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Jogo rítmico é verdadeiramente um gênero de nicho. Em especial se forem desenvolvidos para jogatina exclusivamente no controle de seu console, ou seja, não possuem periféricos que ajudem na imersão da experiência. Ainda assim, alguns games conseguem surpreender e conseguir relativo reconhecimento no mundo do entretenimento eletrônico, vide Space Channel 5 e Rez, apenas para citar dois exemplos.

Tentando embarcar nessa onda, a Zen Studios trouxe uma interessante proposta à mesa: um jogo que unisse um gameplay rítmico a um visual de jogo de luta. Sob esses termos nasceu KickBeat.

Se no papel esse “fighting game rítmico” parece uma ideia interessante, infelizmente a execução se revela ser mais um genérico jogo do gênero.

Todas as fases do jogo seguem a mesma estrutura básica. O protagonista fica no centro de uma arena circular e uma infindável horda de inimigos a circunda, atacando-o no ritmo das batidas da música que está tocando.

Seguindo a batida, o jogo orienta o jogador sobre qual botão deve pressionar e em que momento deve fazê-lo. O pressionar correto faz com que o lutador no centro da arena ataque o inimigo e o retire da arena, o contrário faz com que o inimigo acerte o golpe aplicado.

Há algumas mecânicas específicas, mas nada que fuja de apertar os botões no momento e na ordem em que o jogo ordenar. Alguns inimigos possuem recompensas ao serem derrotados, como recuperador de vida e aumento temporário de status do jogador.

A priori não há nada de errado com o como o jogo deve ser jogado, entretanto a estrutura aqui é repetitiva e pobre.

Não importa que os cenários sejam visualmente diferentes se todos possuem as mesmas dimensões e o mesmo propósito sempre. São diferenças meramente estéticas, não influenciando em nada o gameplay.

Pense por um momento em Space Channel 5. Mesmo que o core do jogo seja o mesmo, os cenários e as situações apresentadas ao jogador estão em constate mudança. Casa fase traz realmente uma experiência nova não somente ao que cerne ao audiovisual, mas também no gameplay.

Em KickBeat isso não acontece. Jogada a primeira fase já se sabe o que esperar de todas as outras. A única real diferença entre um cenário e outro, além do visual, é a música.

Por falar em música, KickBeat possui uma boa trilha sonora. Ela é energética, como o conceito do jogo demanda, e composta por músicas licenciadas de artistas famosos. Dentre eles estão o compositor Rob Zombie e a banda Papa Roach.

Apesar da boa trilha, ela não segura por muito tempo o interesse no jogo, devido ao já mencionado pasteurizado gameplay.

O visual de KickBeat é competente. Não é nenhuma virtuose técnica, mas a direção de arte é interessante. Apesar de o game possuir gráficos cheios de efeitos de luz, uma paleta de cores bem vívida, momentos bem velozes, com muitos inimigos e indicadores na tela ao mesmo tempo, jamais o jogador ficará perdido sobre o que fazer ou para onde olhar.

As animações dos lutadores são funcionais, com alguns momentos bem legais, em que o movimento do lutador é acompanhado com movimentação de câmera cinematográfica e possível slow motion.

KickBeat possui um modo história, que apesar de ser curto e contar com um storytelling bem bobinho, sabe brincar muito bem com as inusitadas situações que se apresentam e acerta no bom humor com que trata quase tudo no que se refere a sua trama. Isso cria personagens bem carismáticos, mesmo que não bem trabalhados no que se refere a construção dos mesmos.

Dada a obtusidade do gameplay, a história que deveria estar ali está somente por uma suposta obrigação, uma mera justificativa para a existência do jogo e seu universo, ganha ares de destaque em certos momentos da campanha.

Após jogar tudo o que a campanha tem a oferecer, e isso não levará mais do que um replay da mesma, KickBeat revela outro grande problema: a falta de conteúdo. Basicamente não há mais nada no jogo que faça valer a pena continuar jogando-o por muito tempo.

Para os entusiastas, o máximo de variação que o game oferece é jogar as músicas novamente em dificuldades mais avançadas. Isso, pelo menos, fará com que o desafio do game aumente, fazendo com que erros sejam mais punitivos e alterando um pouco a disposição das instruções dos botões a serem pressionados ao longo das batidas.

É possível upar arquivos de músicas pessoais para o jogo. Apesar de ser um recurso interessante, passa longe de funcionar perfeitamente. Normalmente os botões a serem pressionados ao longo de uma partida não correspondem as batidas da música, fazendo dessa experiência algo bem desengonçado.

Por fim, vale destacar que a versão para Steam de KickBeat não foi a primeira a ver a luz do dia. Antes dela vieram as versões de PSVita e Playstation 3. As únicas diferenças entre elas é que a versão para Steam possui 6 músicas extras e um visual melhor trabalhado. Atualmente Playstation 4, WiiU e Xbox One também possuem suas versões de KickBeat.