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A evolução da dificuldade nos games

Ao longo das gerações de consoles que naturalmente se seguem, uma das maiores reclamações de muitos jogadores está no fato de, de acordo com eles, os jogos estarem cada vez mais fáceis. Usualmente tais reclamações são endossadas por jogadores que, assim como eu, viveram o início do entretenimento eletrônico.

O que me proponho a fazer aqui é expor minha opinião pessoal acerca da questão da dificuldade dos games e o como ela evoluiu ao longo do tempo, se adaptando às necessidades no mercado. Será um texto pequeno, fazendo somente um insight sobre o assunto.

A questão da acentuada dificuldade nos games se iniciou no período dos consoles 8 bits. Possivelmente ao pensar nos jogos mais difíceis que já passaram por sua vida, a grande maioria são jogos de console ou arcades dos anos 80.

Nesse período os jogos continham uma quantidade infindável de inimigos, que eram agressivos ao extremo e com respawn quase instantâneo, uma quantidade limitada de vidas e continues, não possuíam save states ou check points.

Para finalizar tais games é necessário decorar padrões de aparições de obstáculos em todo o jogo, padrões de ataques e aparições de inimigos em cada tela de todas as fases, isso sem contar os chefes de fase que eram verdadeiros demônios.

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Para conseguir um conhecimento tão alto assim de um jogo é necessário jogá-lo muito. Considerando que a cada morte pode ser necessário refazer toda a fase e que a cada game over é necessário recomeçar o game do início, o processo para conhecer a contento o jogo como um todo leva tempo.

Pense bem, um jogo que não daria nem uma hora de diversão para o jogador se jogado do começo ao fim direto, graças a esse processo de aprendizado entrega horas de gameplay. Essa é a principal função da dificuldade nos games nesse período, aumentar a longevidade do game.

Devido a limitações tecnológicas não era possível criar um jogo que fosse muito longo por si só. Não era possível criar um jogo cheio de side quests, missões extras e afins. Assim sendo, a forma de aumentar o tempo de vida do jogo seria compelir o jogador a repeti-lo várias vezes. É ai que entra a dificuldade e o senso de aprendizado pelos erros e acertos.

Com relação aos arcades, além de as justificativas acima serem relativamente válidas, temos ainda a questão do lucro das casas de fliperamas. Quanto mais difícil, mais os usuários gastarão em fichas para continuar jogando, mais o estabelecimento lucra e maior é o interesse do estabelecimento na máquina em questão.

Com o passar das gerações e a melhoria da tecnologia, foi possível investir em outras frentes para garantir com que o jogador se sentisse confortável para com o valor gasto em um jogo.

Nos 16 bits já era possível desenvolver jogos maiores e mais complexos. Com isso vieram formas de salvar o seu progresso, sejam via baterias internas nos cartuchos ou mesmo os famosos passwords. Imagine ser obrigado a jogar um jogo como Final Fantasy VI de uma tacada só…

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Nos 32 / 64 bits o escopo dos jogos aumentou ainda mais, bem como os custos de produção de um jogo. A quantidade de pessoas envolvidas, bem como o tempo e dedicação dessas, aumentaram muito e isso encareceu bastante as coisas.

Esse movimento continuou gradativamente nas gerações seguintes. Jogos cada vez maiores e com mais possibilidades, bem como cada vez mais caros em sua produção. Se são mais caros em sua produção também o são para o consumidor final. Consumidor final esse que nem sempre possui o tempo e dedicação necessários para jogar um game difícil, ou seja, não é um gamer hardcore.

Ao longo de todo esse tempo o perfil do jogador também mudou bastante. A grade parcela de consumidores de entretenimento eletrônico não é hardcore, são pessoas que gostam de vídeo game e que querem algo para relaxar e se divertir nos períodos de tempo livre que possuem.

Essas duas movimentações evolutivas, a tecnológica e a do consumidor alvo do mercado, possibilitou e fez com que os jogos fossem mais acessíveis a um público mais abrangente. Isso garante maiores vendas e sim: no final do ano fiscal o que importa é dinheiro

Entretanto, acredito que a geração PS3 / X360 solucionou com elegância essa questão. Aqui entram as conquistas / troféus.

Graças a esses sistemas um jogo pode abarcar um público padrão de jogadores, que não demandam uma experiência hardcore, e também um público que a demande. Mesmo que os jogos possuam vários checkpoints, continues infinitos e que a dificuldade não seja mais tão alta (por default) como assim o foram um dia, é possível que o jogador que queira vá atrás de concluir específicas missões mais desafiadoras.

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Se no passado a dificuldade era uma obrigação, hoje é uma escolha. Se o jogador quiser ele pode seguir o caminho de não somente finalizar a campanha regular de um game, mas continuar a jogá-lo visando todas as conquistas / troféus do mesmo.

Essa escolha em cumprir missões que não fazem necessariamente parte do core do jogo não é exatamente novidade. Jogos no estilo aventura e RPG lá nas idas dos 32 bits já possuíam tais possibilidades aos montes. O que os sistemas de conquistas trouxeram à mesa foi a ampliação desse conceito para basicamente todos os tipos de jogos, fora a possibilidade de esfregar na cara de seus amigos tudo o que foi alcançado de maneira bem mais dinâmica.

Não acredito que os jogos estejam simplesmente mais fáceis que no passado. Esse tipo de afirmação é a saída preguiçosa acerca do assunto. Acredito que os jogos passaram a entregar experiências mais customizáveis ao longo da evolução do mercado e isso inclui o como a dificuldade é aplicada.

Eduardo Farnezi

De volta como contribuidor freelancer do site GameHall, um dos fundadores do não mais existente blog Canto Gamer, fundador do blog Gamerniaco e ainda atuante nos projetos do grupo Game Champz e Agência Joystick. Gamer por paixão, cinéfilo por vocação, leitor de mangás e HQs por criação e nerd pela somatória dos fatores. Acredita que os únicos possíveis cenários de apocalipse são Zumbis e Skynet e não sai para noitadas por medo do que Segata Sanshiro pode fazer se encontrá-lo.

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