Notíciasr7

Mark Cerny revela como era trabalhar na Sega nos anos 80

Equipes mínimas, crunch extremo e pressão contra a Nintendo

Mark Cerny diz que trabalhar na SEGA nos anos 80 era difícil. Amigo… difícil era pouco. Aquilo lá era Elden Ring no modo funcionário CLT sem poção de cura.

Se tem alguém que pode falar do submundo corporativo da SEGA nos anos 80, é Mark Cerny, o cara que mais tarde construiu o PS4 e PS5 e virou o arquiteto-chefe dos sonhos molhados da Sony. Mas, antes de tudo isso, o homem viveu a verdadeira Geração Souls da indústria: trabalhar na SEGA de Tóquio no auge da guerra fria dos videogames contra a Nintendo.

E quando ele fala “fábrica de exploração”, pode acreditar: não é figura de linguagem. A SEGA daquela época trabalhava no modo “empresa de tecnologia japonesa anos 80 turbo — versão sem patch”. Era ele, um designer e um artista fazendo um jogo em três meses, dormindo no escritório e sobrevivendo na base de café, adrenalina e medo do Nakayama abrir a porta.

Pra quem acha que crunch nasceu na era moderna dos games, sinto informar: nos anos 80, crunch era cultura, filosofia e mantra corporativo.

Na SEGA, era praticamente esporte olímpico.

A SEGA queria ganhar da Nintendo… na quantidade. Isso mesmo. Quantidade.

O Cerny lembra de uma sabedoria empresarial nível “coach de LinkedIn da Idade da Pedra”: A Nintendo tinha 40 jogos? A SEGA queria fazer 80. Não bons, não polidos — 80. Era tipo uma corrida pra ver quem entupia mais a prateleira da loja.

E enquanto isso, três pobres almas tinham que:

  • programar,

  • criar arte,

  • desenhar jogo,

  • depurar bugs,

  • testar,

  • e ainda fingir que estavam bem.

Tudo isso porque Nakayama tinha aquela visão brilhante de “quantidade = qualidade”. Eu vivi essa época, e posso garantir: o Master System era ótimo, mas às vezes parecia que metade da biblioteca tinha sido programada durante um apagão.

Cerny basicamente descreveu a SEGA como uma startup de garagem que tinha esquecido de ser startup e só ficou com a parte da garagem

Dormir no escritório era normal. Repreensão era normal. Salário baixo era normal. Pressão absurda era normal. Três pessoas fazendo um jogo inteiro era normal.

A única coisa não normal era um funcionário sorrir.

E no meio disso tudo estavam Rieko Kodama, Yuji Naka e o próprio Cerny — uma geração de gênios que moldou metade do que você joga hoje. Eles criaram Phantasy Star, Sonic, Shinobi, Alex Kidd… tudo em um ambiente que parecia mais um reality show de sobrevivência.

E, mesmo assim, saiu Sonic the Hedgehog. Sério, a existência de Sonic 1, daquele jeito, entregue em 1991, é prova científica de que milagres existem.

O Sonic quebrou tudo… inclusive o orçamento e a paciência do Nakayama

Olha a matemática linda que o Cerny relembra: Plano original do Sonic:

  • 3 pessoas

  • 10 meses

Entrega real:

  • 4 pessoas e meia

  • 14 meses

O resultado? O jogo que salvou a SEGA no mundo inteiro.

A reação da empresa? Bronca. Repreensão. E Yuji Naka indo embora.

Se isso não descreve a indústria dos games até hoje, eu não sei o que descreve.

Ah, detalhe: Naka ganhava 30 mil dólares por ano. Quando Sonic explodiu e vendeu mais do que água no deserto, ele recebeu um bônus extra que dobrou o valor. Legal, né?

A SEGA repreendeu o cara e depois dobrou o salário. Era assim mesmo: caos, contradição e genialidade. Uma empresa que funcionava apesar dela mesma.

O mais absurdo é que era uma época dourada e ninguém percebia

Quando Cerny conta que sua sala de 40 pessoas em 1987 tinha:

  • Rieko Kodama (Phantasy Star, Skies of Arcadia),

  • Yuji Naka,

  • Mark Cerny,

  • e mais meia dúzia de lendas vivas,

É impossível não rir. Era literalmente a Seleção Brasileira de 1970, mas ganhando salário mínimo e dormindo na mesa de trabalho.

Aquela SEGA era caótica, emocionalmente instável, mal administrada e movida por puro fogo criativo.
E ainda assim… deu ao mundo algumas das maiores franquias de todos os tempos.

No fim das contas… os anos 80 foram um inferno. Mas foram um inferno mágico.

Cerny saiu em 1991 pra trabalhar em Sonic 2 nos EUA. E dali em diante virou a lenda que conhecemos. Mas ouvir ele descrevendo a SEGA como “fábrica de exploração” não surpreende ninguém que viveu aquela era de perto:

A SEGA era caos.
A SEGA era geniais improvisando.
A SEGA era uma bagunça deliciosa que só funcionava porque as pessoas eram talentosas demais.

E quer saber? Aquela SEGA nunca mais vai existir. Pro bem e pro mal. Mas que saudade daquela insanidade criativa… Ah, isso dá.

Fim do expediente. RumbleTech desligando o Mega Drive e indo tomar um café igual os devs faziam em 1988 — mas sem dormir no escritório.

Zeca "RumbleTech" Rabelo

Zeca é o cara que joga tudo, reclama de quase tudo, mas só porque ama demais. Analisa jogos com um olho clínico de quem viveu a ascensão do 16-bits, sobreviveu aos gráficos do PS1 e agora exige 60 FPS até pra abrir o menu. Sarcástico, nostálgico e PC Master Race até a alma.
Botão Voltar ao topo

Adblock detectado

Por favor, desabilite o Adblock para continuar acessando o site!