Análises

Flower

Quem acompanha o site há algum tempo já deve ter notado que gosto muito de ter experiências novas e únicas no ramo do entretenimento eletrônico, por mais que isso vá contra o que a critica especializada, e mesmo os gamers explicitam sobre “esse ou aquele” game. Não acho que o imperativo do futuro do entretenimento eletrônico deve ser sempre o “em time que esta ganhando não se mexe”, ao contrário, acho que não somente evoluções, mas revoluções são necessárias para perpetuar sempre e sempre qualquer setor, o que inclui o entretenimento eletrônico.

Sucessos ou não em criticas ou em vendas ao redor do mundo, tais tentativas de se oferecer algo a mais ao jogador do que o mesmo já está acostumado sempre são bem vistas por mim, e não raramente, me agradam. Shenmue (minha série favorita, apesar de incompleta), Shadow of Colossous, Jet Set Radio, Space Channel 5, Rez, Okami, ICO, Killer 7, Prince of Percia (Playstation 3) entre vários outros games que aqui ainda poderia citar, foram tentativas de dar ao jogador algo a mais do que o usual.

Um certo game, a um bom tempo atrás me chamou muito a atenção justamente por ser um game que, como os games citados acima, tinha esse aspecto revolucionário, um “algo a mais”…

Esse game era Flower, que por algum motivo não havia jogado-o até a pouquíssimo tempo quando, por uma súbita iluminação divina, me recordei que tinha de procurá-lo na PSN para adquirir e assim o fiz.

Retrato aqui para vocês minha experiência de jogar um game tão diferente, tão pacificador e tão revigorante que invadiu minha mente, e por certo, entrou na minha lista de games favoritos. Retratarei aqui mais sobre uma experiência vivida com o game do que uma análise técnica do mesmo, pois Flower é um game que, por definição, tem de ser vivido e não explicado, assim sendo, escolhi, talvez arbitrariamente, a fazê-lo assim.


Quando os “Campos Elisios” invadem os games

Exclusivo para PS3, sendo vendido somente pela PSN Store por nódicos U$$ 10,00, Flower é, sem metaforização ou exageros, arte em movimento, é pura arte eletrônica. Desde seu menu inicial, ao método de seleção de cenários, Flower mostra sua intenção de não ser um simples “game comercial”.

Começamos o game em um apartamento completamente fechado, com a câmera focando uma flor em uma vaso recostado na mureta de uma janela, do lado de dentro do apartamento. Tão somente isso. Só existe uma coisa a ser selecionada ali, a flor. Usando o controle por movimentos, o Sixaxis, se seleciona o vaso com a flor em questão, nesse momento o game nos leva para “dentro da mente da flor”, como se estivéssemos adentrando no sonho daquela planta.

Antes de o game levar o jogador até o cenário escolhido, ele nos apresenta sempre uma cena de transição, cena essa que se foca em algum ambiente urbano, sempre apresado, claustrofóbico, caótico, praticamente monocromático, sem tempo para reflexão, para contemplação. Sem tempo para a natureza.


Passada essa conturbada cena urbana, o game leva o jogador a algum local em que a natureza e a tranquilidade imperam. Sempre um cenário com muitas cores vívidas, com um verdejante horizonte. Cenário esse em que aquela flor do apartamento se encontra e desabrocha. Aquele mundo conturbado e louco que a cena de transição nos mostrou nada mais é do que o que aquela planta via e sentia. O sonho daquela planta era sentir o vento e o sol em si, ter para si a tranquilidade e a quietude do local que ela gostaria de poder chamar de lar, para desabrochar e ser feliz.

Ao se desabrochar, uma pétala de desprende, voando ao vento, e é ai que entra o jogador. E é ai que começa a parte interativa da experiência que Flower introduz ao jogador desde o seu menu inicial. Controlando o vento, tanto em direção quanto em força em que sopra, o jogador deve guiar essa pétala de esperança, de desejo de liberdade e de vida daquela plantinha de apartamento em direção às outras flores que estão nesse ambiente para que elas também desabrochem e se encham de vida. Para que se oriente a direção do vento não se usam botões, mas tão somente o Sixaxis, com movimentos fluidos e simples, entretanto funcionais e pontuais. Tal fluência de movimentos ajudam bastante na experiência que Flower proporciona. Qualquer botão que se pressione, ou mesmo qualquer movimento que se faça no analógico, tão somente intensifica a força com que o vento sopra.

A cada flor que o jogador faz desabrochar, é liberada também uma pétala da mesma que voará também junto ao vento controlado pelo jogador. Com o passar do tempo e dos desabrochamentos, a massa de pétalas voando juntas ao vento é algo lindo de se ver.


Não é necessário desabrochar individualmente todas aos flores do cenário, mas somente as flores chave de cada região, feito isso, aquela área ganha toda uma vivacidade, todas as plantas mortas e secam voltam a vida, todas as flores se desabrocham. É uma explosão de vida e de natureza, só vista em tamanha beleza, talvez, quando em Okami devolvemos a vida a alguma “Cherry Tree”, no entanto, em Flower, todo esse resplandecer tem um aspecto foto realista, o que torna desses momentos, algo tocante.

Todo cenário tem várias dessas regiões, que servem para a liberação para que o jogador alcance o local principal do cenário, que quando tem suas flores chaves desabrochadas, devolvem à vida todo o cenário, em uma verdadeira explosão de cores, de vida….

Ao se completar o cenário, o jogo volta aquele apartamento, fechado, escuro e abafado, em que se encontra mais um vaso com uma outra flor ainda por desabrochar. A flor que serviu de seleção do cenário anterior, está desacochada, cheia de esperança para com o seu sonho. Nesse momento, seleciona-se a outra flor e o processo se repete, com uma nova cena de transição, de teor similar a anterior e um novo cenário cheio de vida e natureza a se desbravar.

Todo esse processo é regado por um fantástico visual, apesar de o game já ter seus bons dois anos de idade nas costas e por uma trilha sonora que jamais tenta roubar a cena dos sons naturais como o do vento, mas que sempre se faz presente, de maneira singela e bela.

O game pode ter parecido, para muitos, bobo e sem sentido. Isso é compreensível. Não é um game cheio de troféus para ser platinado, não é um game em que a velocidade de execução do cenário, ou mesmo desabrochar todas as flores antes de se concluir um cenário, faça o jogador a ganhar algo. Ou seja, não é um game para jogador Hardcore, é um game que se foca na experiência que quer transmitir e pronto.


Flower não é um game para qualquer um, é um game completamente abstrato, que não possui grandes apelativos comerciais, mas sim, é um game que proporciona momentos de tranqüilidade em meio a um dia,pelo menos para a grande maioria dos seres humanos, cheio de problemas, de trabalho e de stress.

O único problema de Flower é sua duração. É possível passar por todos os seis cenários, além do “cenário extra” que acontece durante os créditos do game, em cerca de duas horas de jogatina, mas acredito que se o game fosse grande demais, seria repetitivo em demasia, de qualquer forma, fica ai a única mazela encontrada por mim no game.

A pouco tempo, uma amiga minha, conversando comigo sobre jogos, definiu muito bem a experiência de se jogar Flower, e faço das palavras dela as minhas para encerrar esse texto: “Jogar Flower é o mais próximo de se jogar paz”.

PS: Campos Elisios, para quem não sabe, é o paraíso da Mitologia Grega, por isso a referência explicita a isso no subtítulo da matéria.

Eduardo Farnezi

De volta como contribuidor freelancer do site GameHall, um dos fundadores do não mais existente blog Canto Gamer, fundador do blog Gamerniaco e ainda atuante nos projetos do grupo Game Champz e Agência Joystick. Gamer por paixão, cinéfilo por vocação, leitor de mangás e HQs por criação e nerd pela somatória dos fatores. Acredita que os únicos possíveis cenários de apocalipse são Zumbis e Skynet e não sai para noitadas por medo do que Segata Sanshiro pode fazer se encontrá-lo.

Artigos relacionados

Botão Voltar ao topo

Adblock detectado

Por favor, desabilite o Adblock para continuar acessando o site!