Análises

Shining Force: The Legacy of Great Intention

“In ages long forgotten… Light fought Darkness for control of the world. Dark Dragon led the evil hordes of darkness. The Ancients fought back with the Powers of Light. Dark Dragon was defeated and cast into another dimension. The Lord of Darkness vowed to return in 1,000 years. Time passed, and Dark Dragon was forgotten by all. Ten centuries of peace ruled the land of Rune. Until the kingdom of Runefaust brought war to Rune. Hordes of evil creatures ravaged the land. Here and there, strongholds of Good still held out… awaiting a Hero who could wield the Powers of Light!”

Assim tinha início um dos maiores clássicos da história dos RPGs de fantasia nos videogames: “Shining Force: The Legacy of Great Intention”. Um clássico RPG de 1992 que usava o elemento estratégia como base de sistema de batalha. Esse é um dos títulos mais exemplares e tradicionais da biblioteca de jogos do Mega Drive. Aliás (nunca é demais lembrar) os videogames de 16 bit ainda são pródigos em nos oferecer RPGs de boa qualidade, cujos atributos desmentem, não raro, a necessidade de se fazer gráficos cada vez mais apurados para criar jogos melhores.

O enredo simplório e ingênuo trazia muitos traços elementares dos contos de fantasia. Dark Dragon, que fora derrotado em tempos já esquecidos pela humanidade, retorna para tentar restabelecer seu domínio maligno no mundo do jogo. O vilão fora esquecido pelas pessoas com o incessante passar das épocas, e o mundo não estava preparado para o seu retorno. Multidões de monstros começam a se alastrar pelos reinos e terras de Rune. Max e sua “Shining Force”, agora, tornam-se a última esperança das pessoas contra Dark Dragon.

“Shining Force: The Legacy of Great Intention” trilhava o sucesso de seu predecessor dentro da série, o RPG “Shining in the Darkness”, de 1991 (que era na verdade um singelo RPG em primeira pessoa). Graças ao sucesso desse último, além, claro, da incontestável qualidade de Shining Force, o primeiro RPG estratégico da Sega teve uma larga aceitação pelo público e pela crítica da época. Ambos tinham suas próprias similaridades, mas o gameplay de Shining Force era obviamente muito diferente do de seu predecessor.

Shining Force foi um dos primeiros jogos, para consoles domésticos, a utilizar uma mecânica de batalha tática de visão panorâmica, fracionada em turnos ou rodadas. Apesar de ter uma história longa e de oferecer exploração e sondagem dos cenários e dos vilarejos, muitos puristas não o consideram um RPG legítimo — como Phantasy Star, Dragon Warrior ou Final Fantasy –, mas tão somente um jogo de natureza estratégica. Independentemente disso, esta retroview é uma homenagem aos fãs que, como eu, gostariam muito de rever a natureza tática da série de volta em um novo game.

Os “Poderes da Luz” na Década de 1990

Vamos ao primeiro atributo do game. Shining Force é um daqueles jogos que levam você de volta para o tempo em que os videogames, com todas as limitações gráficas e técnicas que hoje nem existem mais, eram obrigados a se apoiar em aspectos diferentes para agradar ao jogador. Era muito mais uma questão de estilo. Claro que os gráficos e as capacidades de hardware sempre foram importantes — mas não da forma como estamos vivendo hoje.

Pois é. Nessa época, não importavam muito todas as “frescuras” que alguns players, especialmente os mais jovens, insistem em procurar nos jogos de hoje. Tudo o que realmente importava era jogar, curtir, aproveitar, valer-se do escape proporcionado pelos videogames, extrair dos jogos a verdadeira essência de uma boa e legítima forma de entretenimento. Hoje, pelo menos a meu ver, as coisas andam um pouco diferentes, já que gráficos bem trabalhados apenas — em jogos essencialmente ocos — são o suficiente para impressionar alguns jogadores (não todos, claro) de forma enganosa.

Mas assim é Shining Force: essencialmente puro. Com toda a carga de diversão necessária para um bom jogo. Se assim não fosse, eu mesmo não me divertiria jogando-o ainda hoje. Não é um game chato, nada de realmente importuno, maçante, não enjoa rápido, prende a sua atenção da primeira batalha ao último chefe.

Shining Gameplay

Como já mencionado anteriormente, Shining Force: The Legacy of Great Intention — embora tenha inaugurado a linha “Shining Force” — é na verdade o segundo game da série Shining, que começou com o saudoso Shining in The Darkness, também do Mega Drive. Se você não está por dentro das diferenças, basta dizer que a série Shining já experimentou diversos modelos de gameplay: retornando para o estilo “first-person” em Shining the Holy Ark (Saturn), adotando uma mecânica de jogo similar a de Zelda em Shining Wisdom (Saturn) além, claro, do nosso consagrado gameplay tático.

A transição de Shining in the Darkness para Shining Force foi, claro, uma grande mudança. Embora vários elementos dos dois games fossem semelhantes — com exceção dos nomes das magias e itens — a série recebeu uma renovação total na jogabilidade. Shining in the Darkness era um RPG “dungeon crawler” com perspectiva em primeira pessoa, enquanto Shining Force era um RPG estratégico. Mas esse sistema tático era muito bem vindo, já que foi intercalado à série com grande eficácia e competência. E aqui vamos a ele.

Shining Force pode ser considerado relativamente simples e fácil se comparado a outros RPGs estratégicos. Diferentemente de outros jogos de RPG, aqui você não controla um grupo com apenas três, quatro ou seis personagens. Não, sua comitiva de heróis pode incluir até 12 combatentes, dentre um total de até 30 membros que podem ser recrutados ao longo do game. As batalhas acontecem em cenários diversos, através de um sistema de “grids” ou “quadrados”, onde é posicionado cada um dos personagens — seja aliado ou inimigo. Obviamente, as batalhas acontecem entre dois lados opostos: os aliados, controlados pelo jogador, e os inimigos, comandados pela inteligência artificial do jogo.

As batalhas são divididas em rodadas, onde cada personagem pode realizar uma ação apenas, como atacar, ou usar magias e itens. Todavia, alguns comandos simples, como equipar armas, não contam como uma ação. A ordem das rodadas é definida pelo atributo AGILITY de cada personagem. Os tipos de ações que podem ser praticadas são: ações ofensivas (atacar um inimigo ou usar uma magia que cause danos), ou ações para dar reforço e apoio a um aliado (como usar itens e magias de cura, por exemplo).

A vitória obviamente devia ser obtida de forma bastante simples. Basta matar todos os personagens do lado inimigo, ou, para encurtar a batalha, derrotar o líder do grupo adversário. A vitória é do inimigo quando ele consegue derrotar o líder de sua tropa, Max, ou quando você escolhe fugir da luta. Shining Force acabava se tornando um jogo fácil. Não havia nenhuma espécie de “Game Over”. Então, se derrotado, você iria parar no último ponto de “save” (uma capela).

Assim era a jogabilidade. Simples, sem complexidades desnecessárias. E sempre muito divertida.

Os Combatentes da Tropa

Como na imensa maioria dos RPGs de videogame, os personagens — somente aliados — podem ficar mais fortes, ampliando seus valores de atributos ou adquirindo novas magias, através de um sistema simples de “experience points” (EXP.), com os quais um personagem pode avançar “levels”.

Um detalhe legal é que cada personagem de sua “tropa resplandecente” tem seu próprio background, avatar e personalidade, sendo tratado como um indivíduo único — e não como simples unidades genéricas, como ocorre na maioria dos games do gênero, como Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics ou Hoshigami. Claro que isso é um mérito inicial da série Fire Emblem, mas a Sega e a Climax fizeram muito bem em utilizar. Obviamente, pelo fato de os personagens do seu grupo serem muito numerosos, grande parte deles não tem participação direta com o desenvolvimento da história.

Cada aliado de sua tropa possuía uma classe específica, que determinava o seu conjunto ou “pacote” de habilidades próprias. Era algo bastante simples. Magos usam magias (dã!), centauros são bons combatentes etc. Uma vez atingido o “level” 10, cada personagem de sua comitiva podia receber uma elevação de classe, tornando-se melhor em alguns aspectos. Você podia promover o personagem em qualquer nível entre o 10 e o 20. Mas quanto maior o nível em que o personagem é promovido, mais forte ele se tornará com a nova classe. Por isso é recomendável promover suas unidades a partir do “level” 13, 14 ou superior.

Mas Shining Force tinha ainda outro mérito. Como já dito, além de um modo para as batalhas, o game possuía um “exploration mode”. Isso era algo que o individualizava em relação a outros RPGs táticos, tornando-o mais parecido com um RPG tradicional (como Phantasy Star e Dragon Warrior). Nesse modo, você controla o herói Max e pode caminhar pelos cenários, interagir com outros personagens e ambientes, renovar os itens de seus aliados etc.

Na Época do Mega Drive…

Os gráficos do game têm uma beleza recheada de nostalgia. Desde que você tenha em mente que o game é um projeto do início da era 16-bits. Mesmo que os sprites tenham definição simples, e que as seqüências de batalha contenham pouquíssimas animações, a qualidade do gameplay servia para compensar qualquer buraco que os gráficos não viessem a preencher. Hoje, contudo, a qualidade visual de um game do Mega Drive não é mais do que um detalhe prosaico. Já que o principal objetivo de alguém que procura jogar novamente é a nostalgia.

O game consegue ser genuinamente belo mesmo sem a presença de qualquer elemento 3D. As animações de batalha, que surgem no momento de um ataque, eram mínimas e tinham uma qualidade bem débil e simples — com alguns poucos frames de diferentes poses para animar um ataque. O design dos personagens, contudo, era muito bonito. As animações de ataque conseguiam cumprir bem seu intento, e davam um charme muito especial aos combates.

Os personagens que compunham a equipe, em termos de personalidade, não traziam nada de especial. E aqui vem um dos motivos pelos quais alguns não consideram Shining Force um RPG, e sim meramente um game de estratégia. RPGs se destacam pelo desenvolvimento criativo dos personagens. Shining Force, contudo, traz um grande elenco de personagens pouco desenvolvidos nesse sentido. O que tornava os guerreiros legais não era sua personalidade, mas as diferentes classes e promoções — como Wing Knight, Bow Master etc.

Vale lembrar que este game foi refeito em 2004 para o Game Boy Advance, com o título “Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon”. Aqui, os personagens ganharam falas adicionais e um pouco mais de personalidade. Além disso, o remake traz muitas novidades legais. Seu enredo recebeu uma expansão, houve inclusão de novos personagens jogáveis e de um sistema gradual de níveis de dificuldade, além de um pequeno minigame que envolve “cards”.

Quanto ao aspecto musical e sonoro, é um detalhe do game que pode não impressionar, mas que deve ser revisto hoje de forma um pouco especial. Claro que não se compara às muitas obras-primas orquestradas e complexas partituras que vemos em alguns RPGs de hoje. Em algumas batalhas mais longas, inclusive, as singelas melodias podem acabar irritando pela maçante repetição. Mas para algo desse tempo e desse estilo, o game tem uma trilha sonora muito charmosa.

Os fatores técnicos do game, enfim, eram muito bons para aquele tempo. Foi o suficiente para causar boas impressões aos jogadores de daquela época. E para deixar qualquer velho jogador morrendo de saudades.

The Shining Force
     Max Luke Ken Tao Hans      Lowe Gong Mae Gort Khris      Anri Arthur Amon Balbaroy Diane      Zylo Pelle Jogurt Kokichi Vankar      Domingo Guntz Earnest Lyle Bleu      Musashi Alef Torasu Adam Hanzou

Kazin Mage

Amante de RPGs japoneses.

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