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Produtor defende Anthem após encerramento dos servidores

Ex-produtor diz que BioWare não deveria se arrepender de Anthem

🎭 Anthem morreu, mas a fofoca continua viva (e bem viva)

Então… Anthem oficialmente virou NPC fantasma. Servidores desligados, luz apagada, trilha sonora triste tocando ao fundo e aquela sensação coletiva de “ué, isso realmente aconteceu?”. E como todo jogo que morre, nasce imediatamente o tribunal da internet:
👉 “A BioWare nunca deveria ter feito isso”
👉 “Isso foi culpa da EA”
👉 “Eu avisei lá em 2017”

Clássico. Previsível. Quase reconfortante.

Mas eis que surge Mark Darrah, ex-produtor executivo do jogo, e manda aquele discurso que basicamente diz:
“Calma lá, galerinha do hindsight 20/20.”

🧠 Mark Darrah e o famoso argumento do “na época fazia sentido”

Em entrevista ao Destin Legarie, Mark Darrah resolveu bater no peito e defender o indefensável… quer dizer… defender o experimentável.

Segundo ele, a ideia de que a BioWare “nunca deveria ter feito Anthem porque é estúdio de RPG single-player” é uma baita simplificação preguiçosa.

E, olha… tecnicamente? Ele tem um ponto. Um pontinho. Bem pequeno. Mas tem.

Darrah lembra que, se a BioWare tivesse seguido esse pensamento conservador desde sempre:

  • Nunca teria feito Neverwinter Nights

  • Nunca teria feito Mass Effect

  • Nunca teria saído do RPG 2D raizão

Ou seja: estúdios evoluem, mudam, testam, quebram a cara. Anthem, segundo ele, foi só mais um experimento ambicioso demais para a própria conta bancária emocional da BioWare.

🧂 “Não foi só culpa da EA” – e o chat entra em combustão

E aí vem a parte que faz metade da internet cuspir café no monitor:
Darrah basicamente diz que não dá pra colocar toda a culpa na Electronic Arts.

😱
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Sim, amigos. O homem teve a audácia de dizer que a EA merece críticas, mas não TODAS as críticas. O que, convenhamos, é como entrar num churrasco gamer e dizer que loot box não é o maior mal da humanidade.

A realidade (aquela coisa chata que ninguém gosta) é que Anthem teve problemas de identidade, de liderança, de visão e de execução. A EA apertou? Apertou. Mas o projeto já nasceu meio “o que exatamente somos mesmo?”.

🚀 Anthem: ambição nível NASA, planejamento nível post-it

Aqui é onde o RumbleTech tira os óculos, cruza os braços e solta:

👉 Anthem não falhou por tentar algo novo.
👉 Falhou porque tentou tudo ao mesmo tempo, sem saber o quê.

Era:

  • Shooter?

  • Looter?

  • RPG?

  • Jogo como serviço?

  • Destiny-killer?

  • Iron Man Simulator?

Resposta correta: sim. E aí já deu errado.

A BioWare queria inovar, agradar acionista, competir com o mercado live service, manter narrativa forte e ainda lançar algo tecnicamente impecável. Resultado: um jogo que parecia incrível nos trailers… e confuso em absolutamente todo o resto.

🪦 “A gente não deveria se arrepender” – mas pode refletir, né?

Darrah diz que a BioWare não deveria se arrepender de ter feito Anthem.
E ok, justo. Arrependimento não paga boleto.

Mas reflexão? Essa é obrigatória.

Porque Anthem virou estudo de caso:

  • De como estúdios tradicionais sofrem ao entrar em games como serviço

  • De como hype sem identidade cobra juros altos

  • De como “vamos arrumar depois do lançamento” nem sempre dá tempo

E sejamos honestos: se Anthem tivesse sido um jogo fechado, com começo, meio e fim, talvez hoje ele fosse lembrado como “aquele jogo estranho, mas ousado” — e não como “aquele live service que morreu cedo demais”.

🧓 Veredito do RumbleTech (com carinho e sarcasmo)

Mark Darrah está errado?
❌ Não totalmente.

A BioWare errou?
✅ Bastante.

Anthem precisava existir?
🤷‍♂️ Talvez… mas não do jeito que foi.

No fim das contas, Anthem foi aquele amigo talentoso que tentou fazer cinco faculdades ao mesmo tempo, entrou em burnout no segundo semestre e largou tudo pra abrir um food truck que nunca abriu.

E sim, é triste.
Mas também é uma fofoca industrial deliciosa, daquelas que a gente comenta com respeito… e uma sobrancelha levantada.

Agora licença que vou ali reassistir o trailer de Anthem e fingir, por 3 minutos, que tudo teria dado certo.

Zeca "RumbleTech" Rabelo

Zeca é o cara que joga tudo, reclama de quase tudo, mas só porque ama demais. Analisa jogos com um olho clínico de quem viveu a ascensão do 16-bits, sobreviveu aos gráficos do PS1 e agora exige 60 FPS até pra abrir o menu. Sarcástico, nostálgico e PC Master Race até a alma.
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