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Especial Tomb Raider – Parte 01

Com lançamento confirmado para 14 de setembro deste ano, Shadow of the Tomb Raider irá encerrar a narrativa iniciada por Tomb Raider (2003) e continuada por Rise of Tomb Raider.

Apesar de hoje gozar de uma indubitável qualidade em seus jogos, bem como de grande popularidade, a franquia Tomb Raider, que já esteve antes na mesma situação atual, passou por maus bocados.

Houveram momentos tão terríveis para Lara Croft no mundo do entretenimento eletrônico, que muitos jogadores chegaram a cogitar que ela estaria destinada ao fatal limbo do esquecimento. Destino esse que já sacramentaram alguns dos grandes personagens e/ou franquias dos games.

Entre altos e baixos, já são mais de 20 anos em que não somente Tomb Raider está entre nós, mas também em que Lara Croft e seu universo ganharam de vez o mundo da cultura pop.

Em comemoração ao importante marco que Shadow of the Tomb Raider representa, tanto na franquia quanto no mundo do entretenimento eletrônico, iniciamos aqui uma série de matérias acerca da série.

O foco aqui é fazer um repasse dos importantes momentos, sejam eles positivos ou não, da franquia Tomb Raider. Não nos limitaremos aos jogos ao longo dessas matérias, tratando também de outras mídias em que Tomb Raider, bem como sua protagonista, possam ter tido participação, direta ou indiretamente.

Nesse primeiro texto vamos nos focar em curiosidades do processo de criação do primeiro game da franquia, na própria Lara Croft e nas duas diretas sequências do game original, todos lançados ao longo da quinta geração de consoles.

O COMEÇO DA LENDA

O surgimento de Tomb Raider é coincidente a ascensão de popularidade da equipe de desenvolvimento por ele responsável, a Core Design. Ao contrário do que muita gente pode pensar, Tomb Raider não foi o primeiro trabalho com desenvolvimento de games. A desenvolvedora já era bem ativa antes da franquia nascer, mesmo que, até então, se limitando a desenvolver somente games bidimensionais e de pouco impacto comercial.

Dado o início da quinta geração de consoles (comumente chamada de era dos 32 / 64 bits), os integrantes da Core Design decidiram investir em uma experiência nova em seu curriculum enquanto desenvolvedora e que também era um universo relativamente novo para o mundo do entretenimento eletrônico como um todo: a criação de um game de exploração e ação tridimensional.

Para tal projeto a Core teve como distribuidora a Eidos Interactive, o que garantiu o dinheiro e o aumento de equipe necessários. Inicialmente o console escolhido para receber o original Tomb Raider foi o Sega Saturn, tendo as versões para Playstation e PC saindo posteriormente.

LARA CROFT

Ao longo do processo de desenvolvimento ficava cada vez mais claro que algo especial estava prestes a ver a luz do dia no mundo gamer, entretanto o personagem principal do jogo ainda era um problema a ser resolvido.

Originalmente um homem, com pinta de Indiana Jones, seria o personagem controlado pelo jogador. Temendo que isso fizesse com que o jogo fosse minimizado a um genérico “clone de Indiana Jones”, ficou a cargo do designer de personagens da Core Design, Toby Gard, realizar o redesign do protagonista.

Tendo em vista o quanto personagens femininas faziam sucesso em certos gêneros em específico (na própria equipe da Core, personagens femininos eram os favoritos ao longo das jogatinas de Virtua Fighter), Toby decidiu que Tomb Raider teria uma protagonista.

Os primeiros esboços representavam uma mulher sul-americana de nome Laura. Com design bem mais conservador que o de Lara, Laura possuía feições mais sérias e se utilizava de roupas militares.

De Laura para Lara mudou-se a roupagem, as feições, possivelmente as personalidades, a silhueta e a nacionalidade, agora inglesa. Sinteticamente, assim nasceu nossa amada Lara Croft.

Ao longo do regular processo de criação de design da personagem, ao contrário do que muitos possam pensar, os peitos de Lara Croft não eram tão desproporcionais quanto na versão final. Tal elemento foi inicialmente uma brincadeira feita por Toby Gard que agradou a equipe como um todo e por isso foi aplicado ao design final da personagem.

Um bom personagem não pode se destacar somente graças a um bom design, grandes peitos e roupas apertadas. É necessário personalidade e backstory para que as pessoas se sintam afeiçoadas e se importem para com ela. Como ao longo dos anos e dos games da franquia, backstory e personalidade de Lara tiveram alterações, mas vamos deixar para tratar de cada caso nos momentos adequados ao longo das postagens.

Nesse primeiro momento conta-se que Lara Croft, filha de Lord Henshingly Croft, foi preparada desde cedo para ser a típica lady da alta aristocracia inglesa, ou seja, criada com todos os mimos do mundo e para se casar no futuro com um homem tradicionalmente adequado e possivelmente escolhido por seus pais.

A vida de Lara estava seguindo tal cronograma, até que no retorno de uma de suas viagens um acidente terrível lhe marcaria para sempre.

No retorno de suas férias, o avião por ela fretado sofre um acidente e cai nas montanhas do Himalaia. Lara, além de não morrer no acidente, teve de sobreviver se utilizando somente de seus instintos, por aproximadamente duas semanas nesse ambiente adverso.

Essa experiência vivida por Lara nas montanhas a fez repensar profundamente acerca de suas prioridades. A superficialidade que lhe dominava até então não mais lhe era o suficiente. Lara Croft precisava de mais emoção, aventura e adrenalina em sua vida.

A despeito das vontades de sua família, Lara partiu para viajar pelo mundo, ganhando gradativamente notoriedade enquanto escritora, grande conhecedora sobre antigas civilizações e exímia exploradora de ruinas à procura de comprovação de mistérios datados das eras mais remotas da humanidade e artefatos lendários.

Mais à frente na franquia há alguns adendos nesse escopo, mas que serão detalhados a seu tempo.

TOMB RAIDER (1996)

Eis que em 1996, primeiro para Saturn e depois para PlayStation e PC, o primeiro Tomb Raider é lançado e causa um grande reboliço no mundo do entretenimento eletrônico.

Em sua primeira aventura, Lara é contratada por Jacqueline Natla a fim de encontrar um artefato lendário e poderoso conhecido como “Atlantean Scion”. Mesmo que Lara não atue por dinheiro, a possibilidade de conseguir encontrar tal artefato a motivou a aceitar o contrato.

No decorrer do game descobrimos que Jacqueline é na verdade uma rainha de Atlântida que foi banida por abusar dos poderes do Scion. Agora, nos tempos modernos, ela quer encontrar tal artefato, que está fragmentado em três pedaços, para destruir a humanidade e reinar sob uma nova raça mutante de Atlântida na Terra.

É claro que a partir dessa revelação, Lara fará de tudo para impedir Jacqueline e salvar o mundo de tal horrendo destino.

O que mais chamou a atenção para Tomb Raider em seu lançamento foi a harmoniosa união entre o gameplay e a exploração / ação em um ambiente tridimensional.

Apesar de o “gameplay de tanque” dos jogos clássicos da franquia serem considerados hoje motivo de piada, é necessário se lembrar de que estamos tratando de um jogo pioneiro no universo dos games 3D. Um período em que tudo era muito experimental e as pessoas que se arriscavam nesse meio eram verdadeiros desbravadores gamer.

Em 1996 Tomb Raider foi considerado uma verdadeira revolução em game design, em gameplay e em criação de mundo e personagens. Ele foi o alicerce para muito do que conhecemos hoje, em especial técnica e mecanicamente, e por isso mesmo tem um lugar ímpar na história do entretenimento eletrônico.

Os vastos cenários a explorar, mesmo que em sua esmagadora maioria sendo ambientes fechados, cheios de puzzles inventivos e desafios físicos a serem superados, explodiu a cabeça dos gamers na época.

Nesse primeiro game Lara explora ruínas antigas em três localidades do mundo: Peru, Grécia e Egito. Além destes locais, conhecemos também um pouco da própria Atlântida, mesmo que em ruínas, no ultimo seguimento do jogo.

Desde o primeiro jogo da franquia, Lara possui suas duas pistolas básicas, que contam com munição infinita. Além desta, é possível encontrar algumas outras armas de fogo ao longo do jogo, mesmo que a seleção seja limitada a poucas opções (somente três). Essas armas extras não possuem munição ilimitada, sendo necessário as utilizar com maior sapiência.

O sistema de lock-on automático nos inimigos, em sua esmagadora maioria animais selvagens encontrados nos ambientes, nasceu nesse primeiro Tomb Raider. Essa foi uma elegante solução para fazer com que os tiroteios sejam fáceis e dinâmicos, mas que se mostrará limitado e ultrapassado rapidamente no futuro.

Visualmente o jogo também impressionava. O detalhamento e escopo os cenários assustava. Eram todos muito grandes, completamente exploráveis e representavam muito bem cada uma das localidades do mundo em que Lara se encontrava.

Os personagens, humanos ou não, obviamente possuíam um aspecto estranho ao olhar, afinal de contas eram construídos um pouquíssimos polígonos dada a limitação de hardware da época. A própria Lara não possuía suas características tranças em seu modelo in-game por limitações de contagem de polígonos, mesmo que nas cenas pré-renderizadas ela estivesse presente.

A pouca experiência para com o desenvolvimento de jogos nesses consoles também foi um impeditivo de melhorias, afinal eles tinham basicamente acabado de ser lançados. Ademais, a gigantesca diferença de arquitetura entre Saturn e Playstation também foi algo que pesou no processo de desenvolvimento, algo que infelizmente, para os donos de Saturn, foi posteriormente abrandado.

Além dos cenários da aventura regular, também é possível acessar a mansão de Lara para treinar saltos, nado e afins. São somente três ambientes acessíveis, apesar de tão bem construídos quanto qualquer outro do jogo. Esse é um adendo interessante, mas nada necessário ou substancial. A mansão ainda será melhor aproveitada em jogos futuros da série.

Tomb Raider foi uma deliciosa surpresa inesperada. Um game cheio de elementos novos e assertivos, com uma personagem de personalidade forte e identificável, que fez sucesso, encheu os cofres da Eidos de dinheiro e que deixou um enorme gostinho de “quero mais”.

Desnecessário dizer que tanto Eidos, quando Core Design, mais do que rapidamente gostariam de retornar ao universo de Tomb Raider e tornar as aventuras de Lara Croft uma lucrativa franquia.

Importante citar que Tomb Raider possuiu uma “expansão”, somente para PCs. Tomb Raider Gold: The Unfinished Bussiness foi lançado em 1997 e conta com fases extras para os cenários do Egito e de Atlântida.

Essas fases novas não alteram o rumo do enredo do jogo, sendo somente complementos de gameplay e história.

TOMB RAIDER 2: THE DAGGER OF XIAN (1997)

A cut-scene inicial de Tomb Raider 2 mostra uma grande batalha nas proximidades da Muralha da China entre monges tibetanos e o exército imperial da China, que aliás possui um dragão. Ao longo da batalha, uma adaga é removida do peito do dragão e ele se revela ser o próprio imperador, que morre no processo.

Ao final dessa cena, os monges guardam essa adaga em uma sala secreta, aparentemente dentro da própria Muralha da China.

Esse prólogo apresenta o artefato da vez em Tomb Raider 2, a “Dagger of Xian” (A Adaga de Xian). Essa adaga, quando cravada no coração de um humano, o transforma em um dragão.

Na primeira fase do jogo, uma das mais icônicas de toda a franquia, Lara está procurando a Adaga de Xian na Muralha da China e é abordada violentamente por um capanga de Marco Bartoli, um mafioso italiano e fundador de um culto a Adaga de Xian, que também está à procura do artefato.

A corrida contra o tempo se inicia. Lara tem de conseguir a Adaga de Xian antes de Bartolli para que ele não a utilize para fins maléficos.

A estrutura geral de Tomb Raider 2 é a mesma do game anterior. São basicamente as mesmas mecânicas de gameplay, tanto no que cerne a exploração, quanto ao que cerne a ação e tiroteio, entretanto há mais armas de fogo disponíveis além das pistolas padrão.

Os inimigos, prioritariamente animais selvagens no jogo original, agora ganham a massiva adição de humanos, o que garante maior ciclo de coleta de munição para as armas extras do game e health kits.

Os cenários são ainda maiores que os do primeiro game bem como mais variados e inspirados. As fases The Great Wall, Venice, Opera House, Tibetan Foothills e Temple of Xian são tão marcantes que ainda hoje estão entre as melhores de toda da série, mesmo após tanto tempo e tantos jogos.

Para auxiliar na exploração, Tomb Raider 2 agora permite que Lara se utilize de alguns veículos. Tal novidade foi muito bem trabalhada dentro do escopo da exploração dos cenários, pois não somente servem para ir de um ponto a outro mais velozmente, mas são integrados nas resoluções dos próprios puzzles que o jogo coloca a frente dos jogadores.

Isso dito, a fase Venice é um espetáculo de design de ambiente. É belíssima, com ótima utilização de progressão vertical e horizontal, na terra e na água, possui puzzles divertidos e dinâmicos e se utiliza brilhantemente do veículo disponível (uma lancha) ao longo da jornada.

Pessoalmente, Venice, seguido de perto por The Great Wall, é a melhor fase não somente de Tomb Raider 2, mas também da franquia toda.

Visualmente o jogo ganhou um belo upgrade, possuindo melhores texturas e personagens compostos por mais polígonos e detalhes. Lara finalmente ganha a trança em seu modelo poligonal renderizado em tempo real e possui sensivelmente uma maior fluência em seus movimentos.

As localidades visitadas por Croft em Tomb Raider 2 são China, Veneza, Inglaterra e o Tibete. Considerando que a Inglaterra engloba somente a mansão de Lara, são somente três locais do mundo a serem explorados, mesma quantidade do primeiro game. Apesar disso, Tomb Raider 2 possui mais fases em sua campanha no geral, contabilizando 18 no total.

Falando na mansão, ela está de volta. Dessa vez é possível explorar muito mais ambientes da residência de Lara, bem como também é possível acessar a área externa.

Ao longo da exploração da mansão o velho mordomo de Lara a segue incansavelmente, com uma bandeja de alumínio, uma jarra de água e um copo. Aliás, era muito comum na época prender o pobre velho no freezer na mansão. Uma atitude absolutamente deplorável, mas divertida por demais.

Além das seções de treino na mansão, dessa vez ela foi integrada à própria campanha. É somente o epílogo da história e é uma fase muito pequena, mas possui seu charme e ainda rende uma boa piada com quebra de quarta barreira ao seu final.

O controle de Lara não foi alterado, tão pouco o sistema de lock-on. Apesar disso, ambos os sistemas ainda eram absolutamente funcionais, então até o momento não haviam reclamações acerca dessas questões.

Dentre outras melhorias, podemos destacar a trilha sonora, o trabalho de dublagem, o design de menus e o sistema de saves.

A trilha sonora, bem como basicamente todo o restante é melhor e mais variada do que no primeiro jogo. A dublagem, apesar de ainda ser bastante medíocre, é bem melhor do que outrora. Destaque aqui para a alteração da dubladora de Lara, que também continuaria no game posterior.

Os menus do jogo no geral ficaram melhores e mais vistosos, apesar de a utilização de itens na mochila de Lara ter mecanicamente se mantido a mesma.

O sistema de save teve uma absurda melhoria. No game anterior só era possível salvar o jogo em determinados e fixos momentos ao longo das fases, já em Tomb Raider 2 basta abrir o passaporte de Lara a qualquer momento e salvar. O save é absolutamente livre, se adequando totalmente às necessidades do jogador.

Tomb Raider 2 é basicamente tudo o que o primeiro foi, mas maior e melhor. Fica claro o esforço que a Core Degisn investiu nesse game, bem como o maior orçamento disponível para o desenvolvimento do mesmo.

A segunda aventura de Lara Croft ainda hoje é considerada por grande maioria dos fãs da franquia como o melhor de seus games clássicos e ostentou por muito tempo o título de Tomb Raider mais vendido da série, tendo perdido esse “título” somente para Tomb Raider (2003).

Infelizmente uma versão para Saturn não foi lançada, mesmo que o desenvolvimento do game anterior tenha tido predileção pelo console da Sega. Isso aconteceu devido a dois fatores pivotais.

O primeiro fator foi a baixa vendagem do game original do Saturn quando comparado ao desempenho alcançado pela versão do PlayStation.

O segundo fator é que a grande diferença de arquitetura entre ambos os consoles obrigava a equipe basicamente a desenvolver o mesmo jogo duas vezes, do zero. Esse trabalho gigantesco, dado o péssimo resultado em vendas do primeiro jogo no Saturn, não justificaria todo o investimento necessário para a realização de uma versão de Tomb Raider 2 para o sistema.

Ao longo de toda sua vida útil o Saturn recebeu somente o primeiro Tomb Raider, o que deixou o fã da franquia, detentor tão somente do console da Sega, com um gosto amargo na boca.

Assim como o game anterior, Tomb Raider 2 recebeu uma “expansão” exclusiva para PC um ano após o lançamento do jogo.

Intitulada Tomb Raider 2 Gold: The Golden Mask, ele segue o mesmo princípio de The Unfinished Bussiness, ou seja, fases extras que expandem a história mas que não alteram o core do jogo principal. O destaque aqui fica na fase extra bônus, acessível somente quando todos os segredos do jogo são coletados. Ela se passa somente na mente de Lara e é bem interessante.

Como é possível imaginar, após o retumbante sucesso alcançado, uma sequência seria inevitável. Eis que um ano após o lançamento de Tomb Raider 2, surge Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft.

TOMB RAIDER 3: ADVENTURES OF LARA CROFT (1998)

A milhares de anos atrás um cometa caiu na Terra, na região que hoje chamados de Antártica. O material do qual tal cometa era composto possuía um poder singular: a aceleração a evolução do ser que a ele se expor.

Esse material, dada a permanência dos fragmentos do cometa no local da queda, se fundiram com fragmentos de rocha da Terra, dando a elas os mesmos poderes acima mencionados. Tais fragmentos com os poderes adquiridos foram espalhados ao redor do mundo uma vez que encontrados.

Nesse contexto, Lara é contratada pelo milionário Dr. Mark Willard, que é quem conta a ela sobre a história desses itens. Assim como no primeiro jogo, Lara não se importa pelo dinheiro, mas fica interessada pela jornada e aceita a proposta.

A partir daí a história se segue, com Lara à procura dos quatro fragmentos.

O ponto fraco dessa história é o “dejá vu” em sua justificativa. Assim como no primeiro game da série, um milionário com óbvias segundas intenções consegue atrair Lara a trabalhar para ele devido a paixão da protagonista por aventuras e artefatos. O próprio desenvolvimento do enredo não traz nenhuma novidade ou plot twist convincente, o que se não incomoda o jogador, não deixa de ser um ponto mais fraco quando comparado aos dois primeiros games.

Quanto a gameplay, alguns elementos interessantes foram adicionados. Agora é possível correr e nadar bem mais rápido por um curto espaço de tempo que é marcado pela nova barra de estamina. Além disso, foi adicionado o movimento de escalada, que pode ser efetuado em paredes específicas ao longo dos cenários.

Todos esses novos movimentos foram bem incorporados à resolução dos puzzels presentes no jogo, possuindo verdadeiras funções práticas.

Os cenários em Tomb Raider 3 não somente são maiores, mas mais abertos e apresentam maior liberdade de exploração. Ao contrário dos games anteriores, não há somente um caminho correto para seguir em frente, sendo possível atravessar as fases tomando mais de um caminho diferente a cada nova jogatina.

A liberdade é tão grande aqui presente que permite que as fases sejam concluídas sem que todos os puzzels sejam resolvidos. Se o caminho escolhido não demanda a resolução de algum deles, lucro.

Infelizmente o design de ambiente em Tomb Raider 3 não soube se aproveitar apropriadamente dessa liberdade nos ambientes abertos. É muito fácil se perder nos cenários, justamente por não haver uma continuidade orgânica que mostre ao jogador que ele está progredindo na fase e não somente andando em voltas e resolvendo puzzles desnecessários.

Enquanto tecnicamente é louvável ver o quanto os ambientes são maiores e mais abertos que outrora, a falta de um elemento que mostre ao jogador que ele está progredindo efetivamente no cenário de maneira dinâmica é um problema relativamente grave em alguns cenários.

Em Tomb Raider 3 é possível escolher livremente qual local do mundo quer explorar, o que se por um lado traz uma interessante liberdade de escolha ao jogador, a falta de linearidade nesse sentido não permitiu criar uma curva de dificuldade progressiva ao longo do jogo. Dito isso, Tomb Raider 3 é por certo um game mais difícil do que os anteriores no geral.

Os locais do mundo a serem explorados no jogo são Índia, Estados Unidos, Londres, Antártida e a Ilha de Punas. Como é possível pressupor por esse listagem, houve um grande aumento de fases que se passam em ambientes urbanos, que foram realmente muito bem explorados pela equipe de desenvolvimento. São ao todo 19 fases regulares e uma secreta, que só é liberada caso o jogador colete todos os segredos do jogo.

A mansão de Lara está de volta para as sessões de treinos e exploração. No geral ela possui o mesmo design de Tomb Raider 2, com algumas alterações no posicionamento de puzzles e uma área para se praticar as habilidades de saltos na área externa.

Não houve uma grande evolução no que cerne ao visual e movimentação de Lara. Enquanto a evolução técnica nesses quesitos foi muito significativa de Tomb Raider para Tomb Raider 2, do segundo game para Tomb Raider 3 as mudanças são muito pouco notáveis.

As mecânicas de movimentação de Lara, bem como o tiroteio, não sofreram alterações, o que a esse ponto renderam críticas negativas.

A decisão da Core e da Eidos de lançarem Tomb Raider 3 depois de tão pouco tempo desde o último, não tendo o devido tempo para a aplicação de reais evoluções visuais e alguma evolução na movimentação de Lara e nas mecânicas de tiro, foi questionada e pela primeira vez a série começou a sofrer críticas baseadas em falta de inovação e evolução.

O jogo apresenta um aumento na oferta de armas de fogo extras, de roupas específicas para cada região a ser explorada e de veículos a serem utilizados. Elementos esses que já eram esperados desde o anuncio dessa nova aventura de Lara.

Tomb Raider 3, apesar de ser um game que basicamente traz de volta tudo o que fez do segundo game um sucesso absoluto, foi o jogo que começou a mostrar que a série precisava repensar alguns de seus conceitos e evoluir. Ainda assim, Tomb Raider 3 é um ótimo jogo e que merece destaque no hall da fama da franquia.

Em 1999 foi lançado, exclusivamente para PCs, Tomb Raider 3 Gold: The Lost Artifact. Ao contrário dos Golds de Tomb Raider 1 e 2, The Lost Artifact na verdade se passa imediatamente após os acontecimentos de Tomb Raider 3.

Em resumo, supostamente um quinto fragmento de rocha com material fundido do comenta existe. Uma vez ciente disso, Lara vai atrás do mesmo.

Não há reaproveitamento de cenários em The Lost Artifact, todas as fases são novas e seguem basicamente o mesmo espoco e características gerais das existentes no game base.

Finalizamos por aqui essa primeira parte de nosso especial Tomb Raider. Apesar de ainda existirem mais três jogos desenvolvidos pela Core Design nesse período clássico da franquia, eles desencadeiam um momento narrativo da história bem particular e por isso os deixaremos para a próxima parte.

Se esse texto tratou da ascensão da franquia ao seu topo de popularidade, o próximo contará sobre sua dramática e terrível queda no mundo do entretenimento eletrônico. Preparem-se para conhecer em breve Tomb Raider: The Last Revelations, Tomb Raider: Chronicles e o famigerado Tomb Raider: The Angel of Darkness.

Eduardo Farnezi

De volta como contribuidor freelancer do site GameHall, um dos fundadores do não mais existente blog Canto Gamer, fundador do blog Gamerniaco e ainda atuante nos projetos do grupo Game Champz e Agência Joystick. Gamer por paixão, cinéfilo por vocação, leitor de mangás e HQs por criação e nerd pela somatória dos fatores. Acredita que os únicos possíveis cenários de apocalipse são Zumbis e Skynet e não sai para noitadas por medo do que Segata Sanshiro pode fazer se encontrá-lo.

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