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NVIDIA mostra lineup 2015/16 do Gsync e o Gameworks V.R

NVIDIA, Oculus Rift e Project CARS

Na última quarta feira, dia 15 de julho, tive a oportunidade de participar de um evento na loja Rocketz, templo da MASTER RACE em São Paulo. Lá tive oportunidade de testar o novo monitor Gsync da NVIDIA, bem como o Project CARS rodando com o Gamerworks VR, da Nvidia, junto com óculos de realidade virtual para PC, o Oculus Rift.

No evento estava presente o Diretor de Marketing da Nvidia para a América Latina, Alexandre Ziebert, que conversou por um bom tempo sobre as novidades da Nvidia para 2015/16.

Na apresentação teve alguns detalhes da linha de placas de vídeo da fabricante, desde uma “reles” 750, passando pelas mais parrudas GTX 960, 970 e a menina dos olhos, a GTX 980 Ti, todas rodando o The Witcher 3: Wild Hunt.

The Witcher 3 - Wild Hunt

Já o Gsync, foi realmente um “game changer” (literalmente). Confesso que tentei não jogar muito, para não me frustrar ao voltar para casa! O Gsync é a resposta da Nvidia ao Freesync da AMD, e é um passo gigantesco na eterna busca dos entusiastas por mais qualidade.

O Gsync utiliza um módulo instalado no monitor, para se comunicar com a GPU e dessa forma eliminar o efeito de corte ou “tearing” dos frames do monitor, mas sem pagar o alto preço que o Vsync cobra em resposta e latência. Faz toda a diferença, pois tive a oportunidade de jogar GTA V com todos os gráficos rodando no máximo, e com o Gsync ligado, com 144 FPS sem tearing!

NVIDIA e GTA V

Mas o preço (cerca de R$ 2.500) ainda torna essa solução de hardware um artigo de luxo. Para quem tem bala na agulha, é um ótimo upgrade.

Ziebert me mostrou ainda as melhorias do Gameworks V.R, a biblioteca de módulos para realidade virtual do Oculus Rift. Dentre elas, uma solução para diminuir a latência, o principal problema e barreira da Realidade Virtual. Quando você move a cabeça, o tempo que o sensor demora para calcular e renderizar a imagem nova, ganha muito mais fôlego, usando uma tecnologia de renderização que procura simular como a visão real funciona. Quando focamos nossa visão em algo, a parte central é a mais importante, e dessa forma, a visão periférica das coisas é percebida com menos detalhes. No Gameworks V.R não é diferente, a parte central da imagem é renderizada na resolução total, e a imagem periférica, renderizada com menos pixels, na prática, você não percebe a diferença, mas os ganhos em velocidade e latência são imensos.

Realmente, a diferença dessa nova geração de realidade virtual é gigantesca. Ainda me lembro, na década de 90, de pagar um preço insano, pegar uma fila homérica no “Playcenter” apenas para poder checar por 5 minutos, gigantescos trambolhos de “realidade virtual” que haviam sido instalados no pavilhão de exibição. Eram óculos pesados, com latências absurdas, e gráficos ruins, mas já davam um vislumbre do que seria essa nova tecnologia, porém, o público e as empresas ainda não estavam preparados.

NVIDIA, Oculus Rift e Project CARS

Como uma tecnologia cíclica, que retorna em uma nova geração, esse foco da indústria na realidade virtual se fez extremamente presente na E3 2015, com vários stands apresentando desde o já mencionado Oculus Rift, passando pelos projeto Morpheus da Sony, e o Hololens, da Microsoft. De qualquer forma, o pioneiro, e mais avançado projeto, permanece sendo o Oculus Rift, que foi adquirido pelo Facebook o ano passado. Mas para poder desfrutar da tecnologia de R.V para o consumidor, é necessário, no mínimo, uma GTX 970 ou equivalente.

E boa notícia para quem investe em SLI, pela própria natureza da tecnologia, ela se mostra bem interessante, no âmbito de custo vs benefício, ao realizar a renderização de cada olho independente, onde os ganhos são ainda maiores que no display comum.

Será que dessa vez a realidade virtual vai deslanchar? Se depender das empresas de games e entretenimento e dos bilhões gastos em tecnologia e desenvolvimento, prepare-se para embarcar na Matrix!

NVIDIA e Geralt

NVIDIA - PC

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