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Quem não se recorda do “auê” que foi Final Fight para Arcades?

E quem não se lembra da decepção que foi Final Fight para SNES?

Enquanto o primeiro era um game beat´n Up multiplayer primoroso para sua época, o segundo era uma conversão sem vergonha para um popular console de mesa. A Capcom teve o desaforo de remover o multiplayer de Final Fight para SNES, além de remover o personagem Guy, limitando a escolha de personagens entre Cody e Haggar. Mais tarde foi-se lançada uma versão intitulada Final Fight Guy, mas que sofreu com os mesmos problemas da anterior, pois a Capcom não incluiu Guy no game, assim como o multiplayer, tão somente removeu Cody, o substituiu por Guy e manteve o game como uma experiência solitária.

Final-Fight

Depois do couro que levou da Sega e seu Streets of Rage e do massacre que Streets of Rage 2 deu em todo mundo nesse gênero de game, a Capcom acordou e tentou se redimir com seu público com Final Fight 2.

Final Fight 2 é um game muito melhor que seu antecessor, considerando a versão de SNES é claro. De velhos conhecidos possui somente Haggar, contando com mais dois novatos para descer a lenha nos vagabundos. Os novatos eram Carlos e Maki.

Apesar de ser um jogo muito mais competente do que Final Fight, faltou-lhe variedade para sonhar em fazer frente ao já mencionado Streets of Rage 2. Enquanto o game da Sega inovou em muito a jogabilidade do gênero, Final Fight 2 não mostrava nada além do que o primeiro já o havia feito, mesmo que o executasse com competência.

Tendo sido a falta de maior variedade a maior reclamação dos jogadores ao redor do mundo para com Final Fight 2, eis que dois anos depois a Ccapcom tenta entregar para os fãs tudo o que eles pediam em um só pacote. Foi com esse propósito que Final Fight 3 veio a tona.

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Lá no longínquo ano de 1995, Final Fight 3 é lançado pela Capcom para SNES, e somente para SNES, assim como foi com Final Fight 2, para mais pancadaria e muita diversão regada por instintos assassinos e crueldade (é, eu empolguei)!

Ciente dos erros do passado, a Capcom realmente fez de tudo ao seu alcance para renovar e revigorar sua aclamada série de pancadaria a gosto dos fãs.

A desculpa, a lenga lenga, é a mesma de sempre: Descer o pau na Mad Gear. Ponto final. Daí pra frente é que Final Fight 3 destoa da série até ali, tanto para o bem, quanto para o mal. Até onde a Capcom acertou nesse upgrade de sua série é o que me proponho a analisar aqui.

Logo de cara já se nota a primeira boa alteração do game: A lista de personagens está maior. Não somente três, mas quatro personagens participam do festival de pancadaria.

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Dos clássicos retornam o eterno Haggar, mas ágil e poderoso do que nunca, e agora com cabelo grande e rabo de cavalo e Guy, o ninja do primeiro game, que retorna aqui mais forte e eficiente, mas com seu famoso combo de socos e chutes intacto.

Os outros dois são novatos na série.

Lucia é uma ágil e perigosa lutadora. Luta somente se utilizando de chutes, não dá um soco sequer o game inteiro. É uma personagem muito poderosa para quem preza mais a velocidade do que a brutalidade, apesar de não ser uma personagem mais técnica do que Guy.

O outro novato a fazer parte da família Final Fight é Dean. O cara é quase cuspido e escarrado o Charlie/Nash de Street Fighter Alpha. Boa parte dessa semelhança se dá por conta do cabelo do cidadão. É o brutamontes do game, já que Haggar é mais ágil do que Dean.

Para falar a verdade, não vi muito carisma nesses dois personagens novos, tirando o fato de Lucia ser uma gracinha!

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Selecionados os personagens, sim porque é óbvio que o game é multiplayer (a Capcom aprendeu), é hora da farra. É aqui que Final Fight 3 se mostra um Final Fight extremamente renovado.

O simples fato de movimentar o personagem selecionado já mostra que Final Fight 3 é um game bem mais ágil do que seus antecessores. Os personagens se movem com muito mais rapidez no cenário, assim como os inimigos. Os combos padrões dos personagens são executados com muito mais fluidez e a recuperação pós-combo é imediata. Os inimigos por sua vez tendem a se esquivar com maior freqüência e a atacar com mais velocidade, o que não significa intensidade, deixo isso bem claro.

Não contente com deixar os personagens mais ágeis e dinâmicos, a capcom adicionou a famosa corrida. Basta no direcional pressionar duas vezes para o lado desejado, segurando o direcional na segunda as vezes pressionadas para acionar a corrida.

O correr aqui não tem somente função estética, influencia no combo que o personagem irá executar durante essa corrida, assim como em sua voadora, que se torna mais forte e com um raio de alcance maior.

Os throw moves também estão mais variados, não somente se limitando a aplicar joelhadas no inimigo ou atirá-lo para longe. Podemos aqui chutar a bunda do inimigo, levá-lo ao chão para continuar batendo, entre outros. Entretanto, o destaque aqui continua para Haggar e o seu “pilão giratório”. Ignorante pra caralho!

Por falar em throw moves, uma das principais adições na jogabilidade do game provém desse momento. Não dele em si, mas faz referência.

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Durante a pancadaria, cada player tem uma barra na área inferior da tela que se enche a cada inimigo derrotado. Ao se encher essa barra, por algum tempo é exibida a palavra SUPER em destaque. Durante esse período é possível executar um ataque especial que tira um bom bocado de vida do pobre coitado do inimigo, matando um inimigo simples normalmente. Para executá-lo, ao segurar o inimigo, não execute nenhum movimento de jogá-lo para lá ou para cá, mas sim o movimento “secreto” do personagem que selecionou para aplicar o especial.

Cada personagem tem seu próprio especial, baseado em suas características mais marcantes, regado com um pouco de megalomania:
Haggar aplica throw moves poderosos culminando em um “pilão demoníaco”. Da dó do inimigo depois disso.

Guy incorpora Kenshiro de Hokuto no Ken e fulmina o inimigo com uma série de velozes socos, culminando em uma bola de energia atirada de uma mão que faz o inimigo ir pro outro lado da tela a 100km por hora.

Dean faz o inimigo virar churrasco com seus movimentos que eletrificam o inimigo. “Blanka na veia”!

Lucia realiza um combo aéreo só com as pernas no inimigo e o incinera. É a maior pirotecnia!

Não somente com os SUPERS Haggar e companhia se utilizam de golpes especiais para espancar os inimigos. Cada qual conta com um golpe que somente é executado com a correta execução de movimentos. Os movimentos de execução, tantos dos SUPERS, quanto o desses especiais agora mencionados, não passam de “hadoukens” e afins, ou seja, nada muito difícil.

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Cada personagem, e isso é algo interessante, é especialista em cada uma das armas que aparecem durante o transcorrer do game. Todos podem pegar qualquer uma das armas que encontrar pela frente para descer o cacete nos inimigos, no entanto, se bem aproveitada, a arma certa para o personagem certo é uma mão na roda, sem contar que as animações do personagem se utilizando de sua arma “correta” são interessantes. Destaque aqui para Guy e seu Nunchaku.

Os cenários agora são interativos. É possível quebrá-los atirando inimigos nos pontos em que isso pode acontecer, ou mesmo sendo jogado nesses locais depois de tomar uma surra vergonhosa. Isso, além de causar um efeito interessante durante o jogo, é mais do que perfumaria pois tem uma utilidade prática no jogo.

É possível, quebrando portas por exemplo, seguir pelo game passando por diversas regiões diferenciadas, aumentando o fator replay do game. É divertido jogar o game novamente para ver todos os cenários que existem.

Uma fase em especial me marcou.

Nela começamos em uma estação de ônibus. Caso quebremos o pilar que indica que aquele é um ponto de ônibus a fase acaba ali mesmo, caso não quebremos, o ônibus para no ponto e a fase continua. Muito interessante.

Os comandos reagem tão rápido quanto deveriam, então nem me venha justificar uma morte colocando a culpa no controle. Os golpes giratórios que acertam todo mundo ao redor, mas que tiram um pouco da vida do jogador, está de volta. Como é de costume todos possuem o próprio.

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Mas nem tudo são flores…
Não sei dizer se é graças a tantos recursos a disposição, ou se simplesmente o é e pronto, mas o game está severamente mais fácil do que seus antecessores. Acima comentei que os inimigos lhe atacavam com mais velocidade, mas que isso não deveria ser confundido com uma maior intensidade, e isso é fato. Os inimigos são mais rápidos e ágeis, no entanto lhe atacam bem menos do que estamos acostumados se comparado aos games anteriores.

Os chefes são muito bobões. Atacam com extrema simplicidade e apanham sem propor quase resistência alguma. O jogador não encontrará nenhum chefe aqui que se assemelhe ao perrengue que foi enfrentar Katana pela primeira vez no Final Fight original. Com certeza os “macacos velhos” em Beat´n up vão finalizar Final Fight 3 sem grandes problemas.

Os inimigos são mais numerosos, entretanto sofrem do mesmo problema dos chefes. Raramente algum lhe dará alguma pancada e caso ocorra será muito mais por culpa sua por “dormir no ponto” do que por alguma proeza do inimigo.

Em resumo, é um game bom de se jogar, mas sem desafio a altura dos antigos jogadores que acompanham a série.

Visualmente o game é competente, mas não revoluciona o gênero e sequer o evolui.

É fato que o sistema de diversos caminhos a se escolher dá ao game um ar de “coisa nova” por um tempo maior do que em seus antecessores, mas nada que segure a onda por muito tempo.

Os cenários são interessantes e bem construídos. Se não são mais vivos a nível de animação do que em Final Fight e Final Fight 2, são mais vivos por se utilizarem de cores mais quentes do que nos games anteriores. Para muitos isso foi uma boa opção, pois deu ao game um ar maior de cartoon, para outros, esse excesso de vivacidade não combinou com o espírito dos games anteriores e o fez destoar muito de suas origens. Particularmente, não me incomodou.

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A sonoplastia de Final Fight 3, se comparado aos outros games da série, está abaixo da média, com efeitos sonoros que não se encaixam muito bem com a situação.

Um exemplo é o som das pancadas.

Em Final Fight e Final Fight 2, quando se acerta o inimigo, o som produzido é forte e seco, o que ajuda na ilusão de estar acertando um golpe contundente. Em Final Fight 3 esse som é baixo e bem apagado, enquanto a música continua com o nível de som que sempre a série teve. Como resultado, o som não chega nem perto de se destacar e aquele sentimento se “sentir a pancada dada” se esvai.

Acredite, isso faz muita falta.

As músicas do game não são ruins, mas nenhum momento de sua trilha sonora se destaca. Aliás, a série como um todo nunca teve grandes OSTs.

Como pode ter reparado, enquanto analisava somente tecnicamente a jogabilidade de Final Fight 3 tudo parecia ser maravilhoso, no entanto, quase não dei destaque nenhum para os outros quesitos. Não vou me chatear por isso, afinal de contas foi exatamente o que a Capcom fez com o game. Deu uma bela renovada na jogabilidade para um game da série, mas aparentemente somente “passou” pelos outros quesitos por pura obrigatoriedade. Esse desleixo não permite que Final Fight 3 se torne um peixe grande no mundo dos Beat´n Up.

Final Fight 3 é um game que mostrou que tinha muito potencial para se tornar um clássico, mas que não foi polido devidademente pela Capcom. Uma pena.

PS: Não podia terminar uma análise de Final Fight 3 sem comentar sobre a maior abominação do game, seu Final Boss.

Se Final Fight 2 já tinha um Final Boss que tinha um design de gosto extremamente duvidoso, Final Fight 3 tem um design totalmente sem nenhuma noção. O cara é um Pit Bicha musculoso de dois metros e meio de altura, que sai do helicóptero com roupa sadomasô, de chicotinho na mão (e não é um chicote do gênero Indiana Jones não, é chicotinho de sex shop mesmo). É triste!

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