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Estúdio de Ghostwire: Tokyo quer fazer jogos menores e que não sejam de terror

O fundador da Tango Gameworks, Shinji Mikami, disse na última edição da revista Famitsu que deseja ver as pessoas parando de associar o estúdio com apenas um gênero, e por isso há planos para desenvolver futuramente jogos que não sejam de terror.

“Espero eventualmente mudar a imagem que a Tango Gameworks tem atualmente”, disse Mikami, conforme publicado pelo site VGC. “No momento, ainda somos vistos como um estúdio especializado apenas em survival horror”.

“Claro, é bom que os fãs pensem em nós como um estúdio com reputação de desenvolver jogos de survival horror. Mas também queremos ser vistos como um estúdio que pode criar uma variedade maior de jogos. Lançaremos mais e mais novos jogos no futuro, começando com Ghostwire: Tokyo, então, por favor, nos dê seu apoio”.

Mikami disse inclusive que John Johanas, diretor de The Evil Within 2, está trabalhando em um jogo completamente novo e que não é de terror.

“John Johanas, que dirigiu o DLC de The Evil Within e The Evil Within 2, está trabalhando em um título completamente novo que é o oposto de terror”, disse. “É um jogo muito bom, então fique de olhos abertos”.

Ele também afirmou que não considera Ghostwire: Tokyo, que chega nesta sexta (25), como um jogo de terror, e sim um “jogo de ação e aventura no estilo arcade”, que oferece “ação pura, enquanto você explora livremente uma Tóquio deserta enquanto derrota inimigos”.

Mikami revelou que não quer ver a Tango focada apenas em jogos AAA, mas também na produção de jogos menores, em parte porque considera mais fácil usar eles para treinar os funcionários menos experientes. Ele frisou que o estúdio deve produzir um jogo obra-prima a cada dez anos, mas quer que desenvolvedores mais jovens criem seus próprios jogos por conta própria lá dentro.

“Embora sejamos um estúdio que faz jogos, também queremos que tenha o aspecto de uma escola de jogos onde os funcionários possam aprender a fazê-los. Queremos torná-lo um lugar onde você possa crescer como criador e desenvolver suas habilidades enquanto trabalha de baixo para cima”, afirmou. “Para ser sincero, é muito difícil treinar recém-chegados em uma equipe grande. Acho que a maneira mais eficaz é administrar várias equipes de desenvolvimento de jogos com várias dezenas de pessoas”.

“Nos últimos anos, considerações comerciais fizeram com que tivéssemos que desenvolver em equipes grandes. Entretanto, graças ao surgimento de serviços de assinatura de jogos nos últimos anos, sentimos que agora é possível fazer jogos em menor escala. É possível ganhar experiência em uma equipe pequena e depois se envolver em um projeto maior. Dessa forma, podemos fazer jogos ainda melhores e os projetos podem prosseguir com mais facilidade”.

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