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Após a verdadeira novela mexicana que foi o processo de captação de recursos financeiros para viabilizar o game, da infinita mendigação de Inafune, dos inúmeros atrasos em seu lançamento e o terrível trabalho de marketing que mais atrapalhou do que ajudou, eis que Mighty No.9 está oficialmente entre nós.

Antes de começarmos a análise vale citar que foi feito um preview de Mighty No.9 aqui na Game Hall, por quem aqui escreve. Para conferi-lo clique AQUI.

Deixo claro que considerarei Mighty No.9 ao longo dessa análise como pretenso sucessor espiritual de Mega Man. O conceito do jogo foi vendido dessa forma, bem como quem auxiliou Inafune nessa jornada o fez com isso em mente. A promessa era essa. Assim sendo, comparações entre Mighty No.9 e Mega Man serão corriqueiras ao longo do texto.

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Indo direto para o que mais importa, o gameplay. Mighty No.9 possui boa velocidade e relativa dificuldade ao longo de sua campanha. Assim como Mega Man, a estrutura padrão das fases consiste em atravessar os perigos encontrados ao longo do caminho até encontrar um chefe ao final e derrota-lo. Derrotando-o, o protagonista absorve os poderes do chefe e ganha uma nova habilidade.

Infelizmente, em Mighty No.9 as novas habilidades não são tão úteis como em Mega Man. Nos jogos da franquia da Capcom, cada um dos poderes é de vital importância em batalhas contra outro chefe, bem como cada uma das fases eram brilhantemente construídas para que tais poderes tivessem seu específico uso. Em Mighty No.9 nada disso está presente.

O design das fases é pobre e cada um dos cenários é vazio e sem inspiração, com pouco a se explorar. Os poderes absorvidos são pouco ou nada úteis. Talvez os dois únicos poderes verdadeiramente utilizáveis corriqueiramente são o mighty no.2 e o mighty no.7. Os demais são dispensáveis.

O mesmo acontece nas batalhas contra os chefes de fase. Fica evidente que o jogo tenta estimular o jogador a se utilizar de armas específicas contra chefes específicos, entretanto não há claras vantagens em se utilizar quaisquer das armas absorvidas ante o tiro padrão.

Isso revela uma pobreza de design incompreensível vindo da mente do homem responsável pela criação desse mesmo conceito no passado com Mega Man.

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Na demo disponibilizada ficava clara a mudança de foco no core da jobabilidade de Mighty No.9 ante Mega Man. Mighty No.9 se foca no speed run, o que fica claro devido ao sistema de eliminação de inimigos. Deve-se atirar neles até que os mesmos se estabilizem e depois executar um dash nos mesmos para eliminá-los. Quanto mais rápido se fizer isso, maior é o combo criado, maior é a pontuação ganha e maiores vantagens se tira do que é absorvido do inimigo (maior velocidade, resistência, poder de ataque, entre outros).

Enquanto Mega Man se focava na aventura em si, dando zero importância ao quão rápido o jogador finalizaria as fases, Mighty No.9 se foca justamente em finalizar tudo o mais rápido o possível e por consequência na pontuação obtida ao final da fase. Isso faz com que o game se torne menos apelativo para quem não se importa com o speed run, por mais que seja entusiasta desse gênero de jogo.

Apesar disso, o conceito é bem interessante e incentiva quem gosta desse tipo de desafio a tentar repetidas vezes a mesma fase até melhorar a sua pontuação e chegar ao mais próximo da perfeição. É recompensa vinda do esforço por repetição. Entretanto não vai de encontro com o conceito usado para vender Mighty No.9, uma vez que isso não é o foco do gameplay de Mega Man.

O conceito do todo não é ruim, apesar não muito bem executado, mas não atende o público alvo do jogo ao longo de toda a campanha de arrecadação no Kickstarter e afins.

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Importante deixar claro que o controle é muito responsivo e jamais deixará o jogador na mão, o que é de suma importância em um game que tem como foco a velocidade e precisão de execução. Outro ponto importante é que mesmo que Mighty No.9 seja um game que possua certa dificuldade ele não trará grandes desafios para os mais habilidosos com o controle na mão. Não espere encontrar aqui o nível de dificuldade hardcore que Mega Man usualmente proporciona.

Ao contrário do gameplay, indefensável é o visual de Mighty No.9. Se tecnicamente ele passa longe de ser aceitável, apresentando texturas estranhas, construção de personagens muito simplórias e efeitos nada especiais, o que verdadeiramente mata aqui é o trabalho artístico.

Nada foi melhorado desde a demo liberada, ou seja, a paleta de cores continua lavada e sem vida, e o contraste entre os elementos de primeiro plano e os elementos de fundo continuam muito mal trabalhados. A união desses dois elementos faz com que Mighty No.9 seja um jogo visualmente muito confuso, o que para um game que tem como foco de seu gameplay a velocidade de execução e total controle da situação, é péssimo.

Apesar de tecnicamente fraco, Mighty No.9 possui problemas de performance ao longo de toda a sua campanha. Basta que vários efeitos e/ou inimigos tomem conta da tela para o slowdown tome conta, o que me é incompreensível.

A trilha sonora, outro ponto usualmente superlativo nos games de Mega Man, aqui é inconsistente. São encontradas músicas muito boas e que realmente dão o clima ideal para o game e que fazem o jogador se lembrar dos bons tempos em que a Capcom se lembrava de fazer jogos de Mega Man.

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Infelizmente boa parte das músicas de Mighty No.9 são fracas e extremamente repetitivas. Algo próximo ao encontrado nos dois games Sonic 4. Sim, chegam a esse nível de ruindade e falta de criatividade.

Os efeitos sonoros são adequados e cumprem o seu papel, mas não se destacam. A dublagem por outro lado é irritante. Inacreditavelmente a dublagem japonesa consegue ser mais tolerável do que a americana.

Os personagens são subaproveitados e desinteressantes, o que inclui o próprio protagonista Beck. Se você, assim como eu, já achava o próprio Mega Man X um protagonista com pouco carisma, espere até conhecer Beck.

É incompreensível como o próprio Keiji Inafune não conseguiu identificar as forças e fraquezas de sua própria criação maior e criar um novo jogo tendo tais análises em mente. É incompreensível o como Inafune e sua equipe mesmo tendo arrecadado muito mais dinheiro do que o previamente informado enquanto mínimo para desenvolvimento de Mighty No.9, conseguiram entregar um game tão abaixo da média considerando seu pacote audiovisual.

Mighty No.9 nos mostra o quanto devemos olhar com mais cuidado para projetos gamers que comecem no Kickstarter e afins, mesmo que encabeçados por nomes importantes e a priori confiáveis. Espero verdadeiramente que Koji Igarashi e Yu Suzuki não sigam os mesmos passos de Inafune, ou então prevejo um fim bem precoce para essa modalidade de crowdfunding gamer.