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The King of Fighters ´98: Dream Match Never Ends

Dando continuidade aos lançamentos anuais, a SNK no ano de 1998 se foca no gameplay e competitividade, melhora muito a conversão do game para os consoles e entrega ao gamer aquela que é considerada a melhor versão de seu fighting game mais prestigiado. Vamos a análise de The King of Fighters ´98: Dream Match Never Ends.

Caso ainda não tenham lido as análises dos games anteriores, recomendo que o façam. É possível que ao longo dessa análise referências aos games anteriores sejam, pressupondo prévio conhecimento. A partir de KOF ´95 todas as análises foram escritas pelo mesmo colaborador.

Clique Aqui para ler a análise de The King of Fighters ´94.
Clique Aqui para ler a análise de The King of Fighters ´95.
Clique Aqui para ler a análise de The King of Fighters ´96.
Clique Aqui para ler a análise de The King of Fighters ´97.

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Após finalizar o arco Orochi no game anterior, KOF ´98 traz algo que nenhum outro KOF até então trouxe, a absoluta ausência de enredo. Assim como seu subtítulo indica, The King of Fighters ´98 é tão somente um “Dream Match”.

Apesar disso, a SNK não brincou em serviço e deu a seus fãs finais para cada um dos times principais ao se finalizar o game. Além disso, importante ressaltar que KOF ´98 é o game da franquia que, até então, mais times “alternativos” oficiais possui, o que gera finais personalizados interessantes e numerosos.

Como não teremos um espaço no review para destrinchar história, deixo aqui um easter egg: “It all began in ´94. Kept on rolling in ´95. Pieces fell in place in ´96. It came to the end in ´97. And now it comes and here we go. The KOF is here again. Noting´s gonna stop it´s 1998.“.

Não tendo a obrigação de seguir os acontecimentos ocorridos nos games anteriores da franquia, a SNK pôde livremente trazer de volta quantos personagens a mesma bem entendesse para KOF ´98, estivessem eles banidos, desaparecidos ou mesmo mortos. Felizmente a SNK aproveitou essa oportunidade e presenteou os jogadores com a maior lista de personagens selecionáveis não somente da franquia, mas de todos os fighting games até então.

Com o retorno de Mature e Vice, a possibilidade de se escolher a versão “não Omega” de Rugal e considerando as versões alternativas de vários personagens, KOF ´98 atinge a invejável marca de 50 personagens distintos para seleção.

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Dentre todos os personagens que debutaram até então na franquia os únicos que não retornaram foram Eiji, Kasumi e os integrantes do Boss Team de KOF ´96. Uma incompreensível lastima o não comparecimento de Geese e Krauser em KOF ´98.

Destaque dentre os times para o retorno triunfal do USA Team. Seus integrantes foram redesenhados não somente no visual, mas também no gameplay, o que os fizeram imediatamente mais interessantes. Heavy D! é com certeza um dos personagens mais técnicos e divertidos do game.

Quanto aos personagens alternativos, é mais do que justo contá-los como personagens diferentes, pois suas mecânicas de jogo são bastante diferentes dos personagens base no game. Nem todos possuem uma versão alternativa, apenas os mais clássicos como Terry, Kyo e Ryo, bem como os que no passado tiveram influência do sangue Orochi como Leona, Iori e os integrantes do New Faces Team.

Visualmente o game não traz a mesma revolução ocorrida na transição de KOF ´95 para KOF ´96, mantendo o estilo visual definido pelo último mencionado. Apesar disso, no geral é mais agradável aos olhos do que KOF ´97.

Os personagens ganharam animações refeitas para movimentos já clássicos, bem como novas animações. Todos os personagens ganharam, pelo menos, uma nova pose de vitória e os personagens que vieram diretamente de KOF ´94 e KOF ´95 ganharam toda uma nova roupagem para se adequarem ao novo estilo visual.

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Os cenários voltaram a apresentar ambientes mais naturais e voltaram também a possuir o efeito de passagem de tempo ao longo dos rounds da luta. Todos possuem muitos elementos vivos de fundo e a paleta de cores é muito bem utilizada.

Destaques para os cenários que são evoluções de antigos ambientes do KOFs passados, como o cenário do time Art of Fighting. Outro cenário muito interessante e que ficou extremamente famoso entre os fãs da SNK é o de Osaka, que possui até mesmo um easter egg bem específico com Choi em uma de suas poses de vitória.

Outro adendo ao game são as adições de várias novas interações específicas entre os personagens antes de cada round. Mesmo que o game não possua história, essas interações, em sua grande maioria, seguem as relações determinadas entre os envolvidos ao longo dos games da franquia.

Apesar de sensivelmente mais belo e de manter as características visuais de KOF ´97, KOF ´98 não sofre dos slowdows e não possui o temido “task over” que o game antecessor possuí, mesmo se utilizando do mesmo hardware.

Para resolver esse problema a SNK otimizou o gerenciamento de memória, o que permitiu fazer com que o game fosse maior e que o processamento dos elementos da tela não fosse conflitante com as limitações do hardware. Com isso, mesmo sem upgrades, foi possível resolver os problemas que assolavam o game de ´97.

A trilha sonora de KOF ´98 possui composições tão boas quanto as de KOF ´96. Ao contrário do ocorrido com KOF ´97, cada time possui sua própria trilha sonora. Alguns times vão ainda mais longe, apresentando músicas diferentes para cada membro do time, como por exemplo o New Faces Team. Além disso, existem personagens que possuem mais de uma música para si dependendo da situação em que ele se encontra. Iori e Kyo, por exemplo, possuem três cada.

As composições, em suma, são remixes de músicas dos games anteriores da franquia e de também outros games da SNK. O game também possui músicas novas muito boas, como as de Shermie e Rugal.

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Mesmo que cada cenário não possua sua própria trilha sonora, eles possuem sons ambientes bem distintos e característicos, sendo exibidos sempre antes do início do primeiro round de cada luta, até a música começar.

Os efeitos sonoros foram melhorados em The King of Fighters ´98. Os sons de impacto dos golpes e afins estão bem melhores. Exceção para a sonoplastia de explosões, que são exatamente as mesmas usados em KOF ´97.

Por algum motivo a narradora do game, que foi alterada, não mais narra o nome dos personagens que irão se enfrentar, bem como o nome do vencedor. Uma decisão estranha, uma vez que nas versões de consoles, no modo Survival, existe a narração dos nomes dos lutadores. Isso indica que as gravações existiam, os áudios já estavam ocupando seu espaço no game e estavam disponíveis para uso.

Quanto ao gameplay, coração e alma de um fighting game, KOF ´98 expande e melhora as mecânicas apresentadas em KOF ´97.

A maior facilidade para execução dos golpes de comando de KOF ´97 foi sensivelmente reduzia, exigindo uma maior precisão na execução dos mesmos, mesmo que sem a necessidade da extrema exatidão demandada em KOF ´96. Foram eliminados recursos que facilitavam certos tipos combos infinitos e foi aumentada sensivelmente a velocidade do game.

Importante citar que o game está bem mais equilibrado do que o game anterior, o que faz de KOF ´98 um game bem mais justo competitivamente.

As barras Advanced e Extra estão de volta, cada qual com algumas diferenças.

A Advanced agora permite acumular até cinco acumuladores de poder (as bolinhas verdes). Quando “estouradas”, agora não é mais possível se utilizar de mais de um Danger Move, pois assim que executado as vantagens ganhas pelo movimento de “estouro” se finalizam imediatamente.

A Extra agora permite pulos baixos e possui a mesma esquiva seguida de ataque de KOF ´95, entretanto agora o tempo de carga das barras é mais longo, as barras possuem tamanhos diferentes a cada lutador / round e ainda não é possível escapar de throws. A melhor adição aqui é a volta dos ataques aéreos durante um dash, o que permite táticas mais variadas, mas também, em certos casos, cria possibilidades de combos infinitos, mesmo que com uma janela de execução bem restrita.

Ainda é notável o quanto a barra Advanced é superior competitivamente no geral, assim como o era em KOF ´97.

The King of Fighters ´98 possui bem menos infinitos que o game antecessor e como o já dito não mais possui slowndows e o “task over” de KOF ´97, entretanto ainda existem alguns bugs situacionais. Os mais conhecidos são o bug do “segundo plano” e o bug do “throw de comando”.

O primeiro permite que o personagem fique em um outro plano ao longo da luta, o que o permite realizar um combo infinito com Jabs. Apesar de parecer muito bom, o char que está no outro plano perde a defesa, o que pode levar a uma derrota muito vergonhosa.

O segundo permite fazer que o inimigo perca sua defesa em alguns instantes. Ao executar um throw de comando longe do inimigo ele perde a defesa durante o tempo de animação do mesmo. Caso um char possua um projétil e um throw de comando, é possível fazer o inimigo perder a defesa quando um projétil atirado pouco antes estiver próximo a ele.

Importante citar que The King of Fighters ´98 foi o primeiro game da série que conseguiu uma conversão boa para o Playstation. É claro que os loading times são grandes e que há uma grande perda de quadros de animação, mas na comparação com as conversões anteriores KOF ´98 é um deslumbre.

A conversão para o Dreamcast é considerada a melhor, contendo todos os modos de jogo da versão para Playstation e uma belíssima apresentação em anime. Além disso é uma perfeita conversão do arcade para o console, sem nenhuma perda de quadros de animação e ainda continha não somente as trilhas originais do arcade, mas também a OST da versão do Playstation.

Ao longo dos anos o game ganhou várias conversões e um remix bem competente, The King of Fighters ´98: Ultimate Match. Esse remix, além de melhorias gráficas, correções de bugs e reequilíbrio de chars, possui os cinco personagens que faltavam para completar o cast do original. Sejamos sinceros, qualquer game de luta da SNK sempre fica bem melhor com a presença de Geese Howard.

Ultimate Mach pode ser jogado online em suas versões da Steam e Xbox 360.

Curiosidade: O subtítulo de The King of Fighters ´98 é diferente no Japão e no resto do mundo. No Japão o subtítulo é “Dream Match Never Ends”, enquanto no resto do mundo ele é mais conhecido por sua versão europeia e americana “The Slugfest”.

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Eduardo Farnezi

De volta como contribuidor freelancer do site GameHall, um dos fundadores do não mais existente blog Canto Gamer, fundador do blog Gamerniaco e ainda atuante nos projetos do grupo Game Champz e Agência Joystick. Gamer por paixão, cinéfilo por vocação, leitor de mangás e HQs por criação e nerd pela somatória dos fatores. Acredita que os únicos possíveis cenários de apocalipse são Zumbis e Skynet e não sai para noitadas por medo do que Segata Sanshiro pode fazer se encontrá-lo.

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