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Games fitness existem desde a década de 1980

Quem disse que videogame é coisa de gente sedentária?

Os games fitness, ou mais incomumente chamado de “exergaming” (ou games de exercícios), têm sua origem na década de 1980 quando os desenvolvedores lançaram os primeiros periféricos para consoles, em especial o Joyboard da Atari 2600 lançado em 1982 que veio para jogar o “Mogul Maniac”, que era um game de ski desenvolvido pela Amiga Corporation. Curiosamente, o Joyboard é muito semelhante ao Wii Balance Board, funcionando praticamente do mesmo jeito.

Em 1986, chegou ao Japão o periférico “Power Pad” para o Famicom, que é o Nintendinho 8 bits japonês, sendo que este também chegou aos Estados Unidos. Ele foi desenvolvido pela Bandai, mas a BigN comprou os direitos e lançou nos EUA. Este funcionava mais como um tapete com várias bolas numeradas, e o jogador tinha que pisar nelas para interagir com o game na tela.

Junto com ele veio o primeiro produto eletrônico designado para treinos, o desconhecido “Computrainer”, que permitia os jogadores a correr por uma paisagem virtual e tinha outros periféricos que permitiam checar sua cadência. No entanto, pelo alto custo, ele não foi desenvolvido comercialmente, e somente atletas dedicados da época o tinham. O primeiro game, do modo que conhecemos, que utilizou esse tapete é o “Athletic World”, da própria Bandai, que trazia uma coletânea de minigames esportivos, sendo este o primeiro da série “Family Trainers”.

Dentro desta série também veio o primeiro jogo de ritmo e o primeiro destinado exclusivamente a exercícios aeróbicos, o “Dance Aerobics”, que contava com uma professora de ginástica virtual com direito a vozes digitalizadas. Nele, o jogador deve seguir a ordem da instrutora e a cada movimento acertado o jogador ganha 100 pontos.

Já na década de 1990, houve um enorme interesse em desenvolvimento de games para realidade virtual. A Life Fitness e a Nintendo fizeram uma parceria para produzirem “Extertainment System” para o Super Nintendo, que é uma bicicleta ergométrica acoplada ao console feita para jogos de exercícios, sendo o primeiro “Exercise Bike”, um game onde você controla uma bicicleta ergométrica e deve controlar um ciclista em competições em um jogo acoplado ao SNES.

O jogo funcionava como um “game” mesmo, não só um produto eletrônico fitness com várias fases, um relativo alto nível de dificuldade, e a jogabilidade não era muito precisa, o que fazia muitos jogadores se esforçarem “mil vezes mais” e, consequentemente, queimarem mais calorias.  O segundo game que usa o periférico é, curiosamente, “Speed Racer“, baseado no anime muito popular da década de 1970, e este parecia mais um “Mario Kart” que utiliza a bicicleta ergométrica.

Até 1998 nada muito relevante aconteceu nesse segmento, até a Konami lançar o Dance Dance Revolution para Arcades, que virou uma verdadeira “febre”. Nessa época, a Andamiro lançou uma série chamada Pump It Up, que é praticamente idêntica a Dance Dance Revolution.

De lá para cá, os periféricos evoluíram até chegar ao que temos hoje. Em 2005, o PlayStation 2 ganhou o periférico EyeToy, que funcionava de modo semelhante ao Kinect anos mais tarde. Em 2006 veio o Nintendo Wii, que mudou a forma como os jogadores interagiam com os games graças aos sensores de movimento do Wii Remote, surgindo também a série Just Dance e o Wii Fit, usando o já citado Balance Board. Devido a grande popularidade do console, até mesmo programas de reabilitação foram desenvolvidos.

Na década de 2010 veio o Kinect para o Xbox da Microsoft, e a partir daqui o corpo do jogador passou a ser o objeto de interação com os games. Já em 2020, devido a pandemia de COVID-19, os games que apostam no universo fitness ganharam gigantesca popularidade, sendo que Ring Fit Adventure, para o Nintendo Switch, teve suas vendas esgotadas em muitos lugares do mundo.

A BigN também lançou o game Jump Rope Challenge em 2020 gratuitamente e por um tempo limitado justamente para que as pessoas se mantivessem ativas na quarentena.

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