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Final Fantasy VII: O jogo mais caro de todos os tempos em sua época | BASTIDORES

A morte da Aeris é uma alusão a partida da mãe de Hironobu Sakaguchi

Logo após o lançamento  do sexto episódio para o Super Nintendo em 1994, começaram as primeiras ideias de um Final Fantasy VII, inicialmente planejado como mais um jogo 2D para o console da Nintendo.

A ideia do produtor, Hironobu Sakaguchi, desde o começo era explorar o tema “vida” em homenagem a morte de sua mãe. Segundo ele, na vida real as pessoas partem “de repente” e muitas vezes “de modo ilógico”, indo na contramãos do filmes de Hollywood em que as pessoas já esperam que tal personagem vai morrer. Foi daí a ideia da morte da Aeris.

Inicialmente o game ia se passar na cidade de Nova York, no ano de 1999, querendo ser um título mais contemporâneo, mas misturando fantasia com uma feiticeira chamada Edea. Na época, a equipe estava trabalhando em um outro projeto bastante famoso: Chrono Trigger, e as ideias do Final Fantasy VII ficaram engavetadas até o lançamento deste e eventualmente foram descartadas, mas reaproveitadas posteriormente em Parasite Eve, que se passa nos Estados Unidos, e em Final Fantasy VIII, que tem a vilã Edea.

No final de 1995, a equipe voltou a trabalhar no projeto e começou a procurar pessoas no Japão e nos Estados Unidos para desenvolverem gráficos tridimensionais e animações em programas como PowerAnimator e Softimage 3D Software.

Eles também queriam pessoas que trabalhassem em cenas de computação gráfica, o que incluiu funcionários que trabalharam em filmes como Star Wars e Jurassic Park, além de artistas da Digital Domain que trabalharam em Exterminador do Futuro 2 e True Lies. Com uma equipe de 120 artistas e programadores, o game custou o equivalente a US$ 67 milhões de dólares hoje, sendo o jogo mais caro de todos os tempos até então.

Um dos esboços iniciais propostos por Tetsuya Takahashi era um jogo com cenários em 3D e personagens em 2D, explorando a tecnologia avançada e algo mais próximo de uma ficção científica com uma história bem mais sombria.

O conceito de um Final Fantasy VII usando sprites do Final Fantasy VI. Este acabou virando o Xenogears

O produtor Hironobu Sakaguchi gostou muito da ideia, mas achou que estava se distanciando demais de uma “fantasia”, mas deu o “sinal verde” para que virasse um projeto inédito, resultando em outro clássico do primeiro PlayStation: Xenogears.

Ao contrário do que muitos pensam, o trailer com os personagens de Final Fantasy VI em 3D (vídeo abaixo) não foram um protótipo do game para o Nintendo 64, mas sim uma tech demo demonstrativa chamada “Final Fantasy SGI” exibida em agosto de 1995 na SIGGRAPH Show.

Devido a quantidade de memória necessária para implementação dos gráficos, personagens, e as cenas em vídeo planejadas, era necessário a utilização da mídia em CD-ROM, e como a Nintendo permaneceu com os cartuchos com seu Nintendo 64, a Squaresoft anunciou no dia 12 de janeiro de 1996 que o próximo jogo seria para o PlayStation, rompendo a parceria de longa data com a BigN. Outra razão pela qual a Squaresoft optou pelo CD-ROM foi o preço, já que eles poderiam vender um jogo com vários discos por um custo menor.

Por ser o primeiro jogo tridimensional da série, a primeira coisa que foi decidida nas batalhas é que a câmera iria se movimentar durante as cenas para dar mais dramaticidade. Por isso, enquanto os cenários eram pré-renderizados (fotos estáticas) nos momentos comuns, nas batalhas eles eram 100% tridimensionais.

Tetsuya Nomura ficou responsável em imaginar as summons, e também deu a ideia dos Limit Breaks, expandindo um conceito já utilizado em Final Fantasy VI do Desperation Attacks. Enquanto o sistema de matérias davam liberdade para o jogador customizar o personagem de qualquer jeito, os Limit Breaks ajudavam a enfatizar a individualidade deles.

Diferente do sexto episódio em que todos os personagens eram “protagonistas”, o Final Fantasy VII já tinha a ideia de ter um personagem principal desde o começo, vindo a se tornar o Cloud idealizado pelo próprio Sakaguchi. O desenho ficou por conta de Tetsuya Nomura, desenhando logo em seguida a Aeris e o Barret.

Já o logotipo ficou a cargo de Yoshitaka Amano, que desenhou inúmeras variações conceituais, mas eventualmente chegou na que conhecemos hoje para ilustrar os principais conceitos da história, como meteoro, a energia mako e a lifestream tudo em uma única imagem.

Final Fantasy VII: O jogo mais caro de todos os tempos em sua época | BASTIDORES
Reprodução

O script original foi escrito pelo próprio Sakaguchi, mas era bastante diferente do produto final, se assemelhando mais a uma “história de detetive”. A ideia era ter um personagem chamado “Detetive Joe” em busca de alguém que explodiu a cidade de Midgard. Nesse esboço inicial, já existia o conceito de Lifestream e a ideia da morte inesperada de uma personagem.

Yoshinori Kitase e Kazushige Nojima sugeriram um outro “olhar” pra história, inventando a Shinra Electric Power Company, que seria uma companhia que extraía o poder do Lifestream em busca de lucros e o grupo AVALANCHE, que seria contra o uso indevido dela. Já um antagonista principal, Sephiroth, foi ideia de Tetsuya Nomura, crendo que ajudaria em toda a história.

Inicialmente a ideia era matar praticamente todo o elenco de personagens, com apenas três sobreviventes. No entanto, a equipe acabou declinando a ideia porque iria tirar a força da morte de Aeris e, no fim, só ela morreu.

Final Fantasy VII: O jogo mais caro de todos os tempos em sua época | BASTIDORES
Arte conceitual de Midgard

Final Fantasy VII foi o primeiro game a chegar ao ocidente com sua nomenclatura original, mesmo sendo o quarto episódio a chegar “por essas bandas”. Inicialmente, ele seria traduzido pelo Ted Woolsey, o mesmo dos anteriores, mas este acabou declinando por razões pessoais. Eventualmente, ficou decidido que teria uma equipe de cinquenta pessoas para traduzir o game e este foi elogiado por estar mais próximo da versão japonesa, mas criticada por vários erros gramaticais.

Protótipo do sistema de batalha

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