E-Sports

Mídia tradicional começa a dar o espaço devido para os eSports

Divulgação

Conforme os anos se passam, acredita-se que a mídia tradicional tem perdido cada vez mais espaço. E em termos estritamente estatísticos, tal narrativa é de fato válida. A circulação de jornais, revistas e outros veículos impressos se reduz não só no Brasil mas também mundo afora, com alguns destes chegando a fechar suas redações. Ao mesmo tempo, as mídias sociais como Facebook e Twitter ganham cada vez mais importância na retransmissão de informações.

Assim se vê que as formas tradicionais de comunicação não se prepararam muito bem para o fenômeno que seria a internet. Não mais temos que esperar horas ou dias para saber de acontecimentos que passam do outro lado do mundo. De fato, podemos vê-los até mesmo em tempo real por meio de transmissões online, e sem precisar dos grandes satélites de televisão para tal. Ao mesmo tempo, novos gêneros de mídia e de transmissão, como é o caso do eSports, nasce no meio desse “novo mundo” para os veículos de mídia que tem corrido bastante para conseguir alcançar o bonde.

Grandes satélites da Embratel dão espaço para os “links” digitais

A mudança nos meios de transmissão de dados e informações em meio a essas mídias foi com certeza mais sentida no meio esportivo. É de se pensar que aqui no Brasil, a primeira Copa do Mundo transmitida em tempo real pela televisão foi a de 1970, onde a difusão a cores dos jogos da superseleção campeã em solo mexicano pouco fez diferença, uma vez que a maioria dos lares brasileiros não contavam ainda com essa tecnologia.

À época, essas transmissões exigiram grandes esforços e recursos do governo brasileiro por meio da então estatal Embratel para que esse marco fosse alcançado. Por sorte a curva tecnológica da indústria de telecomunicações sempre foi bem acentuada, permitindo que esses eventos se tornassem mais comuns ao longo das próximas décadas. Com isso, os custos também foram reduzindo – permitindo assim que mais eventos, como a transmissão de jogos da Liga dos Campeões, fizessem parte da nossa rotina já entre as décadas de 1970 e 1980.

Hoje, tais eventos já estão tão propagados em nossos lares que nem pensamos nos esforços que foram exigidos para chegarmos onde estamos atualmente. Basta apenas ligar a televisão em um canal de esportes para vermos jogos ao vivo direto de Shanghai, na China. Ou um clássico entre Remo e Payssandu bem em Belém do Pará, no extremo norte do país. Em grande parte, esses “links” são feitos por meio de transmissões digitais via satélite que perdem na velocidade para o sinal analógico, mas que ganham muito na qualidade de imagem e no seu alcance territorial.

Pulo geracional com os eSports

O caso dos eSports já é bem mais peculiar. Ainda que possamos encontrar a origem do mesmo já na década de 1980, por meio de campeonatos disputando o maior número de pontos nos fliperamas de jogos tradicionalíssimos como Pac-Man e Space Invader, sua “massificação” se deu no meio do fenômeno de streaming pela internet. Desta forma, não se viu no cenário o tipo de megalomania estatal como se deu no caso da Copa do Mundo de 1970.

Neste campo, alguns agentes foram bem rápidos em aproveitar o momento do eSports em suas origens mais amadoras. Empresas gigantes de tecnologia como a Logitech, ao lado de outras especializadas em eSports como Hyper X e Razer, foram pioneiras no apoio aos times e aos atletas do cenário. O mesmo pode ser visto com a Betway, casa de apostas online que saiu na frente em patrocínios e inclusão do eSports em suas plataformas; e as marcas de bebidas energéticas como a Red Bull e a Monster, que disputam entre si a preferência tanto de times quanto dos fãs em torneios.

Enquanto isso, a mídia tradicional parecia ficar para trás nesse sentido. Esforços tidos como amadores vindos de entusiastas dos cenários que nem tinham em mãos diplomas de jornalista, conseguiram ganhar grande destaque por meio do seu pioneirismo em cobrir o cenário. Em League of Legends, jornalistas que outrora publicavam textos em pequenos websites especializados, hoje fazem cobertura para gigantes do espaço midiático in loco no Mundial do eSport a ser realizado agora em Outubro – e com a participação do time do Flamengo no torneio, representando o Brasil em solo europeu.

A grande mídia começa a ganhar território

Uma hora a mídia tradicional teria que entrar nesse meio, e ela tem feito esse esforço usando o máximo de recursos possíveis. Mais recentemente, a agência de notícias Reuters anunciou parceria com a Esportz Network para reforçar seu conteúdo sobre eSports, em um investimento que dá claros sinais de como os eSports já são um espetáculo em si mesmo. E o mesmo valerá em anos vindouros.

Antes deste esforço da Reuters, a ESPN foi quem abriu as portas para que o dito “mainstream” começasse a dar a importância merecida ao eSports. Com transmissões de diversos jogos por meio de seus canais na matriz estadunidense e no resto do mundo, incluindo o Brasil; e uma cobertura completa destes jogos por meio de uma equipe de jornalistas que provaram suas competências tanto em veículos tradicionais, como de forma própria, muitas vezes usando plataformas como o Medium para expor seus trabalhos.

No Brasil, o grande destaque nesses esforços vem por parte da Globo. Por meio da SporTV, a mesma tem tido cobertura em seus websites e também na televisão, transmitindo jogos do Campeonato Brasileiro de League of Legends. Mais recentemente, a emissora foi patrocinadora da feira Game XP no Rio de Janeiro, que contou com torneios de Rainbow Six e Counter-Strike.

Mesmo assim, o domínio dos eSports continua sendo a interno. Por meio de plataformas de streaming, os jogos chegam às telas de fãs espalhados por todo o mundo, criando laços que atravessam fronteiras regionais.

E quiçá esse seja um dos grandes segredos dos eSports e do seu crescimento exponencial em tempos recentes. Crescimento esse que não dá quaisquer sinais de falta de fôlego.

Sammy Anderson

Fundador do GameHall e produtor do programa Versus.

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