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Incluir portas nos jogos é uma das tarefas mais difíceis, segundo diretor de The Last of Us 2

Portas, algo que provavelmente a esmagadora maioria dos jogadores não dá valor algum nos jogos, é na realidade um verdadeiro pesadelo de ser implementada, conforme dito no Twitter pelo co-diretor de The Last of Us Part 2, Kurt Margenau, e o desenvolvedor do jogo indie Death Trash, Stephan Hövelbrinks.

“Portas são complicadas de se ter em jogos e tem todos os tipos de bugs possíveis. Na maioria das vezes porque são um funil dinâmico e bloqueio no caminho, potencialmente trancada, potencialmente destrutível, mas no geral elas ficam potencialmente entre qualquer interação de jogo ou situação de personagem para personagem daqui até ali,” disse Hövelbrinks.

“Os desenvolvedores AAA também odeiam elas. A série Assassin’s Creed, repleta de coisas, não as possui. Então quando um desenvolver indie adiciona elas em seu primeiro jogo, ter situações de combate e não combate, assim como múltiplos esquemas de entrada e movimento, foi um algo muito doloroso.”

Resumidamente, se você quer ir de um ponto ao outro, isso é fácil, mas se há uma porta no meio do caminho, isso adiciona diversas variáveis no desenvolvimento.

Margenau entrou na conversa e brincou dizendo que levou um dia para adicionar portas no combate de The Last of Us Part 2, mas depois contou a verdade e afirmou que foi a coisa mais demorada de se conseguir fazer implementar no jogo. Ele disse que a equipe utilizou “diversos protótipos” apenas para bolar a melhor forma da porta fechar atrás do jogador, já que elas tem vários tipos de animações e estados dependendo se o jogador está em combate ou apenas explorando.

O chefe do áudio da Naughty Dog, Neil Uchitel, também disse que “fazer o som das portas ficar bom é um tremendo desafio” pois é necessário levar em conta os diferentes sons para diferentes portas e a animação que elas estão apresentando.

A designer da Ubisoft, Liz England, escreveu no passado a respeito desse assunto, um artigo chamado “O Problema da Porta”, onde enumera todos os pontos que precisam ser considerados ao adicioná-las no jogo e como um objeto tão trivial pode representar um desafio tão grande aos desenvolvedores.

Via Polygon e PC Gamer

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