🎭 Anthem morreu, mas a fofoca continua viva (e bem viva)
Então… Anthem oficialmente virou NPC fantasma. Servidores desligados, luz apagada, trilha sonora triste tocando ao fundo e aquela sensação coletiva de “ué, isso realmente aconteceu?”. E como todo jogo que morre, nasce imediatamente o tribunal da internet:
👉 “A BioWare nunca deveria ter feito isso”
👉 “Isso foi culpa da EA”
👉 “Eu avisei lá em 2017”
Clássico. Previsível. Quase reconfortante.
Mas eis que surge Mark Darrah, ex-produtor executivo do jogo, e manda aquele discurso que basicamente diz:
“Calma lá, galerinha do hindsight 20/20.”
🧠 Mark Darrah e o famoso argumento do “na época fazia sentido”
Em entrevista ao Destin Legarie, Mark Darrah resolveu bater no peito e defender o indefensável… quer dizer… defender o experimentável.
Segundo ele, a ideia de que a BioWare “nunca deveria ter feito Anthem porque é estúdio de RPG single-player” é uma baita simplificação preguiçosa.
E, olha… tecnicamente? Ele tem um ponto. Um pontinho. Bem pequeno. Mas tem.
Darrah lembra que, se a BioWare tivesse seguido esse pensamento conservador desde sempre:
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Nunca teria feito Neverwinter Nights
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Nunca teria feito Mass Effect
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Nunca teria saído do RPG 2D raizão
Ou seja: estúdios evoluem, mudam, testam, quebram a cara. Anthem, segundo ele, foi só mais um experimento ambicioso demais para a própria conta bancária emocional da BioWare.
🧂 “Não foi só culpa da EA” – e o chat entra em combustão
E aí vem a parte que faz metade da internet cuspir café no monitor:
Darrah basicamente diz que não dá pra colocar toda a culpa na Electronic Arts.
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😱😱😱
Sim, amigos. O homem teve a audácia de dizer que a EA merece críticas, mas não TODAS as críticas. O que, convenhamos, é como entrar num churrasco gamer e dizer que loot box não é o maior mal da humanidade.
A realidade (aquela coisa chata que ninguém gosta) é que Anthem teve problemas de identidade, de liderança, de visão e de execução. A EA apertou? Apertou. Mas o projeto já nasceu meio “o que exatamente somos mesmo?”.
🚀 Anthem: ambição nível NASA, planejamento nível post-it
Aqui é onde o RumbleTech tira os óculos, cruza os braços e solta:
👉 Anthem não falhou por tentar algo novo.
👉 Falhou porque tentou tudo ao mesmo tempo, sem saber o quê.
Era:
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Shooter?
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Looter?
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RPG?
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Jogo como serviço?
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Destiny-killer?
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Iron Man Simulator?
Resposta correta: sim. E aí já deu errado.
A BioWare queria inovar, agradar acionista, competir com o mercado live service, manter narrativa forte e ainda lançar algo tecnicamente impecável. Resultado: um jogo que parecia incrível nos trailers… e confuso em absolutamente todo o resto.
🪦 “A gente não deveria se arrepender” – mas pode refletir, né?
Darrah diz que a BioWare não deveria se arrepender de ter feito Anthem.
E ok, justo. Arrependimento não paga boleto.
Mas reflexão? Essa é obrigatória.
Porque Anthem virou estudo de caso:
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De como estúdios tradicionais sofrem ao entrar em games como serviço
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De como hype sem identidade cobra juros altos
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De como “vamos arrumar depois do lançamento” nem sempre dá tempo
E sejamos honestos: se Anthem tivesse sido um jogo fechado, com começo, meio e fim, talvez hoje ele fosse lembrado como “aquele jogo estranho, mas ousado” — e não como “aquele live service que morreu cedo demais”.
🧓 Veredito do RumbleTech (com carinho e sarcasmo)
Mark Darrah está errado?
❌ Não totalmente.
A BioWare errou?
✅ Bastante.
Anthem precisava existir?
🤷♂️ Talvez… mas não do jeito que foi.
No fim das contas, Anthem foi aquele amigo talentoso que tentou fazer cinco faculdades ao mesmo tempo, entrou em burnout no segundo semestre e largou tudo pra abrir um food truck que nunca abriu.
E sim, é triste.
Mas também é uma fofoca industrial deliciosa, daquelas que a gente comenta com respeito… e uma sobrancelha levantada.
Agora licença que vou ali reassistir o trailer de Anthem e fingir, por 3 minutos, que tudo teria dado certo.