Análises

Pitfall

O console é o Atari 2600. O ano é o de 1982. O game, nada mais, nada menos, o clássico Pitfall. A verdade, é que você que lê esta análise nesse momento, provavelmente sequer estava vivo nessa época. Para os que viveram esse período, eu sei que nesse instante, sua alma deve estar até doendo de saudade

Mais simples impossível. Em Pitfall, controlamos Pitfall Harry, um aventureiro que entra num ambiente que somente pode ser descrito como uma florestorinto (mistura de floresta com labirinto) para encontrar os 32 tesouros perdidos.

A progressão da aventura é lateral, e a floresta se apresenta no televisor sob a forma de diversas telas com obstáculos diferentes a ser ultrapassados. Para tal contamos com a ação de andar para os lados e pular.

Os obstáculos a serem ultrapassados são bem interessantes. Troncos de madeira rolando na tela para serem saltados, jacarés em lagos, buracos com cipós para nos agarrarmos e seguirmos em frente, escorpiões, e por ai vai. É uma seleção bem variada se tratando de um cartucho de Atari 2600.

Todas as telas do game são variações desses obstáculos. Algumas das telas possuem também um nível inferior, que pode, e em alguns casos devem, ser utilizados para progredir, mesmo que, também existam obstáculos nesses níveis. Também e possível nos depararmos com telas que não possuem saída, obrigando o jogador a encontrar um outro caminho para continuar na caça ao tesouro.

O game é bem extenso e variado, para os padrões do Atari 2600, possuindo incríveis 255 telas diferentes.Em Pitfall o jogador tem 20 minutos para percorrer as telas, recolhendo os tesouros e assim acumulando pontos. Ao fim desse tempo, o game mostra a pontuação alcançada pelo jogador e é “game over”. Acredite, não era, e ainda não deve ser tarefa fácil conseguir percorrer todas as telas do game e coletar todos os tesouros dentro de 20 minutos.

Iniciamos o game com 2000 pontos e vamos aumentando essa pontuação a medida que coletamos os tesouros. Perdemos pontos caso tropecemos nos troncos que rolam pelas telas ou mesmo se caímos em um buraco. Para um jogo perfeito é necessário coletar todos os tesouros dentro do tempo limite, sem errar.

O visual do game é muito competente, sendo facilmente identificável cada um dos elementos apresentados na tela. A paleta de cores utilizada é fantástica, sendo o primeiro game verdadeiramente não monocromático do sistema. Nesse sentido Pitfall foi pioneiro, tendo sido, por exemplo, o primeiro game na história a possuir sprites cheios de animações, algo notório dado o hardware do Atari 2600.

Em questões sonoras, o game não apresenta músicas durante o decorrer da aventura, apenas trilhas incidentais surgem em determinados momentos, como quando estamos pendurados no cipó ou quando morremos, algo muito comum para a época. Entretanto, isso é compensado pelo carisma dessas trilhas incidentais, tão simplórias e inesquecíveis.

Os efeitos sonoros de Pitfall cumprem muito bem o seu papel, melhor dizendo, seu efeito sonoro, pois um dos poucos  efeitos sonoros do game dignos de lembrança é o som que o jogo emite quando Harry salta. E quer saber, está ótimo!

Se você, leitor, não viveu essa época, provavelmente lerá essa análise, e ao jogar Pitfall por curiosidade, não encontrará no game nada que lhe deixe animado ou emocionado. Não lhe culpo, afinal, é de uma geração em que a contagem de polígonos processados em tela por segundo conta mais do que o game em si. Para quem viveu essa “remota” época, por certo, deve estar com uma nostalgia sem igual.

Tanto Pitfall, quanto o próprio Atari 2600, viverão eternamente nos corações daqueles que tiveram a sorte de o conhecer em tempo hábil. Podem aguardar mais “revival moments” de games de Atari por aqui.

Eduardo Farnezi

De volta como contribuidor freelancer do site GameHall, um dos fundadores do não mais existente blog Canto Gamer, fundador do blog Gamerniaco e ainda atuante nos projetos do grupo Game Champz e Agência Joystick. Gamer por paixão, cinéfilo por vocação, leitor de mangás e HQs por criação e nerd pela somatória dos fatores. Acredita que os únicos possíveis cenários de apocalipse são Zumbis e Skynet e não sai para noitadas por medo do que Segata Sanshiro pode fazer se encontrá-lo.

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