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Resident Evil: Code Veronica

Nascida no Playstation como um “clone de luxo” de Alone in the Dark, mas ganhando com o tempo um status muito mais prestigioso do que a própria franquia “clonada”, a série Resident Evil redefiniu os parâmetros para games de horror, tendo os levado a ter seu próprio gênero, o Survival Horror.

O primeiro Resident Evil mostrou ao mundo a que a série veio. Resient Evil 2 elevou tudo o que o game anterior proporcionava à décima potência, sendo um jogo maior e mais maduro, considerado por muitos o melhor game da série. Resident Evil 3 não conseguiu manter o padrão que Resident Evil 2 proporcionou, mas ainda assim é um game muito bom e que mostrou ao planeta um dos antagonistas mais amados do mundo dos games: Nêmesis.

Eis que surge o Dreamcast, a “última esperança da Sega”. A Capcom oferece todo o apoio do mundo para o Dreamcast, quem se lembra do período do Dreamcast, sabe que a Capcom lançou muitas pérolas para o “console do espiral laranja”. No entanto, nenhuma das pérolas que a Capcom deixou para o console da Sega brilhou mais do que o game que me predisponho a tratar aqui: Resident Evil: Code Veronica.


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Wellcome to your new home.

Code Veronica, cronologicamente falando, ocorre três meses depois dos acontecimentos explicitados em Resident Evil 2 e 3, ou seja, três meses depois do “episódio Raccon City”.

Claire Redfield é presa durante uma invasão que realizava a um dos complexos da Umbrella na Europa, em Paris para ser mais específico. Ela procurava por informações que a pudessem ajudar a encontrar seu irmão Chris Redfield. Após sua prisão, é levada à ilha Rockford, uma ilha sul-americana de propriedade da Umbrella.

Já presa nessa ilha, ela é libertada pelo mesmo homem que a prendeu em Paris, Rodrigo Juan Raval. Rodrigo, bastante ferido, liberta Claire para que ela possa, de alguma forma escapar da ilha, que já estava em frangalhos, infestada de Zumbis, completamente tomada por seres monstruosos. Era isso, o horror “de Racoon City” estava de volta à vida de Claire Redfield, e uma nova e desesperada luta pela sobrevivência havia começado.

A história do game é muito rica, com certeza a melhor e mais madura história dentre todos os games da série já lançados até ali (e para quem aqui vos escreve a melhor de toda a série). Muitos desdobramentos interessantes, importantes para toda a cronologia, muitos personagens importantes e interessantes e o retorno do mais importante antagonista da série marcam esse game no nível de enredo.


Dentre os personagens, destaques para:

Chris Redfield: Após receber uma mensagem de Leon S. Kennedy, Chris se dirige até a ilha Rockfort para procurar sua irmã Claire. Chegando à ilha, Chris é formado a uma vez mais lutar por sua sobrevivência, encontrando uma Rockfort completamente tomada pelo T-Virus. Além disso, terá um “caloroso” reencontro com um antigo colega S.T.A.R.S, Albert Wesker.

Albert Wesker: Principal “fpd” de toda a série, sumido da série desde Resident Evil, retorna ao foco principal em Code Verônica. Ele foi o responsável por atacar a ilha Rockfort com o T-Virus. Seu maior intento aqui, é encontrar Alexia Ashford, e com ela e única amostra da mais nova e terrível variação do T-Virus, o T-Veronica.

Alexia Ashford: Com beleza e inteligência consideradas incomparáveis, Alexia descobre que na verdade é uma experiência realizada por seu pai para clonar Veronica Ashford. Assim sendo, começa a se sentir superior a tudo e a todos, idealizando criar um mundo em que ela seria o ser superior e líder. Para tal, após uma experiência frutrada com o T-Veronica em seu próprio pai, Alexia se predispõe a se utilizar nela mesmo o T-Veronica, em um ambiente controlado e melhor adaptado para que o T-Veronica de desenvolva em simbiose com o organismo humano, para que se tenha o controle das mutações e não se perca a consciência durante o processo.

Alfred Ashford: É o atual líder da família Ashford, tendo ganho esse posto após o desaparecimento de seu pai e a morte de sua irmã. Nutrindo um amor obsessivo por sua irmã gêmea Alexia, Alfred chega a se vestir e fingir que é Alexia, tamanho o distúrbio mental do mesmo. Alfred prometeu fidelidade incondicional à Alexia, defendendo o segredo de Alexia até o fim. Tanto Alfred, quando Alexia, possuem uma idolatração mútua entre os mesmos.

Alexander Ashford: “Pai” de Alfred e Alexia, tendo os criado por processo de manipulação genética. Foi alvo de experiências com o T-Veronica idealizadas por Alexia Ashford. Seu corpo não agüentou a violência do vírus, e assim a experiência realizada com ele foi considerada um fracasso. Diz a lenda, que está morto.

T-Veronica: Uma variação do T-Virus, sendo muito mais brusca e violenta. A mutação realizada pelo T-Veronica se dá de forma muito veloz, não dando a chance ao organismo humano de adaptação em simbiose ao vírus. Descobriu-se que à baixíssimas temperaturas a mutação se dá de forma mais gradual, sendo assim, é possível que o organismo humano tenha tempo de entrar em simbiose com as mutações ocasionadas pelo T-Veronica. Com isso em mente, Alexia prepara sua próxima experiência, tendo como cobaia a própria.

Steve Burnside: Toda a família de Steve foi feita prisioneira da Umbrella em Rockfort, depois que seu pai, funcionário da Umbrela, foi pego planejando vender projetos da Umbrella. Após seu encontro, bem tenso, com Claire, se afeiçoa para com a mesma, a protegendo sempre que possível, nutrindo pela mesmas sentimentos bem maiores do que ele mesmo esperava.

Estes são os destaques individualizados de Code Veronica, a história em si, como o usual meu, não conto. Quem ao conhece terá de jogar para descobrir. Acredite em mim, é recompensador.


O poder do Dreamcast

Para a época de lançamento, Resident Evil: Code Veronica era facilmente o game mais belo já lançado para um console, tendo mostrado muito bem o que o console da Sega era capaz de fazer.

A introdução do game é deslumbrante. A cena mostra Claire sendo perseguida, enquanto faz de tudo para fugir do complexo da Umbrella na Itália que invadiu. Duas cenas ali ficaram para a história dos games. A cena em que Claire foge do helicóptero e sua metralhadora, e a cena em que Claire, muito “fodona” elimina um monte de guardas da Umbrella, apesar de estar sob a mira de todos eles. Um gênio essa mulher!

Segue um aqui um link para um vídeo da introdução de Code Veronica para apreciação.

Essas duas cenas são tão fantásticas e cinematográficas, que Paul Anderson as usou em seu segundo filme, Resident Evil: Apocalipse. Apesar das alterações, são cenas claramente inspiradas na introdução de Code Veronica, mas que não tem o mesmo charme das cenas do game.

As cenas in game são ainda mais impactantes do que a introdução, toda produzida em CG.

Pela primeira vez na história de Resident Evil, todo o cenário é construído se utilizando de gráficos em tempo real. Adeus a era Playstation e seus cenário pré-renderizados. Com o advento dos cenários processados em tempo real, a Capcom pode inserir movimentação na câmera, o que garante uma tensão muito maior durante boa parte dos game. Outro ganho se utilizando de processamento de polígonos em tempo real em todos os aspectos do game se presencia durante as cenas e história e conversação no game.

Agora, as cut scenes ganharam toda uma produção, parecendo um filme. A câmera sai dos seus pontos pré-determinados para buscar a emoção dos personagens, o olhar, os gestos mais minuciosos. Nos sentimos assistindo um filme e não assistindo uma cena de um jogo. Entendam, se isso é normal hoje em dia, naquela época não o era, aliás, devemos muito à games como Code Veronica e Shenmue o senso cinematográfico que temos pipocando nos games hoje em dia.

Essas cut scenes por certo não seriam um primor visual completo se não fosse o cuidado da Capcom de incluir em cada personagem expressões faciais mirabolantes. Todos os personagens, sem exceção, possuem olhos vivazes, lábios que se movem silabicamente acompanhando o som que produzem enquanto estão falando. Isso dá ao game um realismo ímpar, e um efeito visual fantástico. Me lembro quando joguei Code Veronica pela primeira vez, e pela primeira vez ficava mais impressionado com as cenas gerado em tempo real do que com as cenas produzidas em CG.

Cada personagem, inimigo ou mesmo elemento no cenário foi, por certo, muito bem pensado e elaborado, pois nada é fora de contexto. Efeitos de iluminação foram muito bem trabalhos, apesar de a “eterna sombra de bolinha” continuar a existir.

Texturas muito bem aplicadas e de muita qualidade ajudam o game a ter uma identidade toda particular no setor visual.

Zumbis, monstros e seres mutantes, como o usual da série são todos criativos e amedrontadores, mas agora, com um gráfico bem mais apurado, se tornam ainda mais impressionantes.

Oscar da imagem para Resident Evil: Code Veronica e um excelente exemplo de o porque o Dreamcast morreu muito precocemente (sim, sou fã do bicho!).


Som

Outro ponto em que a série não deixou a bola cair em Code Veronica, aliás a Capcom nunca deixou esse aspecto deixar a desejar em nenhum dos games da franquia, a sonoplastia do game é perfeita.

As dublagens tem o tom certo para o momento. Desde os mais tensos, até os mais trashes, os dubladores fazem um excelente papel, dando vida a cada um dos personagens. Destaque pessoal aqui para Alfred Ashford, não é preciso sequer verificar alguma atitude doentia para saber que Alfred é realmente doente psicologicamente falando, sua voz, desde o primeiro encontro com o líder atual da família Ashford já deixa isso bem claro.

Os efeitos sonoros cumprem com louvor o seu papel. Explosões, tiros, zumbis ao fundo e de repente na nossa cara nos matando de susto. Todo e qualquer efeito sonoro incluso no game é de qualidade e jamais nos sentiremos incomodados com nada nesse aspecto.

A trilha sonora do game é o que se podia esperar de uma série que nos seus últimos três games se mostrou sempre em ascendente. Pessoalmente minha trilha sonora favorita entre os games de Playstation é a de Resident Evil 2.

A trilha sonora de Resident Evil: Code Veronica, se aproveitando do poderoso sistema de som oferecido pelo Dreamcast, supera os games anteriores da franquia, nos proporcionando músicas que, além de mais límpidas aos ouvidos, são mais inspiradas por certo. Tensão, ação, medo e aparente quietude, são sensações passadas ao jogador não somente por enredo ou situação visual, mas também pelas melodias que amarram todo o contexto momentâneo.

Sugiro dar uma rápida vasculhada na net e ouvir algumas das músicas de Code Veronica. Para os amantes de OST (Original Sound Tracks) de games, garanto que não será perda de tempo.


E com o controle na mão?

Com relação à jogabilidade de Code Veronica não há muito o que dizer que já não seja do conhecimento dos fãs de velha guarda da franquia.

O sistema de locomoção dos personagens não sofreu alterações, ou seja, direcional para frente faz o personagem andar para frente, direcional para trás, faz o caminhar para trás e os direcionais laterais continuam fazendo o personagem somente girar o corpo no sentido desejado.

Temos um botão que dá acesso ao mapa, outro que dá acesso ao inventário do personagem. Um botão para mirar e outro para atirar. Por fim, um para fazer o personagem correr.

Em Code Veronica continuamos a poder mixar as ervas, da maneira usual, sendo as três ervas clássicas a aparecer no game: A verde, usada para curar feridas; a azul, usada para eliminar toxinas nocivas do corpo; e vermelha, que misturada com a verde amplifica ao extremo o poder de cura.

Os destaques a ser apresentados aqui são a possibilidade de carregarmos armas duplas, ou seja, uma arma em cada mão, lembrando que não se pode simplesmente carregar quaisquer armas, uma em cada mão, existem as armas corretas e fixas para esse intento

O outro destaque é a não necessidade de se acessar o inventário sempre que quiser consultar como está a situação de saúde de seu personagem, basta olhar para o visor do VMU no controle que terá essa informação. Dessa forma o jogo fica mais fluente e menos truncado, ou não, já que para usar quaisquer itens, mesmo os de cura, é necessário acessar o inventário, mas que é charmoso esse fato, isso é.

Como detalhe adicional, ao longo do game jogamos praticamente metade do game com Claire Redfield e outra metade com Chris Redfield, fazndo uma pontinha com Steve Burside.

Muita gente não gosta do sistema de locomoção de personagens dos Resident Evil clássicos. Não sei se é por não achar ruim, ou se é por costume mesmo, não acho nada que isso seja nada que atrapalhe o jogo. Enfim…


Julgamento Final

Resident Evil: Code Veronica é facilmente o melhor “Resident Evil clássico” da franquia, e também foi um dos últimos games clássicos da série, já que depois dele, somente Resident Evil 0 viu a luz do dia. Não conto o remake de Resident Evil para Game Cube aqui, já que este não é um game original por conceito.

É uma pena que a série tenha deixado de lado o clima de suspense e tensão, elementos que determinaram seu inicio de vida, em detrimento a ação pura e simples. Se foram os puzzles e entraram hordas de inimigos e munição a vontade. Se foi o fugir para economizar munição e sobreviver e entra o mate todos e continue em frente. Enfim, se foi o Survival Horror e entra o Action.

Deixando esse minha mazela de lado, Resedent Evil: Code Veronica é o pacote completo para quem gosta de um bom survivor horror. Para quem puder apreciá-lo no Dreamcast, melhor ainda, pois é a melhor dentre as versões disponíveis.

Curiosidades

Após o lançamento de Resident Evil: Code Veronica para Dreamcast, uma outra versão do game, intitulada Resident Evil: Code Veronica X foi lançada, também para Dreamcast, com algumas adições, que honestamente, não justificavam uma nova compra. O game não saiu das terras nipônicas.

Um pouco mais tarde, Resident Evil: Code Veronica X mudou de “casa”, sendo lançado para o Playstation 2 em terras americanas. Infelizmente, o port do game para o Playstation 2 não é um primor, tendo visual inferior as versões para Dreamcast.

Mais tarde ainda, o game recebeu uma versão para Game Cube, sem nenhuma adição visual, ou seja, o mesmo game de mais de três anos lançado para Dreamcast. Não é preciso dizer que é considerada a versão mais desleixada das lançadas certo?

Por fim, o game Resident Evil: The Darkside Chronicles, lançado para Wii, possui uma passagem que ocorre em um dos momentos mais cruciais de Code Veronica, essa passagem porém, deturpa muita coisa do que realmente ocorreu em Code Veronica, algo que por certo indignou os fãs de velha guarda do game.

Eduardo Farnezi

De volta como contribuidor freelancer do site GameHall, um dos fundadores do não mais existente blog Canto Gamer, fundador do blog Gamerniaco e ainda atuante nos projetos do grupo Game Champz e Agência Joystick. Gamer por paixão, cinéfilo por vocação, leitor de mangás e HQs por criação e nerd pela somatória dos fatores. Acredita que os únicos possíveis cenários de apocalipse são Zumbis e Skynet e não sai para noitadas por medo do que Segata Sanshiro pode fazer se encontrá-lo.

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