EntrevistaNotíciasr7

Fobia e a Jornada da Pulsatrix Studios: O “Resident Evil brasileiro” com identidade própria

Conversamos com os criadores de Fobia – St. Dinfna Hotel sobre inspirações, desafios, comparações com Resident Evil e os próximos passos do estúdio brasileiro de terror.

Com o pé no terror e o coração no Brasil, a Pulsatrix Studios conquistou atenção internacional com Fobia – St. Dinfna Hotel. O jogo, lançado em 2022, se destacou por unir elementos clássicos do survival horror com uma identidade própria, misturando sci-fi, mistério e um toque psicológico.

Comparado a títulos como Resident Evil e Silent Hill, o game chamou a atenção pela ambientação opressora, puzzles criativos e uma narrativa densa. Conversamos com o estúdio para entender mais sobre o processo criativo por trás do projeto, as influências, os desafios enfrentados e o que vem por aí com o próximo título, AILA.

Gamehall: Quando vocês começaram a desenvolver o Fobia, a ideia já era mirar em algo com a identidade forte de um “Resident Evil brasileiro”? Ou isso foi uma comparação que surgiu mais do público?

Pulsatrix: Resident Evil é a maior referência em termos de jogos de terror atualmente, então desenvolver um jogo desse gênero sempre acaba por trazer fortes referências desse título. Por mais que não focamos em receber esse título, o público naturalmente fez essa conexão, mas sempre gostamos de ressaltar a diferença de escopo entre as produções, sempre tentando manter os pés no chão.

GH: O Fobia mistura elementos clássicos de survival horror com um toque sci-fi e até psicológico. Como foi o processo de equilibrar essas influências tão diferentes em um só jogo?

PT: Trabalhar com inúmeras referências é um desafio. Temos que ter cuidado para não transformar o nosso mundo em algo desconexo que tenta unir muitos elementos que não fazem sentido juntos. Então basicamente é um processo minucioso de analisar as referências e entender onde elas se encaixam no nosso mundo.

GH: A câmera que revela diferentes linhas do tempo se tornou uma mecânica marcante. De onde surgiu essa ideia e como vocês chegaram ao formato final dela?

PT: A ideia surgiu através de um bug de uma outra mecânica. Sem querer, acabamos criando uma função que fazia objetos sumirem com uma determinada ação. Gostamos do efeito que isso trazia e resolvemos adaptar para ser usada com uma câmera fotográfica.

GH: Resident Evil é uma referência declarada de vocês, mas que outras franquias, filmes ou até experiências pessoais ajudaram a moldar o tom e a atmosfera do jogo?

PT: Resident Evil é a nossa base de gameplay, mas também nos inspiramos muito em jogos como Silent Hill, e também em outras mídias como os filmes O Iluminado, O Bebê de Rosemary e a série Dark.

GH: Muitos elogiaram o design de puzzles e a sensação constante de ameaça no hotel. Como foi o processo de criação dos quebra-cabeças e da ambientação?

PT: Através de muita pesquisa e muitas referências coletadas. Passamos muito tempo assistindo vídeos e buscando quebra-cabeças reais para entender como eles funcionam e como seria possível adaptá-los para o mundo do jogo.

GH: Sabemos que o projeto teve financiamento coletivo e até apoio da Epic Games. Qual foi o maior desafio para um estúdio brasileiro indie fazer um jogo com esse escopo?

PT: O maior desafio é sempre o financeiro. Ter apoios que consigam manter a equipe trabalhando em tempo integral e focada no projeto.
A credibilidade dos jogos brasileiros com o público em geral já foi um desafio, mas hoje vemos muitos títulos de qualidade sendo lançados, e cada vez os jogadores apoiam e confiam que o trabalho está sendo bem feito.

GH: O combate foi um dos pontos mais debatidos pela crítica. Como vocês receberam esse feedback e o que aprenderam com ele para futuros projetos?

PT: O combate é possivelmente uma das partes mais complexas de se desenvolver, e algo que nunca tínhamos desenvolvido antes. Então as críticas foram vistas por nós como uma oportunidade de entender melhor esse sistema e aprimorar em futuros projetos.

GH: O protagonista é um jornalista investigando mistérios paranormais — uma premissa muito rica. Como vocês pensaram a narrativa dele e o tom do roteiro?

PT: Para uma história investigativa, nada melhor do que um jornalista curioso e interessado em procurar algo que outros não conseguiram. Sempre tentamos pensar na construção do roteiro da forma mais crível possível, imaginando o que poderia realmente acontecer em uma situação crítica e extrema como a presente no jogo.

GH: O Fobia já foi comparado a Resident Evil, Outlast e até à série Dark. Qual foi a comparação mais surpreendente ou inesperada que vocês já ouviram do público?

PT: Ser comparado com Resident Evil para nós já é surpreendente, devido a toda a diferença de escopo, orçamento e experiência do time de desenvolvimento. Ficamos muito surpresos e felizes que conseguimos alcançar esse nível.

GH: Podemos esperar um Fobia 2? E, se sim, vocês pretendem expandir o universo do jogo ou trazer uma experiência mais voltada à ação, como Resident Evil fez com suas sequências?

PT: Temos muitos projetos e ideias em mente. Gostaríamos de trabalhar em todas, mas hoje estamos completamente focados no desenvolvimento do nosso próximo projeto, o AILA.

Victor Miller

Jornalista formado pela PUC-Rio e pós-graduado em Planejamento Estratégico de Mídias Sociais pelo SENAC Copacabana. Apaixonado por videogames desde a infância, ganhou destaque na internet com o Planeta Sonic e hoje é reconhecido como o “Rei dos Sonictubers” — título que abraça com gratidão, ainda que se considere apenas um mero mortal.
Botão Voltar ao topo

Adblock detectado

Por favor, desabilite o Adblock para continuar acessando o site!