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Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Dentre todos os jogos principais da franquia, Final Fantasy XII é o ponto mais fora da curva. Ele foi o primeiro game que se arriscou a subverter muitas das mecânicas básicas estabelecidas para jogos da série até aquele momento. Mesmo Final Fantasy X-2, primeira continuação direta de um jogo da franquia, ainda mantinha as características básicas da franquia.

Lançado em fevereiro de 2007 nos Estados Unidos (março de 2016 no Japão), exclusivamente para o PlayStation 2, o título foi enaltecido pela crítica, bem como por esmagadora parcela dos jogadores e fãs de Final Fantasy, o que pode ser comprovado por seus altíssimos números em vendas.

Alguns dos fãs mais antigos da franquia torceram o nariz para o game dadas as grandes mudanças da direção de arte e nas mecânicas de jogo (em especial no combate).

Uma década após o lançamento original, uma chance atualizada é dada para quem não se interessou pelo game original dar a devida chance a ele graças a Final Fantasy XII: The Zodiac Age, versão remasterizada de Final Fantasy XII: International Zodiac Job System.

International Zodiac Job System (que apesar do “International” só saiu oficialmente no Japão) é a versão definitiva de Final Fantasy XII, contando com novos modos de jogo, melhorias de mecânicas de jogo e equilíbrio da dificuldade geral do game.

Os acontecimentos se passam em Ivalice, já conhecido dos fãs de velha guarda dos RPGs da Square já que é o mesmo reino em que os maravilhosos Final Fantasy Tatics e Vagrant Story rolam.

Archadia e Rozzaria são as maiores nações de Ivalice e geograficamente ocupam basicamente polos opostos do planeta. Monárquicas, a primeira é a mais rica e com maior poderio militar, mas infelizmente também é a mais cruel e visa primariamente aumentar os domínios de seu império, mesmo conquistando os demais à força.

Entre Archadia e Rozzaria estão Nabradia, mais próxima a Archadia, e Dalmasca, mais próxima a Rozzaria. Para conseguir invadir Rozzaria, Archadia tem de primeiro passar por Nabradia e posteriormente Dalmasca.

No início do jogo somos apresentados a uma belíssima CGI que mostra o casamento entre o príncipe de Nabradia e a princesa de Dalmasca. Apesar de parecer um casamento arranjado para fortalecer ambas as nações, ambos realmente se amam.

Pouco depois do casamento o rei de Dalmasca recebe a notícia de que Nabradia estava sendo invadido. O príncipe retorna a sua cidade junto a um exército de Dalmasca para ajudar na batalha.

Infelizmente o poderio bélico de império de Archadia se mostrou muito superior a seus opositores e Nabrasca caiu. Ao longo dessa batalha, o príncipe foi morto.

Temendo que uma invasão a seu reino acabasse tão mal o quando ocorreu em Nabradia, o rei de Dalmasca em uma manobra política aceita a assinatura de um termo de rendição pacífica.

No mesmo dia dessa assinatura, Reks, um soldado de baixo escalão, testemunha o assassinato do rei de Dalmasca enquanto agonizava. Ao que tudo indicava, o capitão das tropas de Dalmasca, Basch, foi o assassino e por tal ato foi condenado.

A princesa de Dalmasca, Ashelia Dalmasca, foi considerada morta, fazendo com que não houvesse ninguém para assumir o trono dessa nação. Assim sendo, o império de Archadia enviou um de seus príncipes, Vayne Solidor, para assumir pessoalmente Dalmasca durante o período de transição de posse.

Dalmasca havia se tornado oficialmente parte do império de Archadia.

Residente de Dalmasca, Vaan, irmão de Reks, tenta viver da melhor forma possível junto a sua melhor amiga Penelo. Com grande ódio do império e da monarquia como um todo, Vaan culpa a guerra por ter lhe tirado seu irmão.

Durante um plano de invasão ao castelo, Vaan se encontra com dois piratas dos céus, Balthier e Fran. Ao longo desse processo, encontram também uma mulher chamada Ashe e esse encontro, bem como a captura e prisão dos quatro mencionados, dará início a uma aventura muito maior do que se imaginaria inicialmente.

Tudo o aqui mencionado representam somente as horas iniciais de jogo. Como em todo Final Fantasy clássico, as primeiras horas servem para apresentar os principais personagens e as mecânicas de jogo, mas o enredo sempre arruma um plot twist e toma direções totalmente diferentes do que o era pressuposto até então.

Inicialmente temos o controle de Vaan, o que pressupõe que em algum momento ele se tornará o pivô de toda a história. A forma como tudo é apresentado na horas iniciais, no que cerne a roteiro, dão essa sensação. Mas em efetivo não é o que acontece.

É fácil perceber que Ashe, Fran, Basch e Balthier são facilmente os personagens da equipe mais bem construídos psicologicamente. São as motivações desses personagens, especialmente Ashe, que fazem o roteiro seguir em frente. São esses os personagens verdadeiramente interessantes e com os quais o jogador se relaciona.

Vaan possui sua motivação inicial para odiar o império e a monarquia, mas é só. Penelo nem isso possui.

Essa falta de importância de Vaan após as horas iniciais de jogo quebram um pouco a fluidez do storytelling e por mais que o enredo de Final Fantasy XII possua sim pontos altíssimos, um bom desenvolvimento (no geral) e um final satisfatório, fica claro que algo está fora de rota.

Não é à toa que o roteiro possui tal problema. Final Fantasy XII teve uma mudança de diretor abrupta ao longo do desenvolvimento do projeto. Com um novo diretor, vieram novas visões de como o jogo deveria ser.

Algo parecido com o que ocorreu com Final Fantasy XV, e bem como o último episódio da saga, os problemas de bastidores são evidentes, mas não por isso o jogo deixa de ser muito bom.

Infelizmente Vaan se torna um absoluto inútil no desenrolar da trama e partindo do pressuposto de que ele deveria ser o protagonista, isso faz dele um dos piores (se não o pior) protagonistas de um game Final Fantasy.

Por sorte, o sistema de jogo permite o jogador controlar por grande parte da aventura qualquer um dos personagens principais ao longo da exploração dos mapas e cidades. Assim sendo, se pode assumir o controle de quem desejar, fazendo dele o seu particular “personagem principal” da história.

Como em todo Final Fantasy lançado, tecnicamente Final Fantasy XII foi um primor.

As CGIs mostram uma clara evolução ao que já havia sido apresentado em Final Fantasy X. As cenas que mostram as frotas aéreas de Archadia são de tirar o folego. Os modelos de personagens in-game são muito superiores ao que já havia sido apresentado até então na franquia, esbanjando muito mais detalhes na tela e com movimentações bem menos robóticas (pelo menos os personagens principais).

Aliado à parte técnica, o design de personagens em Final Fantasy XII é muito inspirado e diferente do apresentado até então na série. A construção de mundo, das airships e mesmo das armaduras (em especial as do altos comandantes do império) me lembraram muito Star Wars.

Os cenários são muito mais abertos e exploráveis do que em Final Fantasy X, além de contarem com maior variedade e quantidade de ambientes. O capricho e dedicação a detalhes é tão grande que o jogo conta até mesmo com variação climática randômica nos cenários externos. Deixo claro que isso não é algo somente do remaster, o jogo no Playstation 2 já o era assim.

Dada a natureza dos combates, não mais randômicos, os cenários tinham realmente que ser mais amplos e variados e isso nos leva as maiores quebras de paradigmas de Final Fantasy XII: seu sistema de combate e exploração de dungeons.

Uma vez fora das cidades o world map não mais é desproporcional com relação aos personagens, seguindo a linha de Final Fantasy X. Entretanto os ambientes a serem explorados são muito maiores e os inimigos já estão no ambiente. Os combates acontecem em tempo real, nos próprios mapas, não sendo necessários loads de ambientes de combates frequentes.

Tal característica garante uma maior fluidez de jogo, bem como melhor senso de controle sobre quais inimigos combater ou não. Todos estarão lá, disponíveis nos mapas, cabendo ao jogador a escolha de verificar o quão são fortes e se quer enfrentá-los ou não.

O mesmo vale para as dungeons, mas esses ambientes são mais perigosos. Usualmente em uma dungeon a escolha de não enfrentar um inimigo é rara, assim sendo o jogador deve estar preparado para os combates o tempo todo.

Apesar de serem em tempo real, as batalhas ainda são baseadas em elementos estratégicos, como em qualquer outro JRPG clássico. Apesar de a primeira vista parecer que Final Fantasy XII assimila para si mecânicas de combate mais orientadas a um action RPG (como por exemplo Kingdom Hearts o fez), isso passa longe de ser verdade.

Cada ação possui um tempo de carga, execução e liberação da próxima ação. Para medir isso tudo existe a Active Time Batlle (ATB) que mostra ao jogador se já é possível executar uma nova ação ou não. Ou seja, apesar do controle livre do personagem ao longo da exploração e das batalhas, suas ações ainda são medidas basicamente por turno.

A party possui o limite de três personagens simultâneos em campo, mas é possível trocá-los a qualquer momento desejado pelo jogador, a não ser que algum deles esteja com alguns status negativo que não o permita (sleep, berserk, confuse, etc…).

Ao longo das batalhas só é possível controlar diretamente, simultaneamente, um personagem da party. Apesar de ser possível controlar as ações dos três personagens, o controle geral dos demais fica a cargo da inteligência artificial.

Para auxiliar tais personagens da party não controlados pelo jogador, entra o sistema Gambit, que é possivelmente a coisa mais legal e inteligente de todo o jogo.

O Gambit permite que o jogador edite uma cadeia enorme de ações de campo a serem executadas ao longo dos combates. Se quiser que um personagem priorize a cura e limpeza status negativos da party ao invés de atacar, basta pré-programar isso em seus Gambits.

Por exemplo: Penelo é a minha personagem focada em suporte na equipe. Assim sendo programei seus Gambits para priorizar cura, limpeza de status negativos e fortalecimento de status em determinadas situações, prioritariamente. Se não houver ninguém com HP menor que 30%, com algum status negativo ou em determinada situação para receber buffs de status, somente então ela atacará.

Esse sistema obriga o jogador a compreender e/ou determinar o foco de cada personagem de sua equipe em um momento de batalha e faz com que esse mesmo jogador pare, reflita e se adiante à diversas e hipotéticas situações para maximizar as ações tomadas pelos personagens que não estejam sendo controlados diretamente por ele.

É inteligente, é estratégico, é dinâmico e é essencial para quem realmente quer se dar bem no game.

Ao contrário do que acontecia em Final Fantasy X, ou mesmo o VIII, não é possível transformar todos os personagens em máquinas assassinas perfeitas. Final Fantasy XII retorna com um sistema de Jobs que faz com que cada membro de sua equipe tenha seu papel especifico em combate.

Esse sistema ficou ainda mais refinado com a versão Internacional do lançamento original e é daí que vieram as regras e mecânicas que The Zodiac Age segue.

Existem 12 Licence Boards, cada qual representada por um signo zodiacal solar (por meras questões estéticas). O que é realmente importante aqui é que cada Licence Board possui um Job específico, com suas vantagens e desvantagens específicas.

Inicialmente apenas uma Licence Board pode ser alocada a um personagem. Após algumas horas de jogo, uma segunda License pode ser adicionada.

Isso obriga o jogador a analisar as forças e fraquezas de cada personagem antes de escolher cautelosamente qual License Board trará maiores benefícios a ele. Cada License Board dá acesso ao personagem à habilidades a serem usadas em combates, bem como possibilita a utilização de equipamentos específicos.

Uma vez com a permissão de uso de tais habilidades e equipamentos desbloqueadas na License Board, basta encontrar ou comprar tais habilidades ou equipamentos e coloca-los em uso.

Para desbloquear qualquer coisa nas License Boards é necessário possuir os License Points necessários. Eles são obtidos a cada inimigo derrotado.

Esse sistema não somente traz variedade e estratégia ao jogo, como permite uma personalização enorme. Cada jogador pode adequar as Licence Boards a seus personagens de maneira livre, ou seja, enquanto Penelo foi minha escolha como personagem de suporte, pode ter sido a sua escolha para um char de combate de armas de fogo e ambas as escolhas podem fazer completo sentido dentro de nossas estratégias de combate ao longo da jogatina.

O Gambit e as Licence Boards são a alma e o coração de Final Fantasy XII. São sistemas brilhantes e que recompensam o jogador por sua dedicação ao jogo.

Estão de volta os Summons, marca registrada de qualquer Final Fantasy que se preze. Seu uso não é tão pivotal como em outros games da franquia e nenhum dos clássicos estão aqui presentes. Em Final Fantasy as naves do império de Archadia é quem possuem o nome dos Summons clássicos.

Isso pode parecer estranho, mas inexplicavelmente cria um imediata relação do antigo fã da franquia para com cada uma dessas air-ships no momento em que são apresentadas. Além disso o design de cada uma dela faz valer o seu nome.

A trilha sonora não conta com Nobuo Uematsu, mas mantém a qualidade esperada para um jogo principal da franquia. A trilha de Final Fantasy XII possui uma pegada um pouco mais aventuresca, linha essa seguida tanto pelas novas composições, quanto pelas readaptações de músicas clássicas da franquia.

Em The Zodiac Age o jogador possui a opção de jogar com a trilha original de 2007 ou com as versões retrabalhadas para o lançamento do remaster. Aparentemente a Square ouviu as reclamações dos jogadores descontentes com a trilha sonora refeita de Final Fantasy X HD e resolveu disponibilizar a OST original dessa vez.

Assim como em International Zodiac Job System, The Zodiac Age oferece o Trial Mode que permite coletar itens, fazer grind de License Points e importar tudo isso para o jogo principal.

Esse modo de jogo apresenta 100 desafios de combate que vão se tornando gradativamente mais desafiadores. O level, habilidades, equipamentos e configurações dos Gambits de sua equipe do jogo principal é importado para esse modo a cada novo reinicio do mesmo.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age ganhou uma adição muito importante para quem não tem muito tempo sobrando para jogar mas que quer investir esse tempo em um RPG.

Como os cenários do jogo são vastos, percorrê-los consome um tempo considerável. Seja indo de uma cidade para outra, seja fazendo grind de level e Licence Points, Final Fantasy XII consome muito tempo.

Para ajudar nessa questão é possível acelerar o jogo em 2x ou até mesmo em 4x em um simples toque de botão. Os efeitos sonoros e trilha não são afetados por tal opção, mas a movimentação geral de todo o resto do jogo sim.

Não é algo obrigatório, mas por certo é uma opção muito bem vinda para boa parcela de jogadores alvo, até porque todo o conteúdo do game original se faz presente em The Zodiac Age e acredite, é muito conteúdo. Final Fantasy XII é possivelmente maior jogo da franquia para quem sonha em fazer 100% do mesmo.

Como The Zodiac Age é um remaster, acho importante salientar que o trabalho de upgrade visual do jogo é primoroso. As texturas estão muito mais nítidas, as cores muito mais vibrantes e até alguns personagens e ambientes foram totalmente refeitos para melhor se adequarem à nova qualidade geral do game.

Apesar do caprichado trabalho na remasterização do título original, certos problemas inexplicavelmente não foram corrigidos.

Alguns problemas de qualidade de áudio do original realmente foram tratados aqui, mas ainda assim as vozes de todos os personagens parecerem que foram gravadas em uma fita VHS e somente depois convertidas para um ambiente digital. Se isso já era inexplicável em 2007, quem dirá mais de 10 anos depois.

A sincroniza labial dos personagens também é terrível in-game. Esse era um problema comum de basicamente todos os games na época do lançamento do jogo original, mas se esperava algum trabalho nesse sentido em The Zodiac Age, o que infelizmente não aconteceu.

Esse são problemas que não afetam a qualidade do game como um todo, mas que não permitem que ele brilhe tão forte quanto poderia.

Por fim, infelizmente Final Fantasy XII: The Zodiac Age não possui nenhum tipo de localização para nosso idioma. Não há dublagem ou legendas em pt-br, o que pode limitar um pouco o range de jogadores em terras tupiniquins.

Eduardo Farnezi

De volta como contribuidor freelancer do site GameHall, um dos fundadores do não mais existente blog Canto Gamer, fundador do blog Gamerniaco e ainda atuante nos projetos do grupo Game Champz e Agência Joystick. Gamer por paixão, cinéfilo por vocação, leitor de mangás e HQs por criação e nerd pela somatória dos fatores. Acredita que os únicos possíveis cenários de apocalipse são Zumbis e Skynet e não sai para noitadas por medo do que Segata Sanshiro pode fazer se encontrá-lo.

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