Análises

Sam & Max: Hit The Road

Muito bem companheiros do Gamehall, hoje é dia de falar de uma dos maiores clássicos da história dos computadores: “Sam & Max: Hit The Road“! Se você tinha um computador lá no início dos anos 90, certamente deve se lembrar dos lendários jogos adventure de apontar-e-clicar, que fizeram a alegria de muitos jovenzinhos de outrora, especialmente os da finada e saudosa LucasArtsela fechou as portas no início de 2013, depois de 30 anos de existência.

SMHTR é considerado por muitos fãs o apogeu de qualidade da empresa no gênero adventure, pois antes dele ser lançado ela já tinha uma bagagem de grandes sucessos como “Maniac Mansion“, “Indiana Jones and the Last Crusade” e “Indiana Jones: The Fate of Atlantis“, “Loom“, “The Secret of Monkey Island 1 e 2” e “Day of Tentacle“, só para citar alguns. Então imagine só a quantidade de humor, sarcasmo, ironias, humor negro, inteligência e até romance que rola – tem a porra toda! Lançado em 1993, a primeira vista um jogo protagonizado por um cachorro e um coelho antropomórficos pode parecer coisa de criança e pouco interessante, mas enganá-se completamente quem assim o pensar.

A dupla foi criada em 1987 por Steve Purcell como uma série de quadrinhos, e apesar da aparência de bichinhos fofinhos e carinhosos, geralmente voltada para o público infantil, as histórias eram recheadas de humor negro, violência e situações surreais, focadas para o público adulto. Mas os personagens só ganharam popularidade mesmo quando Steve começou a trabalhar na LucasArts e eles meio que viraram mascotes da empresa, fazendo algumas aparições em outros jogos até finalmente estrelarem o seu próprio, que foi um grande sucesso e fez a fama da dupla de detetives ao redor do mundo – receberam até uma versão animada na Fox Kids.

Os Personagens

Sam

O jogador movimenta Sam, o cachorro de quase dois metros (ele anda sobre as duas patas) que usa um terno barato e um chapéu no melhor estilo detetive dos filmes noir antigos. Apresenta uma personalidade calma e calculista – ele raramente perde a paciência – e suas falas – sempre sarcásticas – são mais rebuscadas e elaboradas que as do seu parceiro.

Max

Uma coisa hiperativa parecida com um coelho“, Max apesar de pequeno, é totalmente psicótico e o oposto de Sam. Ele tem sede de destruição e sangue, procura sempre resolver os problemas na base da violência. Com uma boca enorme e sempre mostrando seus dentes afiados, ele não usa termos complicados para se expressar, mas como Sam, sabe ser bastante sarcástico e irônico. Uma piada recorrente no jogo é de que a expectativa de vida de Max é de apenas 5-6 anos.

Juntos eles formam o que eles mesmos gostam de chamar de “Polícia Independente“, com um escritório localizado em Nova York, mas ocasionalmente estão sempre viajando para outras cidades, países e até para a lua. Usam como meio de transporte um DeSoto Adventurer ano 1960 branco e preto, aparentemente indestrutível, e Sam é quem geralmente dirige, ainda que Max por vezes assuma a direção – apesar de mal poder ver acima do voltante. Assim, os dois partem para todos os cantos do mundo para resolver os casos mais improváveis e surreais imagináveis.

Suas técnicas de combate ao crime limitam-se a exibir suas armas de tamanhos exagerados para intimidar os criminosos, e outra das piadas recorrentes é o mistério de como Max guarda sua arma, já que ele está sempre nu. Quando as armas não funcionam, eles se valem de estratégias mais criativas, ou então de simplesmente deixar Max resolver da forma mais violenta possível. Eles recebem suas ordens de um misterioso comissárioseu rosto nunca aparece no jogo – que só se comunica através do telefone.

Caindo na Estrada

A história de “Hit the Road” é baseada nos quadrinhos homônimo lançado em 1989os quadrinhos tem um teor mais adulto, o game sofreu uma suavizada -, e nos mostra a dupla investigando o misterioso desaparecimento de um Pé Grande congelado chamado Bruno e de Trixie, a Garota com Pescoço de Girafa, de um circo de aberrações. Essa é só uma pitada da doideira que aguarda o jogador, em uma aventura em que Sam e Max devem atravessar todo o território norte-americano, passando pelas mais absurdas situações, e encontrando pessoas tão nonsense quanto eles, até finalmente encontrarem os desaparecidos.

Como já é de se esperar de um adventure, o jogo é recheado de textos e diálogos escrachados (é bom estar com o inglês em dia), deixando a ação de lado e exigindo do jogador raciocínionem sempre lógico – e MUITA paciência. A versão CD conta com músicas, em sua maioria jazz de excelente qualidade, mais elaboradas do que a versão disquete, e é um dos primeiros games a ter personagens com vozes dubladas, sendo que Sam e Max tiveram as vozes dos atores Bill Farmer (voz original do Pateta, inclusive no game Kingdom Hearts) e Nick Jameson (fez vozes na série Star Wars e animações do Homem-Aranha e já atuou em seriados como 24 Horas), respectivamente. Apesar dos anos 90 serem conhecidos pelas dublagens toscas nos games, esses dois atores fizeram um trabalho genial ao dar vida aos personagens, criando uma identidade ainda maior para cada um, fora as suas já excêntricas personalidades.

O título é o nono da LucasArts a usar o sistema SCUMM, que é um script de programação desenvolvido pela empresa para facilitar o desenvolvimento e interface jogo/jogador num adventure. Em SMHTR esse sistema foi aperfeiçoado, e agora aqueles gigantescos menus e dezenas de comandos que ficavam na parte inferior da tela, foram substituídos por um modo bem mais simples e prático. São seis comandos no total: Andar, Falar, Usar, Olhar, Pegar e Item. Cada um deles é representado por ícones através do cursor, sendo usados com o botão esquerdo do mouse, e trocados com cliques no botão direito. Os diálogos também sofreram mudanças. Antes, ao conversar com alguém, era possível visualizar as respostas e escolher uma, agora as perguntas e respostas são mostradas através de ícones, deixando a coisa mais misteriosa e interessante, já que o jogador não sabe o que os personagens irão dizer.

Mas se a interface sofreu mudanças, o sistema de jogo não. Para se se progredir na aventura é preciso conversar com todo mundo, ser curioso e mexer em tudo que estiver na tela, usar itens em determinados locais e explorar cada cantinho dos cenários. Na tela apenas aparece o ícone para o inventário de itens, lugar onde ficam todas as tralhas que você vai acumulando durante o jogo – sendo que muitos dos quebra-cabeças devem ser resolvidos com a utilização de um, ou mais, itens – e alguns inclusive podem ser reutilizados. No inventário há também o ícone de Max, que pode ser usado como “ferramenta” para algumas tarefas, geralmente desagradáveis, como no início do game, em que é preciso pegar informações do Comissário numa folha de papel que foi engolida por um gato. Após conversar com o bichano (sim, ele fala) descobrimos que ele não consegue regurgitar o papel pra fora, então cabe ao jogador usar Max como um item no gato, que vai enfiar a mão no goela do bicho, o mais indelicado possível, e assim retirar o papel. Esse é apenas o primeiro puzzle do game, sendo que dezenas de vários outros mais complicados aguardam o jogador.

Ao contrário de muitos adventures, onde o raciocínio lógico impera na resolução dos puzzles, aqui as coisas mais malucas e nonsense é que ditam as ordenseu lembro que fiquei dias empacado numa enorme bola de emaranhados de fios! Os puzzles são altamente desafiadores e vão exigir do jogador muita investigação na busca de uma pista (no início, no buraco de rato no escritório tem dinheiro escondido, por exemplo, que será útil mais adiante), além de experimentação de tentativas e erros com as dezenas de itens (se deixar um para trás, alguma hora ele vai fazer falta). Isso sem falar dos vários locais visitados, que guardam informações valiosas e o jogador deve decorá-las, para retornar mais tarde para fazer uso delas. Por isso, não tenha vergonha de usar suas tranqueiras nos locais mais inimagináveis, ou de tentar fazer combinações malucas com elas – aqui nada faz sentido, e quanto mais louco melhor.

Os gráficos são as boas e velhas animações em pixels, coisa que a LucasArts sabia fazer como ninguém, com um visual de desenho animado estilizado, com uma charmosa pitada de história em quadrinhos. São dezenas de cenários e ambientes para explorar, todos muito bem feitos, ricamente detalhados e super coloridos. Era o pessoal da LucasArts destilando criatividade em todos os seus poros, então pode esperar um trabalho de altíssima qualidade tanto no visual, como na parte sonora, nos diálogos e no humor, um dos pontos fortes sempre presentes nos adventures da empresa, e aqui usado inclusive para tirar sarro do estilo de vida e cultura dos EUA (quem já imaginou pular de um bungee jumping do famoso Monte Rushmore sobre uma piscina de petróleo?).

Uma sequência foi anunciada pela LucasArts em agosto de 2002, batizada de “Sam & Max: Freelance Police“. O jogo também era um adventure de apontar-e-clicar, mas desta vez usaria uma engine 3D. Mas o projeto, que já estava em fase bem avançada, foi cancelado em março de 2004 pela LucasArts, que alegou “mudanças do mercado consumidor por jogos adventure e considerações econômicas“. Os fãs ficaram indignados e reclamaram bastante, mas não teve jeito. Em 2005, com o fim do contrato com a LA, Steve Purcell levou os seus personagens para uma pequena companhia chamada Telltale Games, formada por ex-funcionários da LucasArts, e somente em 2006 um novo jogo seria lançado, “Sam & Max: Save The World“, que foi dividido em seis episódios. A Telltale produziu mais dois títulos episódicos para a dupla de detetives.

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Márcio Pacheco

Márcio Alexsandro Pacheco - Jornalista de games, cultura pop e nerdices em geral. Me add nas redes sociais (links abaixo):

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