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Final Fantasy XV

De Final Fantasy Versus XIII à finalmente Final Fantasy XV, foram 10 anos de uma verdadeira novela. Do fracasso comercial da saga Fabula Cristalis à problemas de desenvolvimento e mudanças de equipe responsável, o mais recente jogo de uma das mais icônicas franquias de RPG Japonês tinha todos os pré-requisitos para ser mais uma bomba do mundo do entretenimento eletrônico.

Apesar disso tudo, graças a um marketing agressivo e assertivo, o hype geral para Final Fantasy XV foi crescente, alcançando níveis insanos próximo ao seu lançamento. Isso fez com que, em vendas, esse fosse o maior lançamento da história da franquia fora do Japão.

Passado o hype de lançamento e muitas horas de jogo, chegou a hora de avaliar se Final Fantasy XV é o game que o mundo esperava.

Desde que o projeto passou a oficialmente se tratar de Final Fantasy XV, os elementos que mais chamaram a atenção foram o sistema de batalha em tempo real e a característica de open world que o game teria.

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Enquanto o projeto era liderado por Tetsuya Nomura era clara a influência do diretor no sistema de batalha. Nos vídeos e imagens liberadas na época, era claro que a referência mais próxima para efeito de comparação era a série Kingdom Hearts, com menu à esquerda da tela para ações e tudo mais.

Assim que o projeto foi para as mãos do diretor Hajime Tabata, alterações no sistema de combate foram se evidenciando cada vez mais ao longo do desenvolvimento. Tabata mais recentemente trabalhou em Final Fantasy Type 0 e fica claro que dali vieram alguns dos conceitos básicos usados em Final Fantasy XV.

Não existem mais telas de transição para os combates. Assim que um inimigo é encontrado ao longo da exploração uma área é delimitada no mapa e enquanto o jogador estiver nessa área a luta continuará até que o inimigo seja derrotado.

Tal área não impede o jogador de se locomover livremente pelo mapa, ou seja, caso não queira confrontar o inimigo basta continuar seu caminho até sair da área de combate.

Uma vez em combate o jogador terá controle direto somente de Noctis, cabendo a A.I. o controle dos três outros integrantes da party. E possível realizar ações em conjunto e ordenar que os membros da party realizem ações específicas ao longo da luta.

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Todas essas ações devem ser gerenciadas sabiamente ao longo do combate, pois dependem de criar situações em tempo real ao longo da luta, ou mesmo gastar os chamados Tecnical Points (ganhos ao longo de cada combate) para tal.

Apesar de parecer que se possui pouco controle do grupo como um todo, as situações para que os ataques de conjunto ocorram são fáceis de conseguir e é fácil ganhar Tecnical Points para ordenar ações dos membros da party. Isso dá a clara sensação de controle e importância de todos os membros do grupo a cada combate. Essa questão foi muito bem equilibrada em Final Fantay XV.

Também é de responsabilidade do jogador cuidar da saúde da party, pois a A.I. não se utiliza de itens ao longo dos combates, pois mais que necessitem. Ou seja, é necessário estar sempre alerta.

É possível equipar para cada membro da party uma arma primária e uma secundária, lembrando que cada um deles se utilizam de específicos tipos de armas somente. A A.I. se utiliza dessas duas de maneira bem inteligente, seja livremente durante os combates, seja nos ataques em conjunto. Noctis é a exceção com relação a limitações armas a equipar, sendo possível equipar qualquer tipo de arma para utilização.

Cada tipo de arma é mais, ou menos, efetivo contra os diversos inimigos disponíveis. Mais importante que isso, cada arma altera status importantes dos personagens como resistências elementais, vitalidade, HP máximo e afins.

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Tal função possuem também os acessórios, mas ao equipá-los eles vão além, proporcionando também melhorias específicas de cada item equipado.

As magias em Final Fantasy XV possuem uma dinâmica diferente dos outros games da série. É necessário cria-las, unindo poderes elementais absorvidos ao longo da exploração. Estão disponíveis para absorção os elementais básicos de todo jogo da franquia, ou seja, trovão, gelo e fogo. Assim sendo, no que cerne a ataque, essas são as variações de magias que podem ser criadas.

Ao longo da criação das magias é possível inserir itens na composição, o que dá a cada magia criada características únicas como morte instantânea, cura para o personagem que aplicou a magia, enfraquecimento do inimigo que recebeu a magia, encadeamento de magias, entre outros.

E sim, as magias em Final Fantasy XV são consumíveis, sendo necessário equipá-las e continuamente absorver poderes elementais ao longo da exploração para viabilizar a criação regular de novas magias.

O sistema de aumento de levels não é automático em Final Fantasy XV. A cada vitória em combates a EXP ganha vai sendo somada e armazenada, sendo somente aplicada no momento em que o jogador descansar sua equipe. O descanso é realizado acampando em algum dos pontos para tal no mapa, ou então passando a noite em algum hotel e afins. Feito isso toda a EXP acumulada será aplicada e os personagens irão evoluindo por consequência.

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O conjunto de elementos de criação de magias, de gerenciamento de ações da party e do estudo do inimigo para criação da melhor estratégia de batalha, faz com que o sistema de combates de Final Fantasy XV seja não somente mais competente do que o da maioria de seus concorrentes diretos, mas também absolutamente viciante.

Mas e quanto às Summons?”, você me pergunta. É claro que elas estão presentes em Final Fantasy XV.

Chamadas de Astrals, as Summons aqui possuem vital importância no storyline, o que proporciona alguns dos momentos mais visualmente impressionantes e empolgantes de toda a saga.

Em combate, além de toda a beleza e imponência da evocação, cada uma delas é absurdamente poderosa. Dificilmente um combate não será encerrado após uma evocação. Infelizmente o grande ponto fraco do sistema de combate do jogo se dá justamente aqui.

Não é possível realizar evocações no momento em que o jogador deseje. As evocações funcionam basicamente por porcentagem de chance de uso. Cada uma das evocações possuem uma chance maior de serem utilizadas dadas algumas condições particulares ao longo dos combates, mas não existem indicadores mostrando isso ao jogador.

Pessoalmente nunca consegui compreender exatamente como funcionam tais condições. Em combates difíceis e que demoram bastante para terminar, não houveram nem sombras dos Astrals para me auxiliarem, em contra partida, em batalhas rápidas e fáceis me foi dada a chance de realizar uma evocação

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Ademais, não se escolhe qual Astral evocar, é o que aparecer e ponto. Aparentemente isso também tem relação com a situação do combate e também com o local em que ele está sendo travado, mas isso não evitou que eu evocasse um Summon de água no meio do deserto.

Seria isso algo a ser revisto em futuras atualizações? Quem sabe.

Com relação a exploração livre do mapa, o jogo se divide em dois momentos. Tendo em mente o prosseguimento da história, podemos dizer que na primeira metade do jogo temos sim toda a liberdade para explorar o mapa (por mais que ele só seja liberado em sua completude após algum tempo) e na segunda metade o jogo se torna bem linear.

O mundo de Eos é enorme e com grande riqueza e diversidade de fauna e flora. Cada localidade do mapa possui suas particularidades geográficas, sua vegetação própria e seus animais típicos. Até mesmo o clima é específico em cada local, seja por sua previsibilidade, seja por sua imprevisibilidade.

Há também o ciclo de dia e noite, o que influência diretamente no clima de cada região, bem como os inimigos que usualmente lá irão aparecer. Usualmente à noite os monstros mais poderosos surgem e até que a party esteja poderosa o suficiente é bom evitar de explorar nesse turno.

Isso tudo dá muito mais vida ao mundo de Eos, bem como influencia diretamente o modo de explorá-lo.

Espalhados pelo mapa estão dungeons, tesouros, pontos de acampamento, de absorção elemental, de vendas de itens e armas e de tudo o que necessitará para sobreviver, evoluir e prosseguir no game.

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O grosso das side quests se encontram nos pontos de alimentação. Normalmente se resumem em coletar algum item raro ou realizar uma caçada de um animal em específico. Sempre que se aceita uma quest a mesma tem sua indicação de localização no mapa, o que impossibilita o jogador de se perder.

Para se locomover em um mapa tão gigantesco entra em cena Regalia, o automóvel do grupo e um dos pontos mais controversos do game.

Muito belo e tendo um foco bem maior que o esperado da mídia, estando inclusive previsto ganhar uma versão real, o Regalia narrativamente funciona muito bem. Ao logo das viagens realizadas no mapa, os quatro amigos conversam bastante, o que graças a textos bem escritos para tais momentos, são conversas interessantes e que além de revelar um pouco mais do universo do jogo, ajudam a firmar a relação dos quatro e a mostrar o quão amigos são.

Infelizmente, quanto a gameplay o Regalia é um ponto muito controverso. Apesar de haver um modo manual e um automático de locomoção no automóvel, a única real diferença entre ambos é o fato de no manual o jogador acelerar e escolher para qual lado virar. Não é possível sair da estrada, aliás não se pode sequer sair da faixa correta da estrada. É basicamente inútil se utilizar do modo manual.

Pessoalmente compreendi o Regalia mais como uma forma de elemento narrativo do que outra coisa. Além disso, fica claro que em muitas das viagens de carro a questão contemplativa valia muito mais do que questões de gameplay ou mesmo narrativas.

Isso é o tipo de elemento mais arraigado a cultura oriental do que a ocidental e por isso mesmo, imagino, muito jogador “do lado de cá” do mundo não aceitou muito bem no geral o que o Regalia proporciona dentro de Final Fantasy XV.

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Mesmo o airship do game (sem spoiler aqui) é bem limitado em algumas questões, em especial no que cerne a áreas válidas de pouso.

Depois de algum tempo é habilitado o fast travel, o que elimina 90% das questões que podem ser incomodas com relação ao Regalia, mas até lá isso é algo com o qual o jogador terá de conviver.

Outra forma de locomoção no mapa são os eternos Chocobos. Por certo é a forma mais divertida e fofa de fazê-lo. Utilizá-los é a única maneira de evoluí-los, o que é primordial para se dar bem nas corridas de Chocobo, uma das diversas side quests do jogo.

Na segunda parte da história o game se foca muito mais em seguir com o plot, se tornando bastante linear. E aqui temos mais um problema: o storytelling.

O mundo criado em Final Fantasy XV é muito rico em mitologia, em personagens, em eventos e em possibilidades. Ao longo desses 10 anos muito foi criado e por certo muito foi alterado, substituído e até mesmo apressado para o lançamento do game nesse ano de 2016. Fica clara uma falta de melhor planejamento de o como contar a história. Ou isso, ou é a velha safadeza DLC mesmo. Prefiro acreditar na primeira opção.

Deixando algumas coisas claras: É sim necessário ter assistido o anime Brotherhood para compreender as origens da relação entre Noctis, Gladious, Prompto e Ignis. O jogo faz um ótimo trabalho estabelecendo o alto nível de amizade entre eles, mas em nenhum momento dá esse background que o anime dá.

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Outra coisa: É sim necessário assistir ao filme Kingsglaive para compreender alguns acontecimentos que o jogo apresenta e que não dá o devido suporte narrativo para interpretação por si só. Inclusive, em dado momento do jogo são apresentado flashs de acontecimentos que não fazem quase sentido algum ao jogador que não tenha assistido ao filme.

Gosto de Cross Mídia e acho que é uma boa maneira de contar uma história de maneira diversa e interativa, desde que a experiência do jogo não seja danificada no processo, o que não acontece aqui.

Para piorar a situação, em dado momento no jogo a história dá uma guinada violenta e muita coisa que estava estabelecida até aquele momento simplesmente desaparece e não possui futura explicação. Com isso situações e personagens basicamente desaparecem do plot e isso é um problema crítico.

Ao final do jogo não ficamos com a impressão de não entender o main plot do jogo, mas por certo fica a impressão de algo muito importante está faltado.

Para constar, o jogo começa com Noctis, o príncipe do reino de Lucis, em viagem com seus amigos mais próximos para se encontrar com Lunafreya, sua amada desde a infância e futura noiva / esposa.

Os amigos de Noctis, que também compõem a Party fixa ao longo de todo o jogo, são Gladius, basicamente seu guarda costas; Ignis, o estrategista e cozinheiro do grupo e Prompo, o melhor amigo do príncipe e aspirante a fotógrafo.

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Durante a viagem Noctis e os outros ficam sabendo do ataque do Império ao reino de Lucis e decidem retornar para casa e verificar o que está acontecendo. Ataque esse retratado a contento somente pelo filme Kingsglaive.

Visualmente o jogo é sim superlativo em todos os aspectos. Fica claro que em dado momento do projeto a equipe de desenvolvimento recomeçou tudo do zero para aproveitar o poderio dos consoles da atual geração.

Tecnicamente, basta iniciar o jogo para verificar que o jogo é lindíssimo.

Com relação a direção de arte, Final Fantasy XV consegue orgulhosamente manter suas raízes estéticas orientais, mesmo que o jogo como um todo tenha uma pegada de RPGs ocidentais.

Muito se temeu que o game se focasse muito em ser um RPG de mundo aberto extremamente ocidental, como um The WItcher ou mesmo um Skyrim, e se esquecesse de ser um Final Fantasy. Felizmente, apesar de assimilar para si muito do visto nos jogos acima mencionados, claramente muito das características visuais ocidentais e da franquia estão lá.

O design dos personagens principais e dos inimigos, a maneira como se portam e de como alguns dos temas são tratados narrativamente, são puro Final Fantasy.

Por falar em design de personagens, ele mantém o alto nível que a série sempre possuiu, mesmo em seus jogos mais fracos.

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Claro destaque nesse seguimento para os inimigos, que apesar do redesign necessário, são imediatamente reconhecidos pelos fãs de velha guarda da franquia. Alguns dos inimigos, em especial os maiores, possuem uma imponência que faz com o que o jogador realmente os tema, em especial quando não há outra opção a não ser lutar contra eles.

Outro ponto em que a série sempre brilhou é em sua trilha sonora. Para Final Fantasy XV foi chamada ninguém menos do que Yoko Shimomura e ela mostrou o porquê é uma das maiores compositoras do mundo do entretenimento eletrônico.

Composições originais como “Omnis Lacrima”, “Somnus”, “Stand Your Ground”, “Mobhunt Battle Theme” e “Nox Divina” mostram claramente a qualidade da OST do game. Claro que músicas clássicas repaginadas como a clássica “Chocobo Theme” dão o ar da graça e complementam a maravilhosa trilha sonora de Final Fantasy XV.

Pessoalmente, é a melhor trilha sonora da geração e não, não estou sendo movido pelo hype. Se algumas das músicas de Final Fantasy XV serão imortalizadas como ocorreu com algumas das músicas de games anteriores da franquia, somente o tempo irá dizer, mas isso não tira delas a beleza e competência de suas composições.

Falando em trilhas sonoras, é possível comprar ao longo do game todas as OSTs dos games anteriores de Final Fantasy para ouvir durante as viagens no Regalia e até mesmo ao longo da exploração no mapa do jogo. Um verdadeiro deleite para os fãs de longa data da franquia.

A dublagem é muito boa, o que possivelmente surpreendeu a quem assistiu a Kingsglaive, pois a dublagem americana do filme é muito ruim.

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Uma vez que o jogo possui muita interação entre seus protagonistas, uma boa interpretação se faz mais do que necessária e felizmente é o que acontece. Como somente tive a experiência com a dublagem americana do jogo, minha análise se limita a essa linguagem.

A localização não possui dublagem, se limitando a legenda e todos os menus do jogo. Apesar de eu achar estranhas algumas das traduções para nomes de itens e magias clássicas, todas são pertinentes ao que se propõem.

Quanto a tradução das conversações, não há nada a reclamar aqui. Todas muito boas, não comprometendo a compreensão e inclusive tendo boas soluções para expressões idiomáticas que não possuem tradução direta para nossa língua.

Por fim, gostara de deixar claro que nunca na história dos videogames houveram refeições tão bem renderizadas quanto em Final Fantasy XV. Os pratos feitos nos restaurantes encontrados ao longo do jogo, ou então os preparados por Ignis nos acampamentos, possuem não somente a função de aumentar momentaneamente alguns status da party, eles também deixam o jogador com água na boca!

Eduardo Farnezi

De volta como contribuidor freelancer do site GameHall, um dos fundadores do não mais existente blog Canto Gamer, fundador do blog Gamerniaco e ainda atuante nos projetos do grupo Game Champz e Agência Joystick. Gamer por paixão, cinéfilo por vocação, leitor de mangás e HQs por criação e nerd pela somatória dos fatores. Acredita que os únicos possíveis cenários de apocalipse são Zumbis e Skynet e não sai para noitadas por medo do que Segata Sanshiro pode fazer se encontrá-lo.

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