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Quantum Break

Com certeza o exclusivo mais aguardado do Xbox One deste ano, Quantum Break finalmente chega até nós. Desenvolvido pela Remedy Entertainment, responsável por Alan Wake, uma franquia muito estimada pelos fãs dos consoles da Microsoft, Quantum Break traz consigo grandes promessas. Dentre elas, atingir um novo patamar visual para os games de consoles e trazer um novo modelo de narrativa para os games.

Se Quantum Break cumpre essas promessas e se é o game que todos nós esperávamos é o que trataremos nesse review.

O plot do game, sendo o mais simplista o possível, se foca nos personagens Jack Joyce e seu grande amigo, além de antagonista, Paul Serene. Em um encontro entre os dois na universidade Riverport, Jack auxilia Paul em um experimento temporal que prometia mudar absolutamente tudo o que se conhecia sobre linearidade temporal.

Infelizmente, algo dá muito errado nesse experimento e a partir daí, Paul verdadeiramente se torna o antagonista do game, inicialmente sem explicação lógica. Tanto Jack quanto Paul ganham poderes de controlarem o tempo, cada um à sua forma.

Esse é o pontapé do excelente plot de Quantum Break. Como o informado acima, o exposto aqui foi o mais simples o possível para evitar qualquer tipo de spoiler.

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O desenrolar da trama do game é muito cativante e traz consigo momentos de plot twists convincentes, revelações chave pontuais e um desenvolvimento muito fluente. Ajuda muito o ótimo trabalho de captura de movimentos e atuação dos atores envolvidos. Apesar de todos estarem muito bem em seus papéis, claro destaque aqui para os atores Shawn Ashmore e Aidan Gillen, conhecidos em especial pelos personagens Ice-Man (X-men) e Littlefinger (Game of Thrones), respectivamente. Pessoalmente, acho que é a melhor atuação que nem mesmo Shawn Ashmore sabia que podia fazer.

Parte da boa experiência de stoytelling que o game possui provêm dos episódios live action produzidos especialmente para o game.

Com um altíssimo valor de produção, cada episódio tem aproximadamente 30 minutos de duração e rolam em momentos chave da trama.

O cross entre as cut-scenes in game e os episódios em live action possuem uma dinâmica jamais vista dentre os games que das mesmas técnicas se utilizaram. É algo absolutamente orgânico, em especial pela forma com o qual cada mídia trabalha a história a ser contada.

Enquanto o game se foca em contar a história sob a ótica do protagonista Jack Joyce, os episódios live action se focam em contar a história sob a ótica do antagonista Paul Serene. Essa inversão de perspectiva, além de enriquecer a experiência, permite mostrar um ponto de vista diferenciado da mesma história. Isso fez com que seja possível acompanhar todo o desenvolvimento de Paul ao longo dos acontecimentos e, em especial, consegue fazer o jogador criar empatia e compreender logicamente os motivos de Paul para fazer o que fez.

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Talvez o único “porém” no enredo de Quantum Break seja a questão de ter de trabalhar uma questão complicada o quanto o é viagens temporais e a manter lógica e interessante. Nesse aspecto os mais exigentes irão encontrar problemas não somente de ritmo de storytelling e nas resoluções finais de algumas questões importantes, mas também de paradoxos temporais. E não, a história não os cria propositalmente ou os usa enquanto elemento narrativo, eles apenas ali estão por um tratamento não adequado. Não é nada que estrague a experiência geral, mas com certeza é um problema que eu não esperava encontrar aqui.

Os episódios em live action são transmitidos via stream e apesar de não ser recomendado, podem ser ignorados. Também é possível baixa-los diretamente para o HD do console, o que gastará muitos e preciosos GB de memória.

Como já era sabido, Quantum Break é em sua essência um jogo de tiro em terceira pessoa, assim como Max Payne e Alan Wake, os jogos mais conhecidos da Remedy.

Quando comparados a esses games, Quantum Break pode, inicialmente, parecer mais simples e superficial, o que é absolutamente compreensível. Jogar Quantum Break enquanto um jogo de tiro em terceira pessoa regular revela alguns problemas, como o sistema de cover muito básico e um gunplay extremamente simplista. Entretanto o game não foi feito para se jogar assim e entram aí os poderes de manipulação do tempo.

Uma vez que o jogador aprenda o como usar e introduza os poderes temporais de Jack nos tiroteios, a dinâmica do gunplay muda completamente e se revela ao mesmo tempo única e viciante. É possível varrer uma área cheia de inimigos sem que os mesmos sequer percebam a contento o que os atingiu. O jogador realmente pode se sentir um verdadeiro badass uma vez que aprenda o como analisar um ambiente e o como se utilizar dos poderes temporais para varrê-los dali.

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A variedade de inimigos não é muito boa, se limitando a apenas cinco tipos. Em compensação existem inimigos que realmente obrigam o jogador a sair do modus operantes cômodo utilizado nos tiroteios em boa parte do jogo. Por exemplo, inimigos que se utilizam de equipamentos que não são afetados pelos poderes temporais. De qualquer maneira, a variedade é muito limitada e se esperava mais nesse aspecto.

Infelizmente a mesma criatividade usada para os tiroteios não é encontrada nos puzzels que o game oferece ao jogador. Todos são resolvidos com resoluções simplistas e sem inspiração. Puzzels que datam do período do primeiro Prince of Persia à nível de mecânica, mas usando elementos de desaceleração temporal, ou reconstrução / desconstrução de partes óbvias do cenário. É o tipo de coisa simplória que se esperaria de um Devil May Cry ou um Darksiders, mas não de um game que visa verdadeiramente integrar a resolução de puzzels em seu meta game.

O sistema de upgrades existente é bem desconjuntado. Ele incentiva a exploração de ambientes visivelmente projetados linearmente. Uma vez que os cenários não são projetados para exploração, o ato de explorar deixa de ser algo interessante e se torna forçado. Ademais, os upgrades são somente para os poderes temporais de Jack e são extremamente sem inspiração. São upgrades que dão somente um tempo maior ou maior força nos específicos poderes a serem utilizados posteriormente. Nada de novos poderes, ou de evoluções visíveis dos poderes já existentes. Com certeza nenhum apelo visual a mais nos upgrades.

O jogo também possui um sistema de escolhas de eventos, sempre voltados a ações de Paul, que determinam o como o próximo capítulo se orientará, até certo ponto, no que cerne à história. Normalmente essas escolhas determinam a morte, ou não, de personagens não principais do jogo.

Infelizmente essas escolhas perdem muito do seu peso uma vez que o jogador percebe que não importa quais sejam as escolhas efetuadas ao longo do jogo, o final do game se manterá inalterado. Uma bela oportunidade perdida, apesar de compreensível, pois manter a história em pulso firme garante maior controle do storytelling e por consequência coesão do universo proposto.

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No que cerne ao visual, esqueça a eterna briguinha “ista” que se baseia tão somente em resolução. Resolução e beleza gráfica não estão, nem de perto, tão próximos o quanto muita gente imagina. Dito isso, realmente Quantum Break tem uma resolução de 720p, mas isso não tira dele o fato de ser um game absolutamente belo.

Tanto tecnicamente, quanto artisticamente, Quantum Break impressiona o jogador.

Os personagens são construídos com uma enorme riqueza de detalhes, além de um fotorrealismo impressionante, algo absolutamente necessário uma vez que os personagens principais desse jogo possuem famosas contrapartes reais.

Os efeitos que os poderes temporais causam na tela são vistosos e interessantes, além de absolutamente interativos. Dependendo do poder utilizado todo o cenário a ele responde de maneira absolutamente dinâmica.

Por falar em cenários, mesmo que nada de muito inovador ou instigante venham deles, alguns dos apresentados no game se tornam muito interessantes, dado os poderes temporais neles aplicados. Eles se desconstroem de maneira realista e vistosa e é necessário se utilizar disso para prosseguir no game. Mesmo que normalmente guiados por puzzels nada criativos, a composição do cenário como um todo ao longo de algumas seções impressiona visualmente.

Um pequeno problema encontrado nos cenários é a inconsistência na interação com os mesmos. Por algum motivo, possivelmente problemas no detector de colisão, é possível interagir com um elemento em um cenário, mas não é possível interagir com o mesmo elemento em um cenário diferente. Pode ser um preciosismo de minha parte, mas acontece, é um fato.

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É possível identificar também alguns gaps visuais, como momentos em que aparentemente os filtros visuais aplicados não são devidamente processados, o que deixa o game por ínfimos instantes sem um tratamento visual adequado. Novamente, de repente seja uma questão de um grande preciosismo meu, mas como afirmei no parágrafo acima, acontece, é um fato.

Os efeitos sonoros são corretos, nada de impressionante nesse aspecto, ao contrário da trilha sonora, que dá o tom do game e é de qualidade acima da média.

Tão boa quanto a trilha sonora é, pasmem, a dublagem brasileira. Não só a dublagem, mas todo o serviço de localização do game é muito bom. Infelizmente, podem ser encontrados ao longo da jogatina elementos sem dublagem e / ou legendas em nosso idioma. Problema esse que pode ser facilmente resolvido com um patch futuro.

A duração do game não é das maiores. Um jogador experiente pode finalizar o game em sua dificuldade regular em aproximadamente 9 horas, incluindo nesse tempo todas as cut-scenes in game e todos os episódios live action.

Esse tempo pode se estender com novas jogatinas pela campanha do game, incentivadas pela possibilidade de efetuar escolhas diferentes das já tomadas nos momentos em que isso se torna possível com Paul. Mas ao perceber que tais escolhas jamais mudarão o final da história, já na segunda jogatina, mesmo tais possibilidades de escolha não incentivarão uma terceira jogada.

Off-Topic: Pessoalmente acho que Quantum Break funcionaria muito bem enquanto série de TV e até mesmo como filme. Os episódios live action deixam isso claro. Espero que eventualmente considerem essa possibilidade.

Eduardo Farnezi

De volta como contribuidor freelancer do site GameHall, um dos fundadores do não mais existente blog Canto Gamer, fundador do blog Gamerniaco e ainda atuante nos projetos do grupo Game Champz e Agência Joystick. Gamer por paixão, cinéfilo por vocação, leitor de mangás e HQs por criação e nerd pela somatória dos fatores. Acredita que os únicos possíveis cenários de apocalipse são Zumbis e Skynet e não sai para noitadas por medo do que Segata Sanshiro pode fazer se encontrá-lo.

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