Os games fitness, ou mais incomumente chamado de “exergaming” (ou games de exercícios), têm sua origem na década de 1980 quando os desenvolvedores lançaram os primeiros periféricos para consoles, em especial o Joyboard da Atari 2600 lançado em 1982 que veio para jogar o “Mogul Maniac”, que era um game de ski desenvolvido pela Amiga Corporation. Curiosamente, o Joyboard é muito semelhante ao Wii Balance Board, funcionando praticamente do mesmo jeito.
Em 1986, chegou ao Japão o periférico “Power Pad” para o Famicom, que é o Nintendinho 8 bits japonês, sendo que este também chegou aos Estados Unidos. Ele foi desenvolvido pela Bandai, mas a BigN comprou os direitos e lançou nos EUA. Este funcionava mais como um tapete com várias bolas numeradas, e o jogador tinha que pisar nelas para interagir com o game na tela.
Junto com ele veio o primeiro produto eletrônico designado para treinos, o desconhecido “Computrainer”, que permitia os jogadores a correr por uma paisagem virtual e tinha outros periféricos que permitiam checar sua cadência. No entanto, pelo alto custo, ele não foi desenvolvido comercialmente, e somente atletas dedicados da época o tinham. O primeiro game, do modo que conhecemos, que utilizou esse tapete é o “Athletic World”, da própria Bandai, que trazia uma coletânea de minigames esportivos, sendo este o primeiro da série “Family Trainers”.
Dentro desta série também veio o primeiro jogo de ritmo e o primeiro destinado exclusivamente a exercícios aeróbicos, o “Dance Aerobics”, que contava com uma professora de ginástica virtual com direito a vozes digitalizadas. Nele, o jogador deve seguir a ordem da instrutora e a cada movimento acertado o jogador ganha 100 pontos.
Já na década de 1990, houve um enorme interesse em desenvolvimento de games para realidade virtual. A Life Fitness e a Nintendo fizeram uma parceria para produzirem “Extertainment System” para o Super Nintendo, que é uma bicicleta ergométrica acoplada ao console feita para jogos de exercícios, sendo o primeiro “Exercise Bike”, um game onde você controla uma bicicleta ergométrica e deve controlar um ciclista em competições em um jogo acoplado ao SNES.
O jogo funcionava como um “game” mesmo, não só um produto eletrônico fitness com várias fases, um relativo alto nível de dificuldade, e a jogabilidade não era muito precisa, o que fazia muitos jogadores se esforçarem “mil vezes mais” e, consequentemente, queimarem mais calorias. O segundo game que usa o periférico é, curiosamente, “Speed Racer“, baseado no anime muito popular da década de 1970, e este parecia mais um “Mario Kart” que utiliza a bicicleta ergométrica.
Até 1998 nada muito relevante aconteceu nesse segmento, até a Konami lançar o Dance Dance Revolution para Arcades, que virou uma verdadeira “febre”. Nessa época, a Andamiro lançou uma série chamada Pump It Up, que é praticamente idêntica a Dance Dance Revolution.
De lá para cá, os periféricos evoluíram até chegar ao que temos hoje. Em 2005, o PlayStation 2 ganhou o periférico EyeToy, que funcionava de modo semelhante ao Kinect anos mais tarde. Em 2006 veio o Nintendo Wii, que mudou a forma como os jogadores interagiam com os games graças aos sensores de movimento do Wii Remote, surgindo também a série Just Dance e o Wii Fit, usando o já citado Balance Board. Devido a grande popularidade do console, até mesmo programas de reabilitação foram desenvolvidos.
Na década de 2010 veio o Kinect para o Xbox da Microsoft, e a partir daqui o corpo do jogador passou a ser o objeto de interação com os games. Já em 2020, devido a pandemia de COVID-19, os games que apostam no universo fitness ganharam gigantesca popularidade, sendo que Ring Fit Adventure, para o Nintendo Switch, teve suas vendas esgotadas em muitos lugares do mundo.
A BigN também lançou o game Jump Rope Challenge em 2020 gratuitamente e por um tempo limitado justamente para que as pessoas se mantivessem ativas na quarentena.