das gravações do Brian e as implementamos para acionar uma animação e assim parecesse que o NPC criou o som. Não havia tantos personagens músicos como nós queríamos, então chegamos a uma solução onde você ouve muito mais músicas e músicos do que vê, a ideia é que esses músicos estão a meia distância (em casas, ou em penhascos inacessíveis),apenas fora da vista, então você os ouve, mas não precisa vê-los para acreditar que os sons estão realmente sendo executados. Nós colocamos muitos sons em 3D para dar este efeito ao redor do jogador (quase como se fossem pássaros ou animais ambientais). Isso dá à cidade de Paititi um sentimento de que música e o som está em toda parte e esse ritual e cultura estão prosperando lá. O efeito é muito imersivo especialmente em 3D, com Dolby Atmos, bem como as outras tecnologias de fone de ouvido 3D que temos implementadas, com eles essa sensação de estar lá fica ainda mais poderosa.

Além de Paititi e das Tumbas, nós temos também uma enorme quantidade de florestas, cheias de animais selvagens e diferentes nuances de som. Como foi criar o áudio para essas áreas?

Rob Bridgett: Nossa equipe criou uma maneira de preencher o som ambiente em nossos mapas que foram baseados na colocação de prefabs de som individuais (um único, aleatório e não repetitivo evento de som natural, que perpetuamente cria sons aleatórios a partir de um único ponto). Nós quebramos esses prefabs em várias categorias, como pássaros, macacos, insetos, anfíbios, gotas de água, rangidos de árvores,rajadas de vento, etc., e todo mapa é completamente preenchido por sons como esses em 3D. Nós construímos todos os nossos mapas para incluir altura, profundidade e informações apropriadas de distância para cada som naquele ambiente. Isso também deu a sensação de que, à medida que você movia a câmera, a posição dos sons orbitasse em torno do jogador, como eles esperariam em ambientes reais. Nós também tivemos a diminuição de volume natural de cada som enquanto se move através dessas áreas, então foi muito convincente, e uma maneira muito rápida de preencher esses lindos ambientes com som. Nós revisamos e mixamos o jogo no Atmos, o que nos deu a capacidade de sintonizar sons apropriadamente quando eles estão acima da cabeça do jogador, proporcionando um importante senso de altura. Ambientes verticais e medo da verticalidade, em particular, eram coisas com as quais brincávamos muito.

Quanto aos sons da selva, conseguimos trabalhar com fantásticos capturadores de som que também foram para esses locais, permitindo-nos gravar os pássaros, insetos e anfíbios corretamente. O capturador de som Chris Watson nos forneceu sons de macacos Oropendola e Bugios. Eilam Hoffman também conseguiu alguns sons fantásticos com microfones próximos de macacos Allouatas, assim como fez Gordon McGladdery, que teve algumas gravações de animais muito boas, incluindo morcegos e tons de ar de ruínas e selvas no Peru. Ann Kroeber também ajudou muito com os sons de animais da região, particularmente com texturas sonoras incríveis de rãs, pássaros e insetos que preenchem a média distância de sons da atividade animal que você nunca vê, mas é sempre barulhenta e presente na selva.

Shadow of the Tomb Raider traz uma Lara Croft mais egoísta, que eventualmente toma decisões desastrosas, tornando a narrativa mais pesada. Isso influenciou na composição e criação do áudio de alguma maneira?

Brian D’Oliveira: Quando conheci Rob, ele me passou uma ideia muito clara de criar uma textura  sonora única de escuridão para Lara, então durante o processo de pré-produção, eu trabalhei extensivamente com Rob no o que esta textura sonora de “escuridão” seria e como encontrar os instrumentos e técnicas de gravação corretos que se prestariam a essa abordagem. A colaboração foi extensa e nosso objetivo original de obscurecer os confins tradicionais da música e dos efeitos sonoros foram rapidamente alcançados. Isso se tornou a base dali para frente e conseguimos rapidamente iterar esta grande fundação.

Rob Bridgett: Depois que ficamos 100% confiantes com nosso som “dark”, precisávamos contrabalancear isso com elementos muito mais leves e mais voltados para ação-aventura e heroísmo. Nós tínhamos os temas principais, todos os quais você pode ouvir na maravilhosa OST, que foram justapostos ao lado dos sons mais escuros, e esse contraste sempre os ajudavam a fazer tudo parecer ainda mais sombrio. Lara está em uma jornada pessoal e vai a alguns lugares extremamente escuros e o mesmo pode ser dito para os ambientes perigosos que ela visita. Nos tínhamos sempre uma boa compreensão de até onde podíamos ir, mas também precisávamos fornecer suporte para os momentos melancólicos ou alegres da história. A narrativa é algo que trabalhamos muito duro. Nós realmente queríamos que as pessoas sentissem que estavam em uma jornada emocional, com dificuldades enormes e recompensadoras. Em última análise, queríamos que experimentassem um sentimento de melancolia por estar dando adeus à trilogia do reboot.

Brian D’Oliveira: E é aí que a riqueza de ter crescido e viajado extensivamente pela América do Sul também se tornou uma fonte significativa de inspiração para mim, já que eu vi um monte de paralelos entre a jornada de Lara no jogo e algumas das lutas pessoais e desafios que eu enfrentei na minha vida. Toda a música foi executada ao vivo, e não há looping ou digitalização excessiva. É propositadamente, ligeiramente imperfeito, assim como a personagem de Lara.

Ao gastar tanto tempo absorvendo e entrando no estado de espírito da música “pré-colombiana”, minha metodologia de composição se transformou drasticamente. Eu abordei a performance durante as gravações como sendo um “meio” pelo o qual os espíritos dentro dos instrumentos seriam capazes de expressar suas vozes durante um tema sombrio. Isto é especialmente forte não só em Paititi mas em muitos dos momentos melódicos e rítmicos que eu criei enquanto tocava no meu violoncelo barroco de 1780, que parece ressoar magicamente sempre que eu toco as melodias de Shadow of the Tomb Raider nele.

Eu ouvi dizer que você tem uma enorme coleção de instrumentos sul-americanos no seu estúdio chamado “La Hacienda Creative”. Algum deles veio do Brasil? Você conhece ou gosta da música brasileira?

Brian D’Oliveira: A música brasileira tem sido um dos meus maiores amores e influências, eu venho seriamente tocando e estudando  ela nos últimos 20 anos, tendo até mesmo vivido no Rio por seis meses durante meus vinte e poucos anos. Como resultado, eu tenho quase todos os tambores e instrumentos usados na música brasileira que encontrei durante essa parte da minha jornada musical, incluindo uma rara guitarra clássica de D’Souto dos anos 20, que o filho do fabricante vendeu para mim porque é supostamente assombrada (também é usada extensivamente na missão de San Juan). Algumas das minhas maiores influências vieram do inovador pandeirista Marcos Suzano e do percussionista Orlando “Vovô” Saramanda.

Gamehall: Estando o Brasil tão perto do Peru, até mesmo dividindo parte da floresta amazônica. teve algo da nossa cultura musical que influenciou diretamente na composição de Shadow of the Tomb Raider?

Brian D’Oliveira: Eu passei um tempo na floresta amazônica que estava muito perto da fronteira com o Brasil e fiquei fascinado pela mistura de música e ritmos de lá. Eu trouxe de volta alguns instrumentos que são nativos de ambos os lados da Amazônia e são amplamente utilizado nos mapas Riverbed e Porvenir Oil Fields. Todos os meus anos passados ​​tocando e aprendendo música brasileira me deram uma sólida base rítmica que eu incorporei em Shadow do Tomb Raider. Um excelente exemplo disso pode ser ouvido na trilha OST “Trinity Confronto”, que emprega o ritmo do Maracatu como base para a composição.

Obviamente, além de um brilhante compositor, você também é um gamer. Qual o jogo favorito de Brian D’Oliveira?

Brian D’Oliveira: Há muitos, mas os que se destacaram para mim são The Last of Us pela sua narrativa fantástica e Journey pelo nível de conexão emocional que foram capazes de criar no jogo (e ambos com trilhas sonoras incríveis!)

Última pergunta. Você nasceu em Trinidade e Tobago, construiu uma carreira internacional de sucesso, sendo nomeado para vários prêmios e hoje tem um grande estúdio no Canadá. O que você pode dizer para os jovens brasileiros que estão nos lendo agora e sonham em trabalhar com games e/ou seguir uma carreira na música?

Brian D’Oliveira: Embora eu tenha nascido em Trinidade e Tobago, eu cresci principalmente na Venezuela durante a minha infância e também mantive uma forte conexão com o Brasil e o resto da América Latina ao longo da minha vida. Eu sinto fortemente que, como criadores latino-americanos, dada a nossa educação e origem, que nós trazemos algo único em nossa abordagem à música devido às nossas ricas raízes culturais e a nossa música ser um elemento tão intrínseco e forte em nosso cotidiano. Meu conselho por experiência própria seria não ter medo de se expressar como artista e desenvolver um som único em vez de tentar se encaixar em uma norma ou ser um pau para toda obra.

A tendência hoje em dia tem sido usar conjuntos de sons digitais como base para composição, e por padrão você acaba usando praticamente os mesmos sons que 98% dos outros compositores usam. Eu recomendo tentar tocar instrumentos e/ou encontrar sons de fontes que você normalmente não imagina e que sejam exclusivas do seu processo. Isso pode parecer trivial, mas vai te diferenciar, e as pessoas notam e apreciam isso! Já que vocês vivem no Brasil, há muitos talentos locais no desenvolvimento de jogos com o qual já se pode começar a trabalhar. Além disso, se possível e dentro dos seus meios, sempre ajuda viajar e participar das principais conferências de desenvolvimento de jogos para que você possa conhecer outros colaboradores em potencial. E por último mas não menos importante, certifique-se de ter sempre uma demo e um site pessoal que seja forte e emotivo! Se você conseguir fazer as pessoas continuarem a ouvir a sua música porque gostam e são movidas por ela, então você está fazendo algo certo.

Shadow of the Tomb Raider está disponível para PC, Xbox One e PS4.