Análises

Serious Sam 3: BFE

Serious Sam 3: BFE

Os anos 90 foram muito importantes para os games do gênero FPS, em uma só década os gamers do mundo inteiro foram presenteados com Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nukem 3D e Quake, quase que em sequência e ainda tiveram a oportunidade de verem a Valve redefinir o gênero com Half-Life. Serious Sam nasceu em 2001, enraizado nas ideias de Doom e com influências do personagem Duke, mas a época já não era tão propensa a jogos do estilo atire em tudo e corra. Serious Sam 3, é um prequel do primeiro game lançado em 2001, mas que mostra visivelmente que a série, assim como Quake, pararam no tempo apresentando os mesmos elementos da longínqua década de 90.

 

Clichê + Clichê = ?

A pergunta acima traz um questionamento interessante. Já tivemos exemplos de games que abusaram dos clichês, sem nenhum tipo de inovação ou surpresa, mas acabaram se dando bem apresentando boas histórias.

Porém esse não é o caso de SS 3 – julgo Serious Sam 3 – que abusa sem dó nem piedade dos clichês e tenta estereotipar o desbocado e marcante personagem Duke, de Duke Nukem. A trama gira em torno de um artefato alienígena, trazido na época dos egípcios enquanto os mesmos faziam suas grandes pirâmides, mencionando que tal artefato seria a chave para a humanidade combater e repelir a invasão dos extraterrestres anos mais tarde.

O maior problema do plot de Serious Sam 3 é simplesmente pelo fato de ele existir e tentar dar uma justificativa a matança sem precedentes clima do jogo, ou pior, ver os desenvolvedores insistirem inutilmente em trazê-lo a tona a cada capítulo finalizado da aventura. Caso tivessem levado a história para um lado mais humorado e descontraído em um estilo parecido com os filmes Trash, teria se dado melhor, mas a falta de sensibilidade e um personagem com carisma zero matam qualquer chance de sucesso do enredo.

Vale uma menção honrosa a Sam, personagem com um carisma tão alto que só fui decorar o nome dele lá pelo quarto capítulo. A clara e visível tentativa de se equiparar – entenda como copiar – Duke é totalmente falha: Sam não sabe insultar seus inimigos, não sabe flertar com mulheres, não traz a presença do personagem Duke e suas piadas são horríveis; só concordei com Sam uma única vez em toda a jogatina. Vendo o resultado, seria muito mais produtivo botar um personagem mudo que sai destruindo tudo e todos, já que é a única coisa boa que Sam sabe fazer.

 

Corra e atire: Pontos Positivos!

A formula de SS 3 é a mesma do clássico Doom de 1993, você vai encarar hordas e mais hordas de inimigos, em cenários predominantemente abertos contando com um bom arsenal, que conta com as clássicas metralhadoras, pistolas, uma marreta como arma branca, lança granadas, um canhão (sim, é um canhão mesmo), a clássica escopeta de dois canos de Doom II, entre outras armas que já cansamos de ver em jogos do gênero.

Para quem curte destruir inimigos e partes do cenário, Serious Sam 3 será interessante, já que as hordas de inimigos são gigantescas e não dão descanso, obrigando que o jogador esteja sempre atento a todas direções, já que aparecem inimigos de todos os cantos.

O vasto arsenal, apesar de não trazer novidades relevantes, serve muito bem a seu propósito e agradará os jogadores “com sangue nos olhos”, fornecendo as ferramentas ideias para promover a carnificina. Os cenários abertos, como dito anteriormente, permitem que o jogador sempre tenha boa visão dos inimigos para poder mandar chumbo e outras coisas mais nos alienígenas, contando com apenas alguns pontos de cobertura, só para recarregar as armas, coletar munição e voltar a atirar em tudo e todos.

De tempos em tempos aparecem alguns chefes, mas o único realmente marcante foi uma gigantesca nave alienígena que fica soltando inimigos em terra e lança poderosos raios; os demais chefes não empolgam, baseando-se em inimigos que cansamos de matar em Doom e Quake.

 

Corra e atire: Pontos Negativos!

A lista de pontos negativos de Serious Sam 3: BFE é surpreendente, principalmente por apresentar alguns erros que nem mesmo Doom, um jogo de 1993, possuía. Comecemos com a premissa mais simples, qual é o seu objetivo mesmo? Você corre feito louco atirando em tudo que aparece até chegar a ponto X e ao chegar lá, normalmente é para destruir algo ou encontrar os aliados que supostamente seu personagem deveria proteger, mas já estão todos mortos.

Em alguns casos, o ponto X está em mais de um lugar, já que você terá que coletar algumas chaves, que na verdade são cartões para destrancar frágeis portões de ferro – que poderiam ser derrubados facilmente com um tiro de bazooka – ou abrir portas dos templos alienígenas.

Os objetivos “mirabolantes” de Serious Sam 3 não é o maior empecilho e sim sua principal fonte de vida, seu motivo para existir, os inimigos. Em grande parte, são apenas inimigos reciclados dos jogos anteriores, alguns criativos, mas que de modo algum chegam a impressionar, pelo contrário, alguns começam a ser chatos, como o inimigo que fica carregando duas bombas nas mãos, extremamente irritante com seu grito interminável; ouvir o “aaaaaaahhhhhhhhhhhhh” é bacana no começo, mas um saco depois.

Além da falta de criatividade nos inimigos, muitos deles carecem urgentemente de um cérebro que consiga identificar um obstáculo e desviar do mesmo, não precisa ir muito além disso, eles só precisam ver o objeto e desviar. Perdi as contas de quantas vezes vi inimigos presos no cenário, correndo inutilmente para em direção do dito cujo, somente esperando por nós para dar fim a suas vidas miseráveis.

O caso é tão crítico, que inimigos sozinhos não apresentam qualquer desafio, chegando ao ponto de ser possível engana-los por simplesmente rodeando um objeto do cenário; o inimigo era tão burro, que não conseguia me atingir e ainda ficava com o cabeção a mostra, só para levar tiros sem dó. E a demonstração de falta de inteligência aparece a todo instante, como em situações em que os inimigos erram a porta de entrada de um prédio, mesmo que ela seja relativamente grande; você fica ouvindo os passos, os gritos, procura no prédio inteiro e não acha e quando está quase desistindo acaba percebendo que eles estão correndo contra a parede na entrada do edifício.

Temos mais problemas, como inimigos que por vezes atravessam partes do cenário onde não deveriam ir, ficando presos a outros graves problemas de colisão, como seu personagem que atravessa as escadas que o jogador supostamente deveria subir. Tomem cuidado com as paredes também, em alguns casos os inimigos conseguiram me atingir através delas, isso porque o game não entendeu que existia uma parede entre mim e o inimigo.

Outro aspecto frustrante é estar andando no mapa, ouvir tiros, procurar em todas as direções e não encontrar o autor dos disparos, e somente descobrir, bem à frente, que o inimigo consegue enxerga-lo através de paredes e já está atirando em você mesmo antes de entrar sem seu campo de visão.

A lista de problemas é enorme e empobrece demais a experiência, algo que nem mesmo o multiplayer competitivo e cooperativo ajuda a amenizar. O mais frustrante de tudo, é que boa parte desses problemas são descuidos técnicos, que deveriam ter sido apontados pela equipe de controle de qualidade (QC – Quality Control) e seus desenvolvedores poderiam muito bem disponibilizar correções através de atualizações, o que claramente não ocorreu, já que estamos no final de 2013.

 

Gráficos e Sons

Aqui também presenciamos a inconstância da Croteam, que consegue agradar e frustrar seus jogadores. SS 3 consegue entregar alguns elementos gráficos bem trabalhados e efeitos bacanas, como as armas que apresentam boas modelagens e texturas, além de um design interessante em algumas delas.

Fogo e explosões são bonitos e convencem, mas longe do que vimos em Crysis. No entanto, o ponto alto fica para o impressionante efeito visual de areia que sobe ao ar quando o jogador explode uma C4 ou derruba uma parte do cenário, subindo uma enorme cortina de areia bem volumosa, que muitas vezes tampa a visão dos inimigos; é empolgante ver um monstro enorme saindo da fumaça que seus tiros causaram.

De resto, o jogo apresenta problemas, como a inútil e inexplicável situação onde vários barris explosivos são postos em uma sala fechada, onde não há inimigos e ao explodi-los a taxa de quadros cai drasticamente, causando travamentos e lentidão; nem mesmo a legião de inimigos causa lentidão.

As animações são feias e seu personagem não se movimenta de maneira natural, na verdade é muito estranho vê-lo em ação. O jogo ainda possibilita uma visão em terceira pessoa, mas a mesma é totalmente dispensável e é horroroso ver um inimigo ser morto por um ataque do jogador que nem mesmo terminou de ser executado; meu personagem ainda estava levantando a marreta quando o inimigo a minha frente simplesmente caiu morto no chão.

Os cenários são o maior reflexo da criatividade nula de seus desenvolvedores, com centenas de elementos reciclados durante toda a jogatina e prepare-se, você se deparará basicamente com dois temas clássicos durante toda a aventura, uma cidade genérica destruída e templos egípcios, com raras mudanças de ares.

Também a pontos dos cenários totalmente questionáveis, como um enorme local que abriga uma água rasa e só, levando a pergunta inevitável: qual o sentido de fazer isso sendo que nem há inimigos nesse local? Só vejo utilidade para carregar desnecessariamente os consoles e computadores dos jogadores, o que causará travamentos para quem não tem uma máquina parruda.

Acredito que esse bloco não deveria estar flutuando.

As dublagens merecem um parágrafo único com um enorme destaque negativo, principalmente dos personagens masculinos, que são horríveis, com qualidade digna de filmes C, até mesmo D se é que existe tal classificação.

Por fim, os efeitos sonoros é outra inconstância, alguns inimigos possuem ruídos característicos e as armas até possuem sons condizentes, mas alguns efeitos são horrorosos, como quando o jogador coleta vida, com efeito condizente de um jogo dos anos 80 e 90 em pleno século 21, onde o áudio surround impera em produções médias e grandes, até mesmos as produções com baixíssimo orçamento conseguem reproduzir sons melhores.

A trilha sonora nunca se decide se vai apresentar um tema que casa com o cenário ou se vai mostrar um rock pesado e as mudanças sempre ocorrem quando um inimigo aparece, logo se alguma toupeira estiver presa no cenário, prepare-se para ficar ouvindo as mudanças na trilha sonora inúmeras vezes até achar o individuo ou cansar-se de procurar e seguir adiante. O pior de tudo isso é o que o game da à sensação de ter somente duas ou três músicas instrumentais; imagine ouvi-las durante toda sua jogatina sem um momento de trégua.

 

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