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Fracasso de Concord expõe Sony: churrasco queimado do PlayStation Studios

Quando a pressa vira inimiga, a supervisão aumenta e os devs pagam o pato

Se existe uma praga moderna que assombra a indústria, não são nem os zumbis de The Last of Us, nem os infectados do Resident Evil. É a maldição do jogo como serviço genérico. E quem achou que só a Square Enix se queimava com uns “Babylons Fall” da vida, foi surpreendido pela própria Sony, que conseguiu cozinhar no vapor corporativo o maior fiasco da história dela: Concord.

O jogo durou DUAS SEMANAS. Sim, menos tempo que sobrou de carne no churrasco da firma. Foi lançado, ignorado, cancelado, e agora virou referência de piada em fórum gamer. E, claro, a consequência disso não foi “vamos parar de entupir a galera com GaaS sem alma”. Não! Foi: “vamos supervisionar mais de perto os projetos, fazer mais testes, fiscalizar até o fio de cabelo do dev júnior que abrir Unity às 8 da manhã.”

É isso mesmo: quando a corporação falha, quem paga é o soldado raso, aquele pobre programador que nem terminou de pagar o consórcio do Uno Mille.

Concord: o Titanic dos games como serviço

A Sony jurou de pé junto que Concord seria a próxima grande experiência social do PlayStation. No fim, entregaram um clone de Overwatch com menos carisma que bot do LoL. E olha que pra ser mais sem sal que bot do LoL tem que se esforçar.

O jogo caiu na Steam, tomou avalanche de reviews negativos, e foi encerrado com mais rapidez do que série da Netflix com audiência baixa. Resultado? A Firewalk Studios, coitada, fechou as portas. Um estúdio inteiro queimado porque alguém em uma sala de reunião de gravata e PowerPoint achou que “jogo como serviço ainda tá bombando, bora copiar a fórmula”.

É aquele clássico: todo churrasco tem um tio que resolve botar a picanha congelada direto na grelha. Concord foi essa picanha.

Hermen Hulst e o “novo regime de supervisão”

Agora vem o discurso de executivo: Hermen Hulst, chefe do PlayStation Studios, mandou aquele papo bonito pro Financial Times. Segundo ele, agora os jogos terão “testes muito mais rigorosos e frequentes”.

Traduzindo: “vamos botar gente olhando por cima do ombro do dev 24/7 pra garantir que não entreguem outro mico.”

Olha, supervisão é importante? Claro que é. Mas o problema aqui não foi só falta de supervisão. Foi falta de propósito. Foi lançar um jogo sem alma, sem identidade, só porque a planilha dizia “precisamos de GaaS para encher pipeline até 2030”.

O Hulst ainda completou: “não quero que as equipes parem de arriscar, mas quero que, quando falharem, falhem cedo e barato”.

Tá bom, chefe, mas se era pra falhar barato, porque gastar milhões num projeto que mal durou duas semanas? Esse barato aí saiu com taxa de importação de caviar.

Efeito dominó: Marathon, Bungie e o caos corporativo

A treta não parou em Concord. Logo depois, caiu no colo da Bungie — que já tava tropeçando feio com Destiny 2 e sua overdose de temporadas esquecíveis. O próximo “salvador” da lavoura seria Marathon, outro jogo como serviço que já nasceu sendo comparado negativamente a Concord. Sabe quando a criança já nasce com RG vencido? Então.

Pra piorar, rolou plágio de design dentro do projeto. Isso derrubou a moral do estúdio e atrasou o jogo. A Sony, que tava apostando alto, botou a coleira: Bungie perdeu sua independência e virou parte de PlayStation Studios na marra. Pra completar o bingo da tragédia, o CEO Pete Parsons pulou fora depois de 20 anos.

Ou seja: Concord virou a peça de dominó que caiu e derrubou uma fileira inteira de confiança no modelo “Sony + GaaS”.

O problema real: Sony virou refém da própria planilha

A verdade é dura: Sony quis ser a próxima Activision. Olhou pra Call of Duty e pensou: “precisamos do nosso mega GaaS que vai render bilhões por ano.” Só esqueceram que essas coisas não se fabricam em massa.

Não dá pra lançar clone de hero shooter em 2024/2025 e esperar que o público abrace. O mercado já tá saturado. Quem joga Overwatch 2 ainda só tá lá porque tá preso pela síndrome de Estocolmo. O resto da galera já largou pra jogar Helldivers 2, Fortnite ou qualquer coisa que não seja mais um tiro sem graça com personagem genérico.

O fracasso de Concord não é só culpa da Firewalk. É culpa do modelo de negócio. É o PlayStation tentando ser planilha quando sempre foi coração. A Sony que nos deu God of War, The Last of Us, Bloodborne, Ghost of Tsushima agora quer virar fábrica de skins vendidas a R$ 49,90.

RumbleTech Overdrive – críticas com fogo no carvão

  • Execs não entendem jogos: a galera que manda não joga. Não tem como, só isso explica achar que Concord teria chance em 2025.

  • Dev paga o pato: Firewalk fechou, mas os executivos continuam lá, brindando com champanhe.

  • Oversight tóxico: supervisão é importante, mas quando vira paranoia, só sufoca a criatividade.

  • GaaS não é mágica: precisa de comunidade, carisma e inovação. Não de copy-paste.

  • Planilha matou o PlayStation: o mesmo estúdio que sempre brilhou com narrativas single player agora quer ser Ubisoft fase mobile.

O futuro: Marathon vai virar Concord 2.0?

Agora todo mundo tá olhando pra Marathon. Se der errado, vai ser Concord 2.0, só que com pedigree Bungie. E se der certo, vai ser milagre. Porque a moral do estúdio tá no chão, a confiança dos jogadores também, e a Sony tá desesperada pra provar que esse modelo funciona.

Mas cá entre nós: enquanto isso, os gamers só querem um Bloodborne 2. Um Resistance remake. Um Killzone novo. Não querem um “Overwatch wannabe” com cara de jogo de celular que saiu errado.

Churrasco queimado e lição amarga

Concord foi o churrasco queimado da Sony. Todo mundo esperava picanha suculenta e veio linguiça estourada. O fracasso serviu pra acender o alerta vermelho: não dá mais pra confiar só em hype de planilha. O PlayStation sempre brilhou quando fez o que sabia fazer: jogos memoráveis, com identidade forte e narrativas fodas.

Supervisão maior pode até evitar outro desastre, mas se a ideia de base for podre, supervisionar não salva. É tipo botar fiscal de obra pra cuidar de prédio construído em areia movediça.

Sony, volta pra tua essência. Porque se continuar nessa, o próximo “jogo como serviço” já nasce com prazo de validade mais curto que pastel de feira sem guardanapo.

Não pelo jogo em si, mas pelo estrago que fez. Quando até a pizza fria do Death Stranding tem mais alma que teu shooter, é hora de repensar tudo.

Zeca "RumbleTech" Rabelo

Zeca é o cara que joga tudo, reclama de quase tudo, mas só porque ama demais. Analisa jogos com um olho clínico de quem viveu a ascensão do 16-bits, sobreviveu aos gráficos do PS1 e agora exige 60 FPS até pra abrir o menu. Sarcástico, nostálgico e PC Master Race até a alma.
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