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Onrush

Nos primeiros trailers apresentados dessa nova empreitada da Codemasters a impressão geral foi de que o jogo seria uma evolução de Motorstorm aliado à vibe de Burnout. Possivelmente você leu essa exata máxima em tudo o que é canto e acaba de ler aqui também, porque é verdade.

Essa mistura, que teria tudo para trazer ao mundo do entretenimento eletrônico corridas velozes e furiosas como há muito não vemos, ganhou um novo e inusitado tempero: coop competitivo.

Por mais estranho que possa parecer, o jogo que inicialmente parecia ser um promissor game de corrida arcade, se torna um “Overwatch automobilístico”. O quão funcional é esse conceito é o que veremos ao longo dessa análise de Onrush.

A primeira quebra de paradigma que se faz necessária compreender aqui é que Onrush não é, sob nenhuma hipótese, um jogo de corrida. Não há nos modos de jogo presentes um Finish Line, posição ao longo das corridas, grid de largada ou afins. A competição no game é baseada, a priori, em teamwork e em derrotar o time adversário.

O citado no parágrafo acima fica claro já no tutorial do game que também ensina, de maneira prática, as premissas básicas das mecânicas de jogo.

Ao longo das competições, sempre disputadas entre dois times, é necessário ganhar boost executando “takedowns” em “carros mínions” do adversário. Esse boost aumenta a velocidade de seu veículo e, portanto, o impacto causado nos adversários ao se chocar com eles.

Utilizar-se do boost faz com que o jogador ganhe mais Rush, que é a técnica de máxima de destruição do jogo. Usar o Rush e o boost são necessários para conseguir eliminar, na paulada, os adversários principais do time adversário, também controlados por outros jogadores e que são bem mais resistentes do que os “mínions”.

É possível ganhar boost de outras formas ao longo das competições. As formas de ganho do boost, bem como outras características, variam com a classe de cada um dos automóveis disponíveis. Assim como em qualquer jogo competitivo de equipes que se preze, a escolha do personagem, no caso, automóveis, deve ser estratégica.

Na teoria, cada qual possui uma função bem específica ao longo das competições e os membros de um time devem levar isso em consideração no momento da escolha. Inicialmente somente a classe Interceptor estará disponível, mas ao longo da jogatina vão se liberando novas classes.

Infelizmente, um dos problemas do game está justamente na premissa das classes. Há pouca diferença prática entre os automóveis, o que faz o peso da escolha ser bem menor do que deveria.

O claro foco de Onrush são as competições online, dito isso, o conteúdo single-player é minguado, apesar de divertido. Ele se resume ao modo Superstar, que na prática é uma sequência de várias competições sob as regras dos modos de jogo presentes no online.

Em ambiente online é possível competir em partidas causais ou ranqueadas em vários modos de jogo distintos, todos baseados em teamwork. Cada modo de jogo valoriza mais uma característica em específico da competição.

Há partidas em que o mais importante é marcar pontos sendo rápido e usando muito boost e Rush, enquanto em outras o mais importante é pontuar fazendo “takedowns” e eliminando adversários, e por ai vai.

As regras de cada modo de jogo são simples, direto ao ponto e bem explicadas em um vídeo oficial produzido pelos desenvolvedores que deixo disponível a seguir.

Apesar de caótico e divertido, assim como em qualquer game competitivo por equipes Onrush tende a se tornar repetitivo rapidamente, a não ser que você seja um jogador que curta esse tipo de jogo.

Ao longo das partidas não há claras informações sobre a performance de sua equipe como um todo, o que para um game que se baseia em competição em equipes é um problema sério.

Toda a loucura que ocorre na tela ao longo de uma partida, aliada a um estilo de hub confuso e má distribuição de informações na tela, fazem com que a experiência de se competir em Onrush se torne muito dispersa.

Apesar de se estar em um time e de ser necessário pensar em equipe ao longo de uma partida, a falta de informações relevantes para tal faz com que o jogador priorize a si mesmo e o restante da equipe que “se vire”. A essência do jogo se perde de maneira relevante e isso faz com que o game perca grande parte de seu apelo.

Visualmente o jogo é muito competente. Apesar de caóticas, o jogador jamais se perde ao longo das partidas. O design dos automóveis é inspirado, cheios de personalidade, e eles são bem variados entre si.

Aliás, personalidade é o sobrenome de Onrush. Dos menus à trilha sonora e o já mencionado design dos carros, o jogo possui um estilo visual bem único.

As pistas (ou áreas de competição, como preferir) são bem variadas no que cernem a ambientação, mas não muito quanto a design dos percursos em si. Se por um lado os ambientes impressionam pela variedade e beleza, suas similaridades no que cernem a construção das pistas auxiliam que o jogo se torne repetitivo.

Onrush possui um sistema de recompensas baseados em Loot Boxes, seguindo a linha de Overwatch em sua execução. É possível realizar compras de Loot Boxes se utilizando do dinheiro do jogo (ganho ao longo da jogatina), bem como de dinheiro real.

Apesar de microtransações serem uma realidade em Onrush, não há nenhum item que se possa comprar que não seja meramente cosmético, ou seja, nada de Pay to Win por aqui.

Eduardo Farnezi

De volta como contribuidor freelancer do site GameHall, um dos fundadores do não mais existente blog Canto Gamer, fundador do blog Gamerniaco e ainda atuante nos projetos do grupo Game Champz e Agência Joystick. Gamer por paixão, cinéfilo por vocação, leitor de mangás e HQs por criação e nerd pela somatória dos fatores. Acredita que os únicos possíveis cenários de apocalipse são Zumbis e Skynet e não sai para noitadas por medo do que Segata Sanshiro pode fazer se encontrá-lo.

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