Gente… respiro profundo, chá de camomila, música de lo-fi Zelda ao fundo. O mundo dos jogos está, mais uma vez, naquele estado filosófico onde todo mundo quer saber: afinal, jogo é arte ou é produto?
E aí vem Shigeru Miyamoto, o nosso eterno vovô das ideias mirabolantes, e solta uma daquelas pérolas que fazem o Twitter entrar em combustão criativa:
“Jogos são produtos. Não obras de arte.”
💣 KABOOM. O multiverso da estética gamer tremeu. Mas… calma. Respira. Porque isso não é uma coisa ruim. Na verdade, é um daqueles casos onde o pragmatismo brilha tanto quanto o brilho de uma estrela do Mario.
🍄 O criador de Mario, Zelda, Pikmin e dos meus surtos de infância
Essa declaração veio durante uma sessão de perguntas com acionistas da Nintendo (aquelas reuniões onde o terno e gravata tá dizendo “vendas”, mas o coração tá pensando em cogumelos).
Miyamoto, do alto de sua sabedoria de décadas e com aquele jeitinho zen de quem já virou o jogo da vida no modo hardcore, falou sobre a importância de fazer jogos pensando no consumidor — e não no seu chefe.
Ou seja, é sobre amor. Sobre colocar o jogador no centro. Sobre fazer o design pensando em quem vai sentar no sofá, pegar o controle e sorrir com os olhinhos brilhando.
🛠️ Produtos sim, mas com alma
Foi aí que o ex-desenvolvedor Takaya Imamura — criador do Capitão Falcon e de vários personagens que moram no meu coração e no meu Amiibo — apareceu no X (antigo Twitter, atual campo de batalha de opiniões) e comentou:
“O Sr. Miyamoto estudou design industrial numa universidade de artes, e sempre viu os jogos como produtos, não como obras de arte. Acho que essa visão é o que aproxima os jogos do usuário.”
E ó… eu entendi tudo.
Porque essa visão industrial, funcional, prática… é justamente o que faz os jogos da Nintendo parecerem feitos sob medida pra você.
Eles são intuitivos, bonitinhos, deliciosos de jogar.
São produtos. Mas são aqueles produtos que você abraça, tipo pelúcia. Tipo bento box bem montada. Tipo brinquedo da infância que você não consegue jogar fora.
🎨 E a arte, Magali?
Ah, a arte. Gente, não tem contradição aqui. Produto também pode ser arte. É que o Miyamoto, no fundo, só quer lembrar a galera de que jogo precisa funcionar. Precisa fluir. Precisa entregar experiência. Precisa… jogar bem.
Um jogo pode ser cheio de expressionismo digital, com reflexões sobre a condição humana e chuva simbólica, mas se o botão de pular não funciona direito… cadê a conexão com o jogador?
A arte está no equilíbrio. Entre forma e função. Entre beleza e interatividade. Entre a sinfonia emocional e o som gostosinho de pulo duplo.
💡 O que aprendemos com isso?
Essa fala do Miyamoto não nega a arte. Ela só puxa a arte pra mesa de projeto. Coloca ela ao lado do lápis de grafite, do caderno de rascunhos, do Gantt chart de produção.
É uma visão de alguém que sabe que fazer jogo é serviço, é entrega, é comprometimento com quem tá do outro lado da tela.
E isso… é poético demais, não é? 🥺
🌈 Um joguinho pra cada coração
Talvez Miyamoto veja jogos como produtos porque ele enxerga o valor no uso. No quanto aquilo melhora seu dia. No quanto um botão bem programado pode significar a diferença entre frustração e êxtase.
E ele tá certo. Porque no fim das contas, arte ou produto, jogo é experiência. É quando você chora jogando Spiritfarer, ri com WarioWare, ou reencontra seu eu interior em Animal Crossing.
É quando você corre no campo com o Link e se sente livre.
Ou quando você zera Tetris e fica com a musiquinha na cabeça por três dias.
Isso é arte? É produto? É os dois? Sim. E tá tudo bem.
✨ Obrigada, Miyamoto, por lembrar que até arte precisa de parafuso bem apertado
Não vamos romantizar o crunch, claro. Mas vamos sim romantizar a ideia de que um bom jogo só existe porque alguém se preocupou em te entregar não só beleza, mas também conforto, jogabilidade, precisão e um botão de pular que responde na hora.
Obrigada, vovô cogumelo. 💖
Você pode chamar de produto, mas a gente vai continuar amando como se fosse uma pintura do Van Gogh que dá pra jogar no Switch.