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The King of Fighters ´96

Com “The King of Fighters ´94” a SNK inovou em um gênero que começava a verdadeiramente decolar e que até então era dominado por nada menos que “Street Fighter 2”. Com KOF´95 a empresa japonesa evoluiu conceitos e melhorou o que já era ótimo, começando de uma vez por todas uma franquia. Apesar do bom retrospecto, ninguém estava preparado para o que viria em 1996.

The King of Fighters ´96 chegou não somente para evoluir o que a SNK já havia realizado nos games anteriores, ele surgiu dando uma roupagem completamente nova à série e criando tendências para todos os games KOF sucessores a ele. Mais do que isso, suas influências ultrapassaram o escopo de seu universo, influenciando o gênero como um todo.

Mas vamos por partes para compreender o quão revolucionário foi o, talvez, melhor KOF já produzido.

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Deflagrada a Saga Orochi

Se o game de ´95 flertou com o mais icônico dos arcos de história da franquia, KOF´96 a deflagrou completamente. Fica claro que era o poder do sangue Orochi que estava por trás do poder que Rugal tentou controlar e não conseguiu, o que o levou a morte.

Ao contrário do torneio dos anos anteriores esse não seria nada underground, muito pelo contrário. O torneio de ´96 seria um evento transmitido internacionalmente, organizado por Chizuru Kagura.

Chizuru na verdade é do Clã Yata, obstinado a eliminar da Terra o poder de Orochi e a verdadeira razão por trás do torneio é encontrar os lutadores mais fortes do mundo para ajudá-la em seu intento.

Ao final do torneio, que teve mais uma vez o time japonês como vencedor (e o poder do protagonista ataca novamente) surge Goenitz, um homem que já teve rusgas com Kyo no passado. Esse homem clama possuir total controle do poder que Rugal não conseguiu controlar.

Kyo, prestes a ser derrotado por Goenitz, recebe a inesperada ajuda de seu rival Iori. Yagami clama que somente ele pode matar Kyo, em contrapartida Goenitz revela que Iori possui o sangue Orochi nas veias, bem como Leona, filha adotiva de Heidern e atual líder do time Ikari Warriors. Isso explicaria o comportamento agressivamente anormal de ambos ao longo do torneio.

Eis que Kyo e Iori, inimigos mortais, se unem contra o inimigo em comum. Essa união rendeu frutos, pois mesmo não conseguindo derrotar Goenitz, o conseguiram encarar de igual para igual. Ao longo da luta Chizuru entra na roda, informando que quer vingança a Goenitz por ele ter matado sua irmã como parte do processo de liberação do selo que prendia o poder Orochi. Ela revela também que a 1800 anos, os clãs Kusagani e Yagami eram aliados na guerra conta Orochi e que essa união teria viabilizado a prisão desse poder demoníaco.

Antes da possibilidade de ser derrotado, Goenitz foge. Chizuru incentiva a união entre os representantes dos Clãs lendários a se unirem novamente contra o mau eminente, mas Iori se nega, alegando possuir outros planos. Imediatamente após a essa negação, Iori começa a enlouquecer e se enfurecer. Chizuru explica que ele está passando pela “Revolta de Sangue”, ou seja, o sangue Orochi está começando a despertar em Iori.

Absolutamente fora de si, imerso pela fúria, Iori se vai enlouquecidamente, matando suas companheiras de equipe Mature e Vice no processo.

Assim se finda a história de KOF´96, cheio de reviravoltas, momentos trágicos e impactantes, deixando uma clara abertura para os épicos eventos vindouros no próximo game.

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Evoluções e Revoluções

Visualmente KOF´96 deixa os games anteriores no chinelo. Os personagens foram quase completamente refeitos, com sprites novinhos de animação e uma arte um pouco diferenciada, que valoriza mais o design dos personagens.

As animações contam com muito mais frames, o que faz a movimentação dos personagens muito mais fluidas do que nos games anteriores. Apesar de ser notável certo disparate nessa questão, com alguns movimentos sendo muito bem animados enquanto outros nem tanto, por certo é um trabalho bem acima da média considerando o ano de lançamento em questão.

Os cenários continuam com o alto nível deixado por KOF´95. Tecnicamente são superiores, com mais elementos na tela e com maior movimentação, entretanto os cenários do game anterior parecem mais belos artisticamente.

Apesar de agora mais de um time compartilhar cenários, mesmo que com elementos de fundo um pouco diferentes, cada cenário ganhou mais um uma versão. Com o passar dos rounds ao longo da luta, os cenários mudam, normalmente indicando passagem do tempo, tendo embates começando pela manhã e terminando ao entardecer, ou mesmo no cair da noite.

Isso cria um clima único a cada luta. É um detalhe que faz toda a diferença no que cerne a imersão do gamer ao game. Além disso, graças ao fato de o torneio de ´96 não ser mais underground, ganha-se um escopo muito maior em cada cenário, com câmeras de filmagem ao fundo e um design de introdução de cada cenário que usa essa questão a seu favor.

O cenário em que se enfrenta Chizuru, em um estádio lotado de pessoas para assistir a luta, enquanto várias câmeras cobrem o evento é uma quebra de paradigma muito grande quando comparado aos cenários finais dos KOFs anteriores.

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Outro detalhe que dá um clima muito único a cada luta são as interações entre os personagens antes de cada round. Foram incluídas conversas especiais entre os personagens que possuem um background entre eles. Por exemplo, Gesse e os irmãos Bogard, Kyo e Iori, Mai e Andy. Isso dá mais dramaticidade à luta e é uma amostra do detalhismo da SNK para com seus personagens, bem como uma amostra do respeito para com seus consumidores de longa data, que conhecem a história de cada personagem incluso no jogo.

A evolução da trilha sonora entre KOF´95 e KOF´96 é absurda. Tanto em variedade quanto em qualidade KOF´96 é soberbo nesse quesito.

Se a OST (Original Soundtrack) já é lindíssima, mesmo se utilizando de um chip de som extremamente limitado, a AST (popularmente conhecida como músicas Arranged), que são versões instrumentais das músicas OST, são de uma qualidade ímpar.

A qualidade das músicas de KOF´96 é de tão alto nível que ainda hoje são consideradas as melhores de toda a franquia. A partir de KOF´96 a série ficou decididamente conhecida pelo alto nível de suas composições.

KOF´96 possui um hall um pouco maior de personagens. São nove trios, além de Chizuru e Goenitz. É possível verificar quem são os personagens na imagem da tela de seleção de personagens que deixei abaixo. Dentre os trios, claro destaque para o Boss Team, composto por Mr. Big, Wolfgang Krauser e Gesse Howard.

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Importante citar o quão diferentes são os personagens, não somente em design, mas no que tange também a gameplay. Novamente um brilhante trabalho da SNK nesse ponto.

Quanto ao que mais importa em um jogo de luta, suas mecânicas de combate, The King of Fighters ´96 radicaliza o que a própria série até então criou e inovou. Com certeza é o game da série que se comparado com o anterior mais apresentou alterações, melhorias e inovações de mecânicas de gameplay.

Pela primeira vez foi introduzida na série a clássica corrida em direção ao oponente, bem como o pulo e super pulo baixos. Também foi em KOF´96 que surgiu o roll, substituindo a esquiva fixa dos KOFs anteriores (apesar de dois personagens ainda possuírem a esquiva fixa). Essas inclusões garantem maior orientação ao ataque, o que deixa as batalhas mais dinâmicas. Mas as coisas não param por aí.

The King of Fighters ´96 também foi o primeiro a introduzir as mecânicas de Counter e Critical. Ademais, se foi o desequilibrado sistema de Guard Cancel e foi inserido o Guard Roll, que tem a mesma funcionalidade, mas garante somente uma esquiva segura enquanto se está defendendo, não sendo mais possível linkar isso facilmente com um combo matador como antigamente.

Ainda com relação a inclusão de elementos nas mecânicas de luta, o game inaugurou na série a defesa aérea, a possibilidade de se quebrar a defesa do oponente (Guard Crush) e a chance de se escapar de um throw regular, coisa que antes não o era possível.

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Para fechar com chave de ouro, ainda foram inseridos pela primeira vez na franquia golpes com características de armor e os Super Danger Moves que são especiais mais poderosos que os Danger Moves regulares, somente podendo ser executados com a barra de Power cheia e com a vida inferior a 25%.

Tudo isso, unido a uma velocidade um pouco mais acelerada nos combates, fizeram que The King of Fighters ´96 ganhasse uma dinâmica totalmente nova e frenética, algo não antes visto nesse nível e qualidade em nenhum outro game de luta.

Esse novo dinamismo foi tão bem aceito pela comunidade fighting gamer que se manteve em todas as versões a partir daqui.

Todas essas novas mecânicas implementadas em um ano, durante um período em que não se sonhava com patchs de correção para bugs e afins, causaram alguns problemas. Certos personagens possuem golpes muito apelativos, por mais simples que pareçam, que podem desequilibrar uma luta facilmente. Além disso, muitos combos infinitos foram descobertos com o tempo, bem como alguns bugs que mesmo sendo extremamente situacionais, poderiam quebrar a luta toda.

Apesar desses problemas é louvável o quanto a SNK ousou no aspecto inovações no gameplay de KOF´96. Muitas das mecânicas acima citadas não são somente inéditas na série, mas até então inéditas no universo dos fighting games!

Conversões

Assim como na versão ´95, KOF´96 ganhou conversões para as principais plataformas da época. E assim como em KOF´95 destacam-se as conversões de Saturn, por ser quase o arcade/Neo Geo em completude, e o Playstation, por possuir inúmeros cortes de quadros de animação devido à baixa memória de vídeo que o console possuía. Se possível evite a versão para o console da Sony, que apesar de ter resultados mais satisfatórios do que na conversão da versão anterior, ainda é facilmente a pior versão de The King of Fighters ´96 disponível no mercado.

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Eduardo Farnezi

De volta como contribuidor freelancer do site GameHall, um dos fundadores do não mais existente blog Canto Gamer, fundador do blog Gamerniaco e ainda atuante nos projetos do grupo Game Champz e Agência Joystick. Gamer por paixão, cinéfilo por vocação, leitor de mangás e HQs por criação e nerd pela somatória dos fatores. Acredita que os únicos possíveis cenários de apocalipse são Zumbis e Skynet e não sai para noitadas por medo do que Segata Sanshiro pode fazer se encontrá-lo.

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