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Fatal Fury: O grande rival de Street Fighter

por Manoel Roberto Soares

Não é surpresa para ninguém afirmar que a série The King of Fighters é o carro chefe da então SNK Playmore atualmente. Mas nem sempre foi assim…

Com uma biblioteca recheada com ótimos títulos, poucos conseguiram (salvo algumas exceções) enfrentar Street Fighter de igual para igual. Mesmo com o sucesso das lutas entre times, a SNK da era de ouro dos anos 90 trabalhou e muito para responder as investidas da concorrente Capcom com sua primeira série de luta: Fatal Fury.

Fatal Fury: A primeira resposta da SNK contra Street Fighter. Será que esta tela de seleção de personagens não serviu de inspiração para a série The King of Fighters?

Antes do surgimento do spin-off Real Bout em 1995, ainda no começo da década minimalista, a SNK lança Fatal Fury 2 para enfrentar a famosa versão do jogo de Ryu e companhia. A tentativa foi muito boa, tanto que esta sequência consegue superar a primeira versão do jogo estrelado pelos os irmãos Bogard, porém, mesmo com ótimos gráficos e uma trilha sonora fantástica para os padrões época, a jogabilidade – fator importantíssimo nos jogos do gênero – não era páreo para SF II.

Fatal Fury 2 era muito parecido com Street Fighter II, tinha gráficos e trilha sonora sensacionais. Faltou apenas uma jogabilidade melhor.

O tempo passou e uma nova versão de SF II surgiu. No lugar do subtítulo World Warrior, entra Champion Edition e junto com ele, a possibilidade de controlar os 4 chefes da versão anterior. Com isso, a SNK não perdeu tempo e também lançou uma nova versão de FF. Intitulada de Fatal Fury Special, como no jogo da concorrente, era possível controlar os 4 chefes de FF 2 (Billy Kane, Axel Hawk, Laurence Blood e Wolfgang Krauser), além de mais 3 personagens vindos da primeira versão (Duck King, Tung Fu Rue e Geese Howard). A jogabilidade melhorou bastante, como a possibilidade de fazer combos, desde o mais simples que consiste em uma voadora e rasteira (isso não era possível em FF 2), até os mais elaborados com cancelamento de um golpe normal seguido de um golpe especial. Visualmente o jogo ficou ainda mais bonito que a segunda versão e vence neste quesito tranquilamente de SF II: Champion Edition, mas por alguns detalhes, Champion Edition ainda se consagra no quesito jogabilidade sob a SNK.

Como podemos ver nesta imagem, o visual de Fatal Fury Special era superior a Street Fighter II: Champion Edition. A jogabilidade ficou melhor, mas ainda faltava um polimento para se igualar ao clássico jogo de luta da Capcom.

Em 1994 a Capcom mostra do que a sua nova placa, a CPS – 2 era realmente capaz de produzir com uma série inédita de luta entre monstros chamada Darkstalkers. A Capcom gostou tanto do resultado obtido que resolveu incluir na briga de rua não só um visual mais cartoon de Demitri e sua turma, mas alguns itens da sua jogabilidade, como os combos feitos com golpes normais. A partir dessa fusão nasce a série Street Fighter Alpha (também conhecida como Zero no Japão), com um novo visual e algumas novidades, como a inclusão de personagens da série Final Fight no universo de SF, intenção semelhante, (ou seria inspirada?) em The King of Fighters 94. Neste mesmo período nasce também a primeira versão de uma trilogia spin- off da série FF: Real Bout Fatal Fury.

Darkstalkers + Street Fighter = Série Alpha

RB nasceu tempo depois da terceira versão de FF, que não agradou muito os fãs de Terry por causa da sua jogabilidade extremamente precisa na execução dos golpes especiais. Na primeira versão desta trilogia à parte de FF, tivemos inclusões bem interessantes como os combos normais (que já existiam em FF 3, mas de uma forma programada como em Ultimate Mortal Kombat 3), os famosos super especiais mais potentes e cantos do cenário quebráveis. Esta inclusão até hoje divide opiniões (eu adorei). Quando um dos cantos do cenário quebra, o personagem corre o risco de cair fora da arena perdendo assim a luta. O lutador só cai se ele receber algum golpe do adversário (na defesa isso não é possível). Partes dos jogadores acharam que esta inclusão deixou as lutas em um determinado momento mais ofensivas, já que ficar no canto do cenário quebrado não é seguro.  Para outros, esta inclusão na tira a possibilidade de elaborar estratégias (para este tipo de jogo, existe Samurai Shodown). Com uma jogabilidade mais sólida (principalmente no deslocamento nos 3 planos de batalha), visual incrível (mesmo que o jogo tenha poucos cenários), a primeira versão de Real Bout é uma das melhores da série. Claro que temos alguns desequilíbrios aqui e ali entre os personagens (antiaéreo de Hon-Fu, por exemplo), mas esses detalhes são insuficientes na tentativa de não agradar o jogador, principalmente os fãs de longa data do lobo solitário.

O primeiro jogo da série Real Bout foi o primeiro título da SNK a mostrar o contador de combos na tela. Apesar desta versão fazer parte de uma trilogia a parte da cronologia de Fatal Fury, Real Bout é o único título da micro série que faz ligação com a franquia principal.

Uma sequência era inevitável após a boa recepção que SF Alpha teve e a Capcom não precisou pensar duas vezes: em 1996 é lançado Alpha 2, considerado por muitos, o melhor da série. É nesta versão que entra a colegial japonesa fã de Ryu, a karateka Sakura. A novidade na jogabilidade fica por conta dos Custom Combos, técnica que permite ao jogador criar seus próprios Super Combos. A SNK também não dormiu no ponto e lança a versão Special de Real Bout. A parte gráfica novamente é um dos destaques do game, mesmo que ainda apresente poucos cenários para todos os personagens disponíveis. Ainda temos os famosos planos de batalha, marca registrada da franquia desde a primeira versão, porém, ao invés de 3, esta sequência volta às suas origens com 2 planos apenas. Os cantos do cenário ainda são quebráveis, mas ao invés de deixar o local aberto para ring out’s, o personagem fica apenas tonto se for destruído.  Nesta versão é possível fazer combos normais jogando o adversário para o outro plano e trazê-lo de volta para continuidade da sequência (em RB isto era possível apenas com alguns personagens). Ainda sobre os planos, Sokaku e Duck King possuem golpes com deslocamento entre os planos, possibilitando combos ainda maiores.  No elenco, temos o retorno de Laurence Blood, Tung Fu Rue, Cheng Sinzan e Wolfang Krauser.

Real Bout Special não possui mais Ring Out, mas em compensação agora é possível fazer combos extraordinários utilizando os 2 planos de batalha.

O final da década de 90 marca o fim (ou uma pausa?) dos jogos de luta e de algumas séries também. Em 1998 temos o lançamento do último capítulo da série Alpha com grandes mudanças na jogabilidade. Após escolher o personagem, o jogador tem a disposição 3 estilos de barras, cada uma com características distintas. O retorno de personagens da era SF II nunca vistos antes na era Alpha fecha em grande estilo esta trilogia. Coincidência ou não, (não mesmo), também em 1998 temos o último jogo da série RB encerrando a trilogia além FF da SNK. Ao contrário das outras versões, temos a inclusão de dois personagens inéditos: O índio boxeador Rick Strowd e a chinesa Li Xiangfei. Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers (nove grande né?) não possui mais os combos normais entre deslocamentos , mas os planos ainda existem, mas com semelhanças nas versões FF 3 e RB, onde não é possível dois personagens lutarem no mesmo plano. Os famosos super especiais perderam um pouco do seu visual impactante, deixando muitos jogadores (olha eu de novo) frustrados. Os cantos quebráveis também foram retirados, um alívio para aqueles que adoram ficar no canto da tela soltando magias. Os gráficos são o grande destaque desta versão com seus 512 megas, o maior jogo da SNK até então. Desta forma, tanto a Capcom quanto a SNK encerram suas trilogias spin- offs derivadas de suas maiores franquias de luta. Pensa que acabou? Ainda não…

Rick Strowd e Li Xiangfei: os novos personagens da versão que encerra a trilogia Real Bout. Ao fundo, um belíssimo entardecer. O visual da saga Fatal Fury é arrebatador.

O ano de 1999 foi o alicerce para o amadurecimento técnico das maiores franquias de ambas as empresas. Finalmente, 3th strike, a terceira versão de Street Fighter III consegue trazer um número maior de jogadores aos arcades.  Um dos destaques é o retorno da mulher mais forte do mundo Chun-li (tão forte que ela é top tier nesta versão). Com uma proposta semelhante à SF III, usando praticamente todos os recursos da placa MVS, que naquela época já tinha mais de 7 anos, a SNK lança Garou: Mark of the Wolves. Adeus aos planos de batalhas e dos combos normais (eles até existem, mas da mesma forma que em SF III onde os botões devem ser apertados no tempo certo). Adeus também ao elenco, que conta somente com Terry Bogard dos jogos anteriores, com um visual que casou bastante polêmica na época. Diferente do Fatal Fury que aprendemos a jogar e gostar, Garou é um SF III, mas com o DNA da SNK. O visual do jogo é incrível até hoje, com ótimo frame rate e efeitos especiais lindos nos estágios (repare no cenário de Terry no terceiro round).

Garou foi a resposta da SNK em grande estilo à Street Fighter III. O novo especial (chamado aqui de Potencial Power) do Terry – Buster Wolf – é um dos golpes mais fantásticos da história dos jogos de luta.

A década de 90 termina e ambas as empresas entregam aos seus fãs o melhor de seus trabalhos. Trabalhos tão bons que sustentaram os fãs (inclusive eu) dos jogos de luta sem novidades por uma década, até o retorno triunfante do gênero em 2008 com Street Fighter IV, mas com uma diferença: infelizmente não teve nenhum Fatal Fury para contra-atacar as novas investidas da Capcom

Sammy Anderson

Fundador do GameHall e produtor do programa Versus.

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